强社交手游的成功之道
强社交手游的成功之道
——《神武》手游分析心得
《神武》是基于端游研制的一款传统回合制手游。作为一款保留“原汁原味”端游体验的重度手游,自去年11月份推出以来,一直稳定在畅销榜前列。作为一个不温不火的端游IP,《神武》在手游领域可谓成绩斐然。
然而众所周知的是,手游玩家的特点之一就是游戏时间碎片化。目前市面上的手游主打的也大都是轻联网弱交互的游戏体验,而力求保留端游式重交互体验的《神武》的成功,其背后还是有些可圈可点的独到之处的。
《神武》的社交模块分析:
由上图可以看出,《神武》的交互主要通过玩家的利益与需求为驱动,驱使玩家进行最基本的交互,并通过相应的参与成员团体——帮派等,巩固玩家间的社交关系。
1、显性社交需求:
游戏内大量的多人组队玩法
实时对抗的游戏PVP活动
2、隐性社交需求:
日常玩法消耗产生的交易需求
日常玩法难度带来的协作性与配合性需求
大号带小号的同比收益
个人生产特长带来的交易需求
3、经济循环是社交重要的组成部分
玩家是用辅助技能生产出物品参与仅了整个经济循环,既是生产者,也是消费者,在产品转换为资源,资源转换为战力的步骤中,玩家与玩家间会不可避免的产生交流
4、社交设计,以帮派为核心,做出多样化需求
低阶玩家对高阶玩家的需求,在成长方面,低阶玩家对高阶玩家有日常玩法生产消耗资料的需求,同时在帮派活动方面,低阶玩家也有高阶玩家带队的需求;
高阶玩家对低阶玩家的需求,高阶玩家的需求主要来源于帮派成长以及个人荣誉实现的自我需要,通过帮派活动对于人数的需求,促进高阶玩家无条件带低阶玩家活动的需求。帮派综合战力的提升以及价值不菲的硬通货,对于高阶玩家有显著的刺激作用;
同等级间的需求:活动对于玩家的等级要求,使玩家更倾向于寻求与自身相同等级段的队友。另外,玩家相同的等级段,也在在社交中形成了很多交叉点。高级活动又促成了高级玩家的协作,因此玩家出于自身利益的需求,形成了大量同等级段的社交行为;
固定队伍的需求:大量多人组队的帮派活动,营造了强烈的组队社交需求。同时多人组队的效率,也带来了玩家参与活动生产的效率上的提升。因此一个稳定的队伍往往会带来事半功倍的效果,因此玩家更倾向于形成固定的3-5人队伍以参加帮派活动。才能够参加活动;
职业间的配合需求:很多组队玩法,对于玩家的职业要求有明显搭配需求,对操作有一定需求的,有些玩法对职业有强硬性的要求。
5、神武的社交设计特点小结
生产玩法制造非强制性需求,社交之后可以提升效率与获得更好产出;
日常活动中制造强制性需求,这类需求一般都做的简单容易,以很好的收获来吸引玩家;
塑造玩家个人的统一性,通过群体利益捆绑,让玩家自发进行交互;
营造一个休戚相关的玩家组织——帮派,以帮派为载体,制造帮派间的竞争,使玩家在对外竞争中内部合作,从而产生大量基于帮派上的交互;
针对手游的优化改进:
1、增加伙伴系统
伙伴用来替代队友,以减少组队活动的难度,增加了多人活动的参与度;同时伙伴职业的搭配需求,也使玩家可以适当调配玩家自身的伙伴,从布阵上弥补职业搭配的不足,以降低战斗难度,并让玩家获得对自身策略性成功的满足;
基于手游交互弱于端游,在碎片化的基础上,伙伴系统使单机玩家也能生存下去,日常玩法在伙伴系统的帮助下即可单人完成,保证了玩家的基本生存环境,给予了各类玩家的生存空间;
2、自动挂机
队员只要手机挂机,即可实现自动挂机,以保证活动的持续参与;针对自动挂机容易半途被踢出队的风险,《神武》手游对自动挂机进行了调整,不再限制自动挂机的回合数,从而保证队伍的持续效率。使组队玩法只需要队长微量操作即可完成。这有利于增加玩家之间的交流与互动,并促进形成稳定的固定队伍,从而增加用户的粘性;
3、聚焦玩家的日常交往圈——帮派
《神武》将帮派作为玩家交互的主要载体,只有帮派聊天没限制,因此在帮派中容易形成互助氛围,同时通过组一系列帮派活动,鼓励玩家形成自己稳定的帮派固定队,从而保持玩家社交的高度集中性;
4、跨服机制
无缝的跨服体验,保证了玩家参与核心玩法的便捷性,也减少了组队活动的难度,弥补了手游玩家时间碎片化,实时在线交互困难的游戏体验。
小结:
《神武》的成功不是偶然的,保留核心的游戏体验及适当针对手游的优化,无疑是其成功的重要部分。随着手游的重度化趋势,强社交的设计将不可或缺,传统MMORPG的核心社交体验还有跟多的探索空间。