强社交手游的成功之道

发表于2015-08-14
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强社交手游的成功之道

——《神武》手游分析心得


神武是基于端游研制的一款传统回合制手游。作为一款保留“原汁原味”端游体验的重度手游,自去年11月份推出以来,一直稳定在畅销榜前列作为一个不温不火的端游IP,《神武》在手游领域可谓成绩斐然。

然而众所周知的是,手游玩家的特点之一就是游戏时间碎片化。目前市面上的手游主打的也大都是轻联网弱交互的游戏体验,而力求保留端游式重交互体验的《神武》的成功,其背后还是有些可圈可点的独到之处的。

 

《神武》的社交模块分析:

         由上图可以看出,《神武》的交互主要通过玩家的利益与需求为驱动,驱使玩家进行最基本的交互,并通过相应的参与成员团体——帮派等,巩固玩家间的社交关系。

 

1、显性社交需求:

  

   游戏内大量的多人组队玩法

   实时对抗的游戏PVP活动

 

2、隐性社交需求:

    日常玩法消耗产生的交易需求

日常玩法难度带来的协作性与配合性需求

大号带小号的同比收益

个人生产特长带来的交易需求

 

3、经济循环是社交重要的组成部分

   

玩家是用辅助技能生产出物品参与仅了整个经济循环,既是生产者,也是消费者,在产品转换为资源,资源转换为战力的步骤中,玩家与玩家间会不可避免的产生交流

 

4、社交设计,以帮派为核心,做出多样化需求

   

    低阶玩家对高阶玩家的需求,在成长方面,低阶玩家对高阶玩家有日常玩法生产消耗资料的需求,同时在帮派活动方面,低阶玩家也有高阶玩家带队的需求;

高阶玩家对低阶玩家的需求,高阶玩家的需求主要来源于帮派成长以及个人荣誉实现的自我需要,通过帮派活动对于人数的需求,促进高阶玩家无条件带低阶玩家活动的需求。帮派综合战力的提升以及价值不菲的硬通货,对于高阶玩家有显著的刺激作用;

同等级间的需求:活动对于玩家的等级要求,使玩家更倾向于寻求与自身相同等级段的队友。另外,玩家相同的等级段,也在在社交中形成了很多交叉点。高级活动又促成了高级玩家的协作,因此玩家出于自身利益的需求,形成了大量同等级段的社交行为;

固定队伍的需求:大量多人组队的帮派活动,营造了强烈的组队社交需求。同时多人组队的效率,也带来了玩家参与活动生产的效率上的提升。因此一个稳定的队伍往往会带来事半功倍的效果,因此玩家更倾向于形成固定的3-5人队伍以参加帮派活动。才能够参加活动;

职业间的配合需求:很多组队玩法,对于玩家的职业要求有明显搭配需求,对操作有一定需求的,有些玩法对职业有强硬性的要求。

 

5、神武的社交设计特点小结

生产玩法制造非强制性需求,社交之后可以提升效率与获得更好产出;

日常活动中制造强制性需求,这类需求一般都做的简单容易,以很好的收获来吸引玩家;

塑造玩家个人的统一性,通过群体利益捆绑,让玩家自发进行交互;

营造一个休戚相关的玩家组织——帮派,以帮派为载体,制造帮派间的竞争,使玩家在对外竞争中内部合作,从而产生大量基于帮派上的交互;

 

针对手游的优化改进:

1、增加伙伴系统

  

    伙伴用来替代队友,以减少组队活动的难度,增加了多人活动的参与度;同时伙伴职业的搭配需求也使玩家可以适当调配玩家自身的伙伴,布阵上弥补职业搭配的不足,以降低战斗难度,并玩家获得对自身策略性成功的满足;

   基于手游交互弱于端游,在碎片化的基础上,伙伴系统使单机玩家也能生存下去,日常玩法在伙伴系统的帮助下即可单人完成,保证了玩家的基本生存环境,给予了各类玩家的生存空间;

2、自动挂机

   队员只要手机挂机,即可实现自动挂机以保证活动的持续参与针对自动挂机容易半途被踢出队的风险《神武》手游对自动挂机进行了调整,不再限制自动挂机的回合数从而保证队伍的持续效率。使组队玩法只需要队长微量操作即可完成。这有利于增加玩家间的交流与互动,并促进形成稳定的固定队伍从而增加用户的粘性;

3、聚焦玩家的日常交往圈——帮派

  神武将帮派作为玩家交互的主要载体,只有帮派聊天没限制,因此在帮派中容易形成互助氛围,同时通过一系列帮派活动,鼓励玩家形成自己稳定的帮派固定队,从而保持玩家社交的高度集中性

4、跨服机制

    无缝的跨服体验,保证了玩家参与核心玩法的便捷性,也减少了组队活动的难度,弥补了手游玩家时间碎片化,实时在线交互困难的游戏体验。

  

小结:

《神武》的成功不是偶然的,保留核心的游戏体验及适当针对手游的优化,无疑是其成功的重要部分。随着手游的重度化趋势,强社交的设计将不可或缺,传统MMORPG的核心社交体验还有跟多的探索空间。

 

 

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