开发者社区
本篇文章主要给大家介绍如何通过shader设计水体效果,在介绍之前,我们先参考一下大神们写好的精彩的例子,比如DCG Water Shader的效果,这也是我们努力的目标。好!~ 现在开始实现自己的水体shader!环境项目:水体拟真Shader引擎:Unity3D编程语言:Unity Shader(ShaderLab + CG language)概述想要模拟水体效果,首先要了解水体的特性,并理解
在绘画水面的时候,很大程度上需要考虑作画中水的表现方式,让水充满生机与活力。想在插画中将水的表现绘制出充满网状的形态。但是,在进水面等地方作画时也不能一直使用这个网状样子。下面让我们来介绍一下这个模样的画法,以及这个模样到底是什么。01 画出水的模样 ❶ 随意的画出曲线然后连接成一个椭圆形。不一定非要画出一个正确的椭圆,通过弯曲的线随意的进行连接就OK了。❷ 在最初的椭圆周边进行追加。❸通过写意来继续追加蜿蜒的块状。❹ 分割较大的地方后在外侧继续追加。02 画出水面模样的细部 01 中进行了大致流程的解说,
本篇文章是一篇使用ZBrush制作眼球的原创教学,给大家分享在用ZBrush眼球制作的一些心得,转载请注明出处,谢谢。今天的这个教学国内真的你可能找不到类似的,可能涉及到生物学物理学等原理(我吹牛逼的,不过大圣写的真真的好,相信我,我从来不骗人的!)! 我不好意思调侃大圣,发点他的作品吧,如果你们有表妹啊表姐什么的可以介绍给大圣,坐标北京:)作品下边是干货,所以请先看完作品! 都说眼睛是心灵的窗口,所以今天分享一个眼球方面的制作思路,这篇只涉及模型的制作,和一点简单的材质做法,其实把模型的构造做对了
Depth of Field(DOF)与HDR类似,也是一种图形图像后处理手法。它渊源于物理光学中透镜成像过程中的焦散造成的前景和远景模糊化的现象,与HDR一样,都是为了增强Computer Graphics的真实感,在实时渲染中是很常见的一种技术。——ZwqXin.com [shader复习与深入:HDR(高动态范围)] 本文来源于 ZwqXin (http://www.zwqxin.com/), 转载请注明 原文地址:http://www.zwqxin.com/archives/shaderg
水面渲染在很多游戏项目中都会碰到,下面就分四篇文章去给大家介绍在Unity3D中水面渲染的实现方法,现在介绍的水面渲染(一)。一、前言本文旨在与大家一起探讨学习新知识,如有疏漏或者谬误,请大家不吝指出。二、概述在讲之前,我们先来看下最终渲染效果是什么样子的:(示例程序见附件)我们来对水效做一下简单的效果分解。一般地,像很多网上所说的那样,水效=反射+折射+菲涅尔效应。这个公式是最简单的,也是最基础的。当然,到真正开发水效时需要考虑的东西就比较多了,在上面这张截图里,我考虑到的效果有:水波的模拟
我的目标是尽量保持这个教程非常直接而且简单易懂。我会告诉你我怎么照亮我的场景——蛋蛋洞,并简单讲解场景建立的技术。接下来,我将讨论在我的场景中使用的灯的类型,以及如何更好的利用他们。最后,我会教你使用mental ray基本的渲染和在Photoshop后处理。使用的软件:Photoshop,Maya的mental ray,ZBrush。 史蒂芬卡罗尔的制作流程,使用Maya照明和用mental ray渲染 创建场景 你需要做的第一件事是做一些道具,但如果你已经有一个场景,继续前进,跳过此步骤。由于这是一个灯
原文链接 http://www.adriancourreges.com/blog/2015/11/02/gta-v-graphics-study-part-2/ Level of Detail如果说Rockstar(GTA的开发商)在一个领域优于竞争对手的,那就是接下来要介绍的LOD。洛杉矶的游戏世界随着多边形和细节的多少,有许多不同的版本,即便是在线直播游戏时也不会被加载画面阻塞,使得整个游戏体验更加的身临其境。 Lights 光源你看到的远处所有的小的光源都是真实的,你可以朝着他们的方向开车,并找到投