开发者社区
本篇文章主要给大家介绍如何通过shader设计水体效果,在介绍之前,我们先参考一下大神们写好的精彩的例子,比如DCG Water Shader的效果,这也是我们努力的目标。好!~ 现在开始实现自己的水体shader!环境项目:水体拟真Shader引擎:Unity3D编程语言:Unity Shader(ShaderLab + CG language)概述想要模拟水体效果,首先要了解水体的特性,并理解
? 在游戏场景中我们可以看到各种各样的河流、湖泊等水效果,因为有了这些水效果才让使游戏的场景更美、更真实。那么在移动平台上如何实现简单的水效果呢?考虑到有些项目开发人员还不知,下面就来简单的介绍下Unity3D移动平台中的水效果实现。 一、前言 本文旨在与大家一起探讨学习新知识,如有疏漏或者谬误,请大家不吝指出。 二、概述 之前我有专门开了一个系列来讲水效的实现方法,可以看到渲染的结果还是比较不错的。但是,如果将之用于移动平台,那么你会发现,帧率掉的只剩下十几帧。所以,我们需要做一些事来优化之前
水面渲染在很多游戏项目中都会碰到,下面就分四篇文章去给大家介绍在Unity3D中水面渲染的实现方法,现在介绍的水面渲染(四)。一、前言 本文旨在与大家一起探讨学习新知识,如有疏漏或者谬误,请大家不吝指出。二、概述先来看看最后的实现效果: 目前为止,我们已经实现了水波的模拟,反射以及折射。上一张没有散射的效果图:我们常看到的海水是呈现一种通透的蓝色,而我们现在还没有实现这种水的颜色,这章我们就来讨论下如何实现。上面我们说到的水的颜色,其实是指的光线在水中散射后被我们眼睛所接受到的颜色。这个跟大气散射
水面渲染在很多游戏项目中都会碰到,下面就分四篇文章去给大家介绍在Unity3D中水面渲染的实现方法,现在介绍的水面渲染(三)。一、前言 本文旨在与大家一起探讨学习新知识,如有疏漏或者谬误,请大家不吝指出。二、概述在前面的章节中,我们已经完成了波的模拟和水面的反射效果。这一节中,我们来看看折射效果的实现。其实如果读者真的对反射效果的实现理解了的话,那么我相信实现折射也是非常简单的一件事。同样的,我们也会生成一个相机用于渲染折射贴图,然后在Shader中对其进行采样。当然,可能读者会看到Unity3D
水面渲染在很多游戏项目中都会碰到,下面就分四篇文章去给大家介绍在Unity3D中水面渲染的实现方法,现在介绍的水面渲染(二)一、前言 本文旨在与大家一起探讨学习新知识,如有疏漏或者谬误,请大家不吝指出。二、概述在上一篇文章中,我们讲了水面反射与波的生成。这篇文章中,我们通过法线贴图来给波增加细节。先来看下加了法线贴图与未加法线贴图的对比:可以看到,效果的差别很大。使用法线贴图来增加物体表面的凹凸细节,这个方法比较常用。如果不使用法线贴图,而单单依靠Gerstner波,那么要增加细节必须要叠加更多的波长
水面渲染在很多游戏项目中都会碰到,下面就分四篇文章去给大家介绍在Unity3D中水面渲染的实现方法,现在介绍的水面渲染(一)。一、前言本文旨在与大家一起探讨学习新知识,如有疏漏或者谬误,请大家不吝指出。二、概述在讲之前,我们先来看下最终渲染效果是什么样子的:(示例程序见附件)我们来对水效做一下简单的效果分解。一般地,像很多网上所说的那样,水效=反射+折射+菲涅尔效应。这个公式是最简单的,也是最基础的。当然,到真正开发水效时需要考虑的东西就比较多了,在上面这张截图里,我考虑到的效果有:水波的模拟
水面渲染经常在很多场景中会应用到,本文主要讲述了在Unity3D中水面渲染Gerstner波的原理以及实现,一起来看看吧。1、前言本文旨在与大家一起探讨学习新知识,如有疏漏或者谬误,请大家不吝指出。以下内容参考了GPU精粹1中第一章关于水波模拟的部分知识。2、概述水的渲染经常用于游戏开发以及各种虚拟现实中,其中关于水波的模拟书籍以及网上也有了很多的文章描述,那么其中主要使用的其实就是正弦波或者与其相关的变种公式。 3、原理首先,我们来回顾一下我们的初中知识,关于正弦函数公式:那么我们下面对公式中
天涯明月刀ol天气效果视频:http://v.qq.com/page/b/z/f/b0012wadazf.html?start=17http://v.qq.com/cover/z/zyeg1tfa935xma0.html?vid=z0012ankmbw天气系统可以带给玩家强烈的游戏带入感,可以使游戏显得更上流(咦?),于是大家纷纷都有了。下雨是天气系统的重要组成部分,大多数游戏是这样表现雨的:天涯明月刀ol的画面表现定位很高,可以说是倍受风景党们期待的一款游戏。如果我也这样做一个雨……这种下锥子