关卡丰富,引导克制?如何看待《艾尔登法环》中的这些独特的游戏设计?
编者按 《艾尔登法环》于2月25日正式上线,游戏类型为开放世界ARPG。仅在首周,PC端销量便已超过500万份,Steam同时在线人数一度突破90万人。它是魂系游戏设计师宫崎英高的最新作品。《冰与火之歌》作者乔治R.R. 马丁为其塑造了世界观。由于优化问题凸显,该作在Steam上的好评率曾一度跌破60%。不过随着问题逐步解决,好评率已于近期回升至84%左右。基于笔者近30小时的亲身体验,本文将针对游戏中引导和关卡两部分的设计进行简要分析。
作者:胡萝卜
1.1 第一个小时
任何游戏的第一个小时,都是让玩家熟悉核心玩法,建立初步印象,形成驱动力和目标感尤为关键的时刻。而实现这一切的前提便取决于游戏的引导设计。而《艾尔登法环》的第一个小时自始至终都保持着简洁而克制的引导,并在随后的流程中一以贯之。通过初始的剧情影像了解到“觐见艾尔登法环,成为艾尔登之王”的核心目标后,玩家便很快获得了操控权,并在一处短小的线性关卡中开始游戏。紧接而来的剧情杀很快为这段流程画上了句号。不过仅仅根据这数分钟内带给玩家的体验,也能试着分析设计者在引导过程中的思路,并从中一窥端倪。首先,玩家在室内需要完成基本的移动和物品拾取。如果不拾取道具则无法完成开门的交互。移动和拾取是本作除了战斗以外最基本的交互方式。紧接着,设计者利用推门之后的第一个室外场景,即室内到室外的切换,开门见山般地将巨大的黄金树和远处若隐若现的城堡轮廓扎进玩家的头脑里,形成记忆点。
结合后面的游戏内容,黄金树是一个相对后期的核心目标,并时常占据玩家视野的一角。而城堡则是史东薇尔城,一个象征玩家完成过渡的标志性关卡。这一幕被设置在游戏开始后的一分钟左右,是设计者巧妙利用视觉印象进行目标传递的例子。如《塞尔达传说:旷野之息》(后文以“旷野之息”代称,)的引导设计,利用出现在玩家眼中的元素构建目标感,是被业界反复借鉴的设计手段。
接着,凭借刚刚学会的简单操作的初始装备,玩家将要面对一个外形可怖的接肢贵族后裔,并难以避免地死于剧情杀,迎来了第一次因为战斗失败造成角色死亡所引起的冲击。设计者将一个精英怪物放在如此靠前的流程,或许是让玩家尽快体验死亡和随之而来的重生。作为魂系游戏的核心机制之一,死亡是稀松平常的,也是构成游戏体验的主要部分。显然,出于对难度和体验的考量,设计者并没有让玩家反复面对这一艰难挑战,而是衔接了更进一步的教学引导。
重生后的玩家可以有选择性的在求学洞窟内学习更进一步的战斗操作。失败与死亡带来的第一个优点便在此刻出现。当笔者玩到这儿的时候,充满着学习的动力,相信有类似感受的玩家不在少数。如此先抑后扬的引导体验是有趣的。相比于游戏提示直白地给出操作方式然后放任玩家与杂兵战斗,在玩家遭受挫折感后旋即提供一个教学关卡会显得更有意思。
随后,玩家将再次面对一个广阔的室外场景。为了使玩家当下的目标感不在开阔视野中迷失,设计者利用赐福在较近的距离构建起了第一个小目标。被玩家触碰后赐福所射出的光线随即指向一个稍远的环境目标,这同样起到了引导作用。教堂建筑的轮廓剪影是尖尖的三角形,这也“旷野之息”中经常采用的技巧之一,其原理在于人们总是能够更为敏锐地捕捉视觉内以三角形状呈现的事物,例如尖塔,山峰等。
值得思考的是,设计师在这段前期流程内放置了一个战斗难度颇高的大树守卫。笔者玩到这儿的时候选择对他视而不见,绕道周遭的遗迹废墟,抵达教堂。等到后期才利用数值优势取得胜利。然而,也有玩家选择无用之人,手持木棒,依靠翻滚和跳跃攻击,在反复死亡中累积经验,最终无伤击败对手。
前者依靠堆叠数值来弥补自身操作的不足,后者则依靠前期不断失败习得的操作克服了低容错率与数值差异造成的劣势。不同类型的玩家在面对同一挑战时,可以选择一个介于上述两种极端策略之间的方式进行游戏。而此处大树守卫构成的挑战,能够让玩家尽快意识到这一策略空间的存在,并在之后的游戏中采用符合自己需求的策略。
随后,玩家可以主动查看地图的指引,或漫步在精心设计的地形内而间接抵达风暴关卡前方的赐福点,在那儿触发NPC的对话,获得坐骑,解锁升级系统。游戏第一个小时的内容便基本完成。这一个小时中,核心机制都被一一引出,从死亡,战斗,探索,收集,制作,交易,到骑乘,数值养成等。如果此时打开地图,会发现角色正处于一个岔路口。继续跟随赐福的指引,亦或是自由的探索,便取决于玩家自身的意志。然而,上述流程的发生并不是板上钉钉的。也有少数玩家迷失在路途中,或者不明确坐骑的获取方式,实际上引导的充分与否也因人而异。这一点在“旷野之息”中便有所体现。或许沉浸感与目标感之间存在一定的取舍,而两部作品都没有将取舍的选择权赋予玩家。
1.2 开门见山
如“旷野之息”一般,以尽量减少文字(包括对话,文本UI)引导为前提,如何巧妙利用玩家的视野,自然地建立并强化目标便显得尤为重要。毫无疑问,《艾尔登法环》在视觉呈现上没有丝毫吝啬。尤其是当玩家的视线跟随角色移动,数次由室内向室外场景转移的情景下,设计者敏锐地抓住这些时机,并将令人震撼的绝景猛然倾倒在玩家面前,同时也将背后蕴含的信息潜移默化地传递给玩家。前文提及的黄金大树与城堡轮廓便是游戏中第一个实例。这里再分别举出两个开门见山的例子:
(1)宁姆格福
玩家从漂流墓地离开,第一次面对宁姆格福。黄金树和城堡再一次以开门见山的方式跃入玩家的视野,先前形成的记忆点在此刻再次得到强化。紧接着玩家的视线前移,看到了不远处三角形剪影的教堂,以及明显的动态对象,一名身披金色盔甲的骑士。再近一些的地方,则是一个赐福点,可以及时赋予玩家目标,强化玩家与赐福点的交互习惯。
(2)利耶尼亚
在史东薇尔城堡击败葛瑞克后,玩家通过后侧通道踏入利耶尼亚。狭小的通道与两侧树林的遮挡,导致视线焦点自然地落在远处高耸的建筑物上。随着角色不断前移,遮挡向两侧分离,在数秒之内完成了视觉上从幽闭到敞亮的过渡,构建出豁然开朗的奇观。本质上它也属于“开门见山”。
与前者的不同之处在于,此情景利用了角色移动过程中环境物的遮挡,而不是门的交互。远处占据视觉中心的城堡,即雷亚卢卡利亚魔法学院,则是设计者试图引导玩家前往的下一个目标地点。同时,中间低洼的沼泽森林与左右两边突出的山体也使玩家瞬间形成了对利耶尼亚前半段地形的印象。
1.3 层级与碎片
在游戏中,几乎所有包含引导的元素都被碎片化地设计在不同的交互层级中。最显而易见的便是赐福的指引。假设把玩家只能看到角色和环境,并没有任何UI出现的层级,视为第一层级。
从赐福点飘出的金色光线便处于这一层级。与之类似的,还有石像被调查后飘出的淡蓝光线。这些光线往往指向一个明确的地点,但长度有限。根据光线,玩家能够多少感知到目标的大致方位,并规划出一个方向继续前进。而两点之间出现的,由环境地形构成的阻碍或敌对单位带来的挑战,则并不被包含在引导的信息内,需要玩家自行处理。
需要玩家进行按键交互,附着在UI上的信息,被视为第二层级。例如地图界面中出现的所有元素,包括部分赐福点的箭头(游戏中最为直接的引导之一),未获得地图碎片时就已被揭示出的道路线条和方碑图标,获得地图碎片后所有的图像细节,包括废墟或建筑物的大致形状,如同等高线一般的阴影,以及自然环境物(小黄金树)。
此外,与NPC的对话文本,持有物的文本也都属于第二层级。这一层是附着引导信息最多的层级。举例来说,当玩家来到雷亚卢卡利亚魔法学院的南门,在封印的门前获得“会合用地图”后,需要打开背包,查看并比对图像,从而获得目标位置。引导本身被包装成一个小解谜。玩家在解开谜题的同时,也间接完成了设计者对她的引导。
而类似的碎片化引导还以不同形式分散在游戏的整体流程中。它们基本覆盖住了玩家脱离主线后进行自由探索的场景,以此避免玩家过久偏移主线,导致原始的目标感完全丧失。例如玩家在探索啜泣半岛的归还塔时,会因为打开宝箱触发移动陷阱,传送到前期难以进入的王城罗德尔,并立刻察觉到自身与黄金树的咫尺之遥。随即地图界面也得以扩展。与其将其视为陷阱,不如说是设计者对玩家探索欲的一种满足和褒奖,并借助视觉奇景与地图信息,对玩家的目标进一步引导和强化。而类似的传送陷阱与传送门在游戏中还有多次出现。
碎片式引导在游戏中更为典型的例子是围绕大升降梯的信息。偏离主线的玩家在自由探索完全不相干的地点时,将有可能获得描述大升降梯的碎片信息,例如与史东薇尔城堡下方断桥前的老妪的对话内容,在海德要塞与法洛斯要塞内分别获得的道具,以及进一步的道具说明。大升降梯实质是主线流程的一个相对重要的节点。或许玩家在获得相关信息时并不知道大升降梯具体是指什么,但可以通过文本信息形成一个记忆点并在随后的流程中发挥作用。
2.1 名为交界地的关卡
《艾尔登法环》与过往魂类游戏的最大不同,便是开放世界,这一游戏机制与魂味的融合。有不少玩家对此做过讨论和分析,并将游戏中的交界地与“旷野之息”的海拉鲁大陆进行比较,并且表示本作在奇幻中土的世界观下,通过塑造视觉奇景,呈现地势的高低差,描绘了一个更为写实的世界。在此,笔者也想试着分析设计者围绕“开放世界”这一命题所做的思考和努力。首先,在笔者看来,交界地作为一个开放世界整体,本质上是一个超大型关卡。
当我们尝试将构成这一开放世界的元素进行归类时,大致可被分为以下三种:
1、不可重置的关键元素;
2、可重置的固定元素;
3、随机元素。以宁姆格福地区出现的元素举例。每一个Boss,即战斗之后会在界面下方出现一个长血条UI的敌人,包括大树守卫,恶兆妖鬼,熔炉骑士等,以及击败他们后获得的关键道具都属于第一类不可重置的关键元素。
分布在整个地区的部分道具,例如墓地中的卢登,道具制作的笔记,卷轴,装备等,以及一些支线剧情,这些都是收集与触发之后,便不再复现元素,同样从属于第一类元素。而固定的非关键对象,无论是停留原地的守卫,沼泽里的怪物,移动中拉货的巨人,乃至某个房间里被翻滚破坏的木箱,都会在玩家于赐福点休息后便再度在固定位置刷新,因此统统视为第二类,可重置的固定元素。最后,整个世界也会被随机生成的元素装点,例如天气状态和地上含有少量卢恩的发光骷髅头。之所以将交界地视为一个超大型关卡的原因,便是上述三种要素同样出现在游戏中相对线性的小型关卡中。例如魔法学院,该关卡设置有只能击败一次的红狼与女王,也有可以重置刷新的学徒和变化莫测的天气。交界地和魔法学院的区别仅仅在于,玩家将拥有一个更为广阔的空间,其间囊括了更为丰富的元素,可以支撑她进行相对自由的路径规划和探索。打个比方,我们可以把交界地看成一个被制作者精心设计过的主题公园,这个公园里有多个不同主题的区域构成,而每个区域又都存在类似的常规设施与截然不同的标志性设施,让玩家进行游戏。
2.2 主题与设施的异同
被林地和荒原覆盖,葱郁自然的宁姆格福,幽暗沼泽与山脊并行的利耶尼亚,深秋般迷人又荒败的亚坛高原,如大地溃疮般的盖利德等等,这些不同的板块共同组成了名为交界地的世界。在视觉表现上,设计者做到了凭借色调与环境细节就让玩家分辨出自己所处板块的差异。就好比现实中的主题公园,每一个区域的环境设计都被该区域独有的语言共同描绘着。
这样做能够不断为玩家在游戏过程中提供视觉上的新鲜感,激发她们持续探索的兴趣,同时巧妙地构建出边界感。想象自己徒步10公里,如果沿途的风景大同小异,逐渐感到乏味是不可避免的,而这10公里的路程又会让人觉得自己始终在原地踏步。但倘若这10公里的路途囊括了各式各样的奇景风貌,人将很难感到疲倦,同时主观上认为自己走了很远,身处的世界大而广阔。后者便是笔者在交界地探索时所获得的体验。
在视觉呈现上能体现出主题差异性的不仅仅是周遭的自然环境与色调,还有风格迥异的建筑与穿插其间的互动对象,包括不同类型的敌人与地城关卡。举例来说,玩家在游戏过程中会与各式各样的飞龙战斗,尽管动作模组和行为树是类似的,但处于不同主题板块的飞龙仍然拥有不同的外表和特殊的战斗方式。
然而,考虑到开发成本和流程,为每一个主题单独制作玩法机制截然不同的互动对象显然是不现实的。同时,玩家也需要遇到“熟悉的”敌人和事件,来重温复习过往的游戏体验,设计者也可以从中赋予玩家RPG所必备的成长感。因此,相似的组件之间需要有强度和难度的差异。例如普通大树守卫和龙装之间的区别。
分布在各个板块的监牢也是一个很好的例子,在任何一个监牢,玩家都需要在有限的场地内独自挑战一名Boss。这便是监牢的固定机制。而在这个框架之下,玩家会面对拥有不同数值与动作模组的敌人。类似的兼具差异性和共通性的设施还有很多,例如学者塔,死诞者,石像指引的迷你地下城,矿洞等等。
什么是魂味?有人认为是它朴实无华的战斗机制背后苦涩的难度与学习曲线,以及每一次胜利后情绪释放所带来的甘甜。有人认为是探索地城时不经意间的背刺,与精巧关卡设计下的百转千回,然乎眼前突然闪过那如回家般温暖的篝火。有人认为是全程没遇上几个正常人,游戏通关也没理解讲了什么故事,但不经意间的碎片细节仿佛庞大史诗的冰山一角,以及将其一一串联所带来的叙事体验。
上述的一切都在《血源诅咒》,《黑暗之魂》系列等宫崎英高的代表作品中进行了反复的锤炼和萃取,最终成为了《艾尔登法环》独树一帜的基石和标志。与其分析开放世界,不如分析魂味是如何与开放世界融合,以及这一切是如何让神坛再次跌向宫崎英高的?
写到这里的时候,笔者刚刚击败龙装大树守卫,进入王城,距离通关还有很长的路要走。作为一名动作游戏的苦手玩家,利用法爷和数值“逃课”也已经成为了日常。结合游戏体验,笔者认为《艾尔登法环》本质上是两种已经足够成熟的游戏类型的首次融合。一边是近十年主流3A大厂都主动或被动选择的开放世界,另一边是宫崎英高自身不断提炼,趋近纯熟的魂味。与其强调游戏的创新,不如说玩家获得的体验实质是两边交叉重合后的化学反应。而分析这种反应产生的原由与过程,以及设计者为此做了怎样的努力与取舍,或许才是值得学习和借鉴的地方。