背叛还是新生?22岁的《暗黑》与“精品”暴雪
1994年, David Brevik在芝加哥国际消费电子产品展会上四处推销他们正在尚处于概念中的RPG游戏,试图得到出版商的资助,然而他们却一次又一次地吃到闭门羹,并被告知:“RPG的游戏市场已经死了。”
2018年,Wyatt Cheng在暴雪嘉年华上将手游《暗黑破坏神:不朽》作为压轴项目推出之时,现场鸦雀无声,Wyatt Cheng更是被粉丝质问:“这是一个过时的愚人节玩笑吗?”而老玩家们则纷纷表示“暗黑已死”。
被告知“RPG已死”的David Brevik 并没有因此而驻足,在暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)的帮助下1996年《暗黑破坏神》横空出世,它重新定义了RPG这一游戏类型,而David Brevik本人则被称为“暗黑破坏神之父”,他同时也是北方暴雪(Blizzard North)的联合创始人之一。
而《暗黑破坏神:不朽》呢?
甚嚣尘上的负面评论
尬场的暴雪嘉年华仅仅只是事件的开端而已,YouTube上游戏预告视频40万次以上的踩,暴雪官方删差评的睿智操作,以及那一句堪比“Aren’t you thankful(难道你们不应该感激吗)”的“Do you guys not have phones(你们难道没有手机吗)”让粉丝们集体暴走,外媒kotaku的爆料(确实有暗黑四的制作消息)与来自官方的坚定否决更让粉丝蒙上绝望的阴影。
David Brevik
关于此事虽已在网上传得沸沸扬扬,但少有人能够像David Brevik一样理智地看待。在做客Twitch直播时,这位“暗黑破坏神之父”表达了自身的看法,总的来说有这么三点:
嘉年华未开始前暴雪频繁透露出《暗黑破坏神》的相关消息,吊足了玩家的胃口导致玩家期待值过高;
手游本身并没有过错,是骡子是马总得拉出来遛遛才知道,玩家应该给手游一个机会;
暴雪不应该在嘉年华这样一个特殊的场合上把手游当做最重磅作品呈现给粉丝。
暴雪最致命的错误在于它搞错了嘉年华的服务对象与手游发布的时间点,这是一群连《暗黑3》登陆Switch平台都颇有微词的群体,他们依旧相信暴雪是PC游戏的忠实支持者。
《暗黑破坏神》的情怀、只做精品游戏的暴雪以及一直存在的手游鄙视链再次浮现在玩家面前。
改变了RPG历史的《暗黑破坏神》
《暗黑破坏神》身上所承载的光环不计其数,Gamespot 1996年度游戏、2000年吉尼斯世界纪录销售最快PC游戏记录创造者、IGN史上最佳百部RPG第八名、PC Gamer世界游戏50强第16名。在厂商纷纷不看好RPG游戏市场的情况下,是《暗黑破坏神》打破了玩家对该类型游戏的固有观念。
在回合制RPG再难翻出什么新意的时候,即时战斗机制的引入无疑让这一颇有些年份的游戏类型焕然新生,即便是酷爱回合制的Brevik也不得不拜倒在即时制的魅力之下,当他尝试着将代码转成实时游戏,并操控人物打碎骷髅的时候,他不由感叹道:“天啊,这太棒了,这比我玩过的任何游戏都要好。”
多人在线模式则是暴雪作出的另一个伟大决定。战网从一开始就是为《暗黑破坏神》所服务的,其目的是为了创造一个多人游戏平台,经验匮乏的北方暴雪不得不从师暴雪娱乐,伴随着《暗黑2》的发售,战网成功地构建出服务器-客户端模式,这种新鲜的在线体验让《暗黑2》得到了大量玩家的拥趸。
除此之外,借鉴于《安格班德》(Angband)的roguelike地下城设计,暗黑哥特风的视觉效果等暗黑系游戏特有的元素让游戏与市面上已有的RPG泾渭分明地区分开来,这些颠覆式的改动让《暗黑破坏神》成功地走出了另一条RPG的道路。
倘使仅是如此尚不足以解释暗黑系列为何能够风行十多年依旧不见衰竭。作为一款装备驱动型游戏,日复一日、不知疲倦地刷刷刷自然是暗黑的另一大特质。在引入即时战斗机制的同时,暴雪添加了大量的动作特效,压抑的氛围、随机刷新的地下城,外加上专为刷刷刷而存在的传送门功能等一系列简化设计,刺激着玩家们一次又一次地将武器挥向敌人,拾取装备的美妙音效让他们陶醉其中。而教科书级别的数值设计、没有最优解的BUILD毫无疑问是玩家动力、游戏生命力的可靠保证。
抛弃以剧情为核心的RPG模式,通过相对便捷的操作与深刻的定制让《暗黑》系列在世界范围内培养出了数以千万的PC游戏爱好者,跟风的暗黑类RPG游戏更是层出不穷,但能媲美《暗黑》的却屈指可数。虽然北方暴雪的解散与《暗黑破坏神3》的变革让该系列一度陷入危机,但夺魂之镰的推出重新挽回了系列应有的地位,《暗黑3》三千万套的游戏销量让暴雪成为暗黑类游戏最为可靠的保障。
但当暴雪开始与这群老玩家曾经的认知发生差异的时候,《暗黑》还能继续存活下去吗?
他们消费的不仅仅是暗黑这个IP,更是暴雪这个招牌?
“暴雪出品,必属精品”是多数玩家对于暴雪的印象,在暴雪创始人Michael Morhaime的一份演讲中,他谈到了暴雪开发游戏的十个核心理念,排在首位的是“玩法第一”,“我们最注重的,始终是做伟大的游戏。……打造游戏的时候做到有深度、具有可重复性,但同时还可以让大多数人能够接受。”“做暴雪员工喜欢的游戏”也是核心理念之一,它意味着当一个游戏能被暴雪所有的员工接受,那么它应该也能被世界各地的玩家所接受。也许正是在这些理念的支撑下,暴雪最终取消了耗时7年研发的“泰坦计划”,因为研发人员已经无法在游戏中找到其应有的乐趣与激情。而为了优化游戏体验使其质量臻于完美,延期上线、数次跳票已成为了暴雪的常规操作,不过这反倒成为了粉丝们口口相传的品质保障。
随着RTS品类的没落与Dota类游戏的崛起,慢工出细活的暴雪未能扼住时代的脉搏,难以翻出什么浪花的《风暴英雄》,发售初期差评如潮的《暗黑三》以及陷入低谷的魔兽资料片《德拉诺之王》,属于PC网游的春天也渐渐迎来了尾声。
有媒体将其称之为暴雪的中年危机。确实,暴雪再没拿出一款足以媲美《暗黑》、《魔兽》、《星际争霸》地位的产品,但这并不意味着暴雪失去了做精品的能力与信念,2014年上线的《炉石传说》是史上最成功的电子卡牌游戏,2016年亮相的《守望先锋》斩获了当年的TGA年度游戏、最佳多人游戏等多个大奖。只是,它们变得不再像当年的暴雪游戏一样足以傲视群雄,诚然,其中有一部分因素是玩家的口味变得越来越多样化、挑剔,但产品本身同样存在一定的缺陷。
优劣参半的《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》,被随机性破坏竞技性的《炉石传说》,英雄平衡、天梯机制饱受诟病《守望先锋》。而伴随着多位元老级人物的退休或离职,一个个经典游戏的高清重制,玩家亟待一个重磅级的新作出现来证明暴雪未曾老去,就像《战神》、《荒野大镖客2》一样,然后他们等来了《不朽》。
操作越来越“人性化”的《魔兽世界》,全盘更改的《风暴英雄》,带着某些媚宅属性的《守望先锋》,晦暗、血腥的暗黑元素逐渐消失在暴雪后续推出的产品中,涉水手游、移植主机,暴雪变了,但这无非是为了迎合大众、迎合时代潮流而做出的变更,而《不朽》的公布,却成为了粉丝长期以来对暴雪不满的集中宣泄口,它有何罪过?
《暗黑破坏神:不朽》:手游的原罪?
《暗黑破坏神:不朽》的故事发生在《暗黑2》与《暗黑3》之间,目前游戏已完成6个职业角色的设计,每个职业均有十多个技能,此外已完成的野外场景8个,地下城7个。画面风格偏向于《暗黑3》,明丽而精致,UI界面则为典型的ARPG手游设计。
根据试玩视频与媒体采访所透露出来的信息,游戏目前依旧以玩法为设计重点,商城、公会等系统尚在研究阶段,角色与怪物的设计会参考《暗黑2》与《暗黑3》,新建或是重做均包含在内。每个角色都有自成一派的攻击方式,蓄力技、指向技,绚烂的视觉效果与畅快的打击感并不亚于市面上动作手游,更重要的是,游戏中的装备会像《暗黑》系列一样同样作用于角色的作战方式。
将《暗黑》系列迁移到移动平台,随时随地地刷刷刷看上去是一个颇具创意的举动,然而暴雪粉丝们却不买账,游戏界由来已久的鄙视链仅是其中一部分,《不朽》能否代表《暗黑》、代表暴雪的精品之名才是关键所在。
在游戏(尤其是动作类游戏)的广度跟深度上,巴掌大的移动设备要与PC抗衡为时尚早,频繁的键位操作与按键反馈让手游这种搓玻璃的交互方式与其他平台相比终究落了下乘,而ARPG手游惯有的氪金套路也让这些暴雪的忠实粉丝们避之不及。从另一个角度看,《不朽》的丰富性与可玩性能否延续《暗黑》系列的辉煌有待商榷,在市面上已经存在如此多的同类手游的情况下,《不朽》能否体现出暴雪历来的“精品”之名也是粉丝们的抱怨所在。对于部分铁粉来说,他们更乐意于花上数个小时的时间去闯荡游戏世界,这种沉浸感是手游的碎片时间难以给予的。
暴雪此番举动让他们与粉丝们产生了距离感,《暗黑2》制作人Mark Kern直言暴雪搞错了它的服务对象,它不再理解玩家。“暴雪不再需要我们了”,绝望与愤怒蔓延在粉丝心里,扭曲的暴白与暴黑呼啦作响。
然而真的如此吗?
“手游并不是什么洪水猛兽……我们希望暴雪的铁粉们能够喜欢它,接受这些新鲜事物,并从中找到他们熟悉的味道。如果说有什么不同的话,那就是他们可以随身携带,随时玩耍,更重要的是,它将带来一个更为广泛的受众,他们也许不曾接触过《暗黑》系列,甚至是未曾接触过ARPG手游。”接受kotaku采访时暴雪联合创始人 Allen Adham如是说。
粉丝们想到的,暴雪管理层未必不会想到。手游吃相难看,暴雪用它二十余年的历史告诉玩家无需忧虑,魔兽采用的的是订阅机制,炉石、守望有结算的战利品,风暴是款免费游戏。当触屏式ARPG广泛适用于东方国度的时候,西方也应该从中汲取精华。
暴雪没有想到的是,玩家的反扑竟会猛烈至斯,而那个 “多个团队正在制作多个《暗黑》项目”消息,由于官方的否认或隐藏则彻底寒了铁粉的心。
暴雪不是专属于铁粉的暴雪,暴雪也不是什么慈善的艺术家或是大手笔的R星。同样的,电子游戏也并没有玩家想象的那般纯粹——艺术品。
“商业的理性决定了一款游戏是否有开发续作的潜力”,国外网友在预测暗黑新作时如此说道。
对于暴雪而言,移动平台并不只是一个延续暗黑系列的新载体,它更是在一个扩大受众的载体。Newzoo预测2018年全球移动游戏市场的规模将达到632亿美元(同比增长12.8%),占全球游戏市场规模达47%;而试水移动平台的《炉石传说》同样让暴雪尝到了不少甜头,自2014年全球同步上线后,移动平台收入超过45亿元,仅国内iOS平台便有11亿元的收入。
传统的游戏大厂进军手游也已经不是什么新鲜事,隔壁的动视则先一步作出移动化尝试,收购手游巨头King,推出《使命召唤》多款手游。动视暴雪的财报更是明晃晃地告诉玩家,手游道路已是大势所趋,2018年第二财季动视暴雪净营收16.4亿美元(约合人民币112亿),净利润4.02亿美元,手游净营收达5.21亿美元,占比30.23%,在三个平台中同比增长最高。
暴雪与网易联手同样不稀奇。无论是从双方多年的合作关系,抑或网易在手游开发领域的丰厚经验,此次合作对于双方无疑是个互利共赢的机会,而更重要的是,暴雪在国内乃至亚洲手游市场的开拓,国内《炉石传说》收入占比最高、ARPG手游在亚洲范围内接受度较高都让暴雪有理由相信,手游版的暗黑新作会给自身带来可观的收益。暴雪需要做好流失部分核心玩家的准备,但同时,它也将收获比现在要广泛得多的受众。不难猜想,《不朽》上线后,鄙夷者有之,口嫌体正直的真香党有之,而新入坑的玩家则将占大多数。
现在谈暴雪出《暗黑》手游是个败笔为时尚早,况且暴雪通过一波大节奏来挽回核心玩家也是有可能发生的。
结:实践出真知
“我们不把自己当作先行者——先行者或许会非常成功,但是《魔兽世界》不是第一款MMO,《魔兽争霸》也不是第一款RTS游戏。我们的成功之处在于观察和学习一件事已有的状态,然后将其转变成暴雪的风格。”
——暴雪现任总裁J. Allen Brack
暴雪不是游戏界的爱迪生,它只是倾向于将某个游戏品类的优势发挥到极致,它擅长于对优秀的游戏元素做整合,在细节上精雕细琢,同时又能引入一些足以让玩家拍案叫绝的创新设计。而当它将这样一种设计理念搬到手游领域又会如何?《不朽》的市场表现能够预期,但能够走多远则要看暴雪是否能够延续自身的光荣传统了。就像“暗黑破坏神之父” David Brevik所说的,“给手游一个机会”,是骡子是马总得拉出来遛遛才知道。