为什么从开发角度仍要重视叙事

发表于2018-05-14
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作为开发者,你为什么要关心游戏叙事?

在与开发者交流的过程之中,我不止一次听到过类似的观点:叙事对于游戏的重要性在于,竞争日益激烈的环境之下,优秀的叙事呈现能够让游戏有脱颖而出的机会。

有关优秀叙事的作用,我个人以为,表现突出的例子可以举出雷亚。雷亚成功,固然与转战手机平台,并且进行相应设计有关,但也有不少对于识别等针对音乐游戏类型设计的批评。换句话说,在许多狂热的音乐游戏玩家眼中,雷亚作品并不是真正优秀的音乐游戏。在此基础上,雷亚作品的成功有很大程度上要归功于它的叙事设计。即使在 Cytus 初代作品之中,并没有着力塑造故事本身,若隐若现的世界设定已经显露出功力,并且成功引起玩家兴趣。——不知道是否基于这种考量,雷亚之后的作品都在叙事上使出全力,而这也让他们得到了全面回报。玩家并不期待在音乐游戏之中听到一个好的故事,而一旦得到,这种差异化令雷亚在音乐游戏之中显得格外与众不同。


雷亚使用的叙事方式本身并不算是多么新鲜的创举,更多在于借助传统方式与音乐游戏的形式巧妙达成融合。而 Supergiant Games 在方式上有所突破的同时,实际上给予了这些形式更多反思,从而达到对于玩家更深的回馈。从类型上来看,二者都没有采用什么稀奇古怪的创新,但在结果上,却有了非常巧妙的呈现,而在商业上也得到了相当不错的结果。

如果说,这还仅仅是对于玩家的初步吸引的话,那么好的世界设定与人物塑造对于玩家的持续吸引是游戏玩法目前难以企及的。在我一再推荐的本站作者 Probe 对于游戏粉丝文化的分析之中,我们可以清晰地看到,粉丝文化的形成更多基于故事、人物、世界,而很少仅仅针对游戏玩法。——这里使用“仅仅”,是因为针对分析对象 Undertale 来说,游戏玩法也成功地成为了所谓叙事的一个部分,极大地辅助了世界与人物塑造,也让它们变得更加鲜活。这是目前很少游戏能够达到的高度,但即使没有如此,好的叙事仍然可以成为保持对于玩家吸引的良好资源。之所以如此,除了一些基本论述,如叙事的天然优势之外,我个人感觉也与这个事实有关:比起玩法,叙事更加容易形成一种认知的整体感,这种感觉有助于形成认同。


另一方面,如果你是一个重视创新的独立游戏开发者,内容创新的难度要远远小于形式创新,这一点,我们也已经在之前的文章之中论证过。

最近关于 3A 的讨论,妙一文章的基本观点表达了仅仅依靠声画表现的增强已经不能成为卖座表现的保证。——这样的环境为叙事增长提供了背景。只是,如同硬影像游戏叙事两期重轻老师指出的那样,目前少有《最后的生还者》一般单纯依靠叙事获得巨大商业成功的例子,因此大厂对于叙事的投入还非常有限。游戏叙事经常是在开发环节最后的补充,也常常背锅与被虐。但是,叙事设计趋势已经若隐若现,就拿最近的例子来说,新一代《战神》父子情感也为本作加分不少。


至于独立游戏,相关探索则越来越丰富。虽然这些探索可能更加偏向实验性质,但如果得到验证之后,降低风险被运用在 3A 之中作为常规手法,对于游戏整体的发展或许也是一件好事。这也是我所以为的独立游戏可能产生的反哺。我之前写过我期待《巫师》中也能买卖故事,也是出于类似的想法,当然,这并不能算是一个很好的例子,因为《饮水如酒之地》算不上大厂眼中已经得到验证的模式。

之前完美世界某制作人与近来《隐龙传》制作人都表示,在叙事需求的不断增长下,叙事设计师(Narrative Designer)已经成为国内稀缺工种,近来我也观察到类似的事实。对于游戏来说,单纯从影视动画行业寻找相关人才是完全不够的。不过,小米加步枪,我们素来善用土法学习,最基本的大约还是要密切关注尤其是独立游戏之中的相关尝试吧。

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