MoonCrash精彩设计点分析
发表于2018-07-09
最近通关了Prey的DLC-MoonCrash,这个游戏非常对我胃口,现在对游戏中觉得一些有趣的设计点进行一些简略的分析。
对于游戏目标的拆分
不仅可以提供玩家更高阶的追求(例如某些变态的成就),还可以将终极目标向下拆分,提供多个中间过程目标。
整个游戏的终极目标有2个:
- 5名角色用各自的指定方式逃离
- 5名角色在一次模拟中全部逃离
- 使用任意一种方式逃离
- 发现所有逃脱的方法
- 逐步解锁所有的人物
- 按照指定的方式逃离
- 5个人在一趟模拟中同时逃离
- 完成每个人的剧情任务
看似缺点是在指定了具体终点的情况下,把达成目标的中间步骤确定了,使得整个过程缺乏自由度;其实并不是这样,整个游戏的核心目的建立在“5个角色中的一位—>5中逃脱方式中的特定一种”这个映射关系上。
但是在游戏过程中,并不要求一次性完成终极目标,而是给了玩家一个中间目标,这是一种类似“高阶追求” 的反向设计思路,在维持原目标不变的情况下,提供了一种中途退出,降低难度,但可以强化自己的方式;这种方式必要明确告诉玩家,这是打成终极目标过程中的一个休憩点,而不是选择放弃,降低难度,否则这反而是一种羞辱。
多次重玩关卡和roguelike的结合
多次重玩关卡指的是在整个游戏中,所有行为都在一个大关卡中重复进行,打成不同的目标,同时整个关卡并没有对玩家进行逐步开放。这种设计可以充分展现关卡设计的精妙,同时能够支持一定程度上的动态难度调控。
承认玩家的付出,即时是roguelike,也必须要对持续投入这个游戏的玩家一定的积累奖励;积累一般分为2个维度设计,一种是数值向的,另一种是经验向的:
- 数值向的在这个游戏内体现为会积累更多的模拟点数,随着探索的,更多的道具也会被开放购买;不同的角色天赋树已经解锁的天赋树会在不同轮次的模拟之间保留。
- 经验向的是在这个游戏中,对于地图、不同物品的刷新位置(这个游戏中部分道具的刷新是固定的,另一部分是随机的)变得逐渐熟悉,会有一种明显变强的正向体验。
roguelike的积累会导致人物实力的上升,如果不给予与之匹配的考验,会导致专注度和沉浸感的下降。较为通常的做法是推进关卡的进展,随着实力的上升,能够进入更强的关卡游玩;但是这种做法第一增加了额外的设计量,同时也并没有继承玩家对于之前游玩的经验。
这里的做法是在玩家完成某些进度(一般是某人按指定方式逃离后),整个关卡引入新的随机因素,类似停电,核辐射等,增加关卡的难度;同时在同一轮模拟里,随着时间的推进,整个关卡的“损毁等级”会上升,整个关卡整体的怪物难度都上调了。
当然这种做法其实和常规的做法本质上是一样的,引入了新的难度和变化,常规方法中新的关卡中也会有老的关卡元素和玩点,经验并没有被抛弃。这里只是某种意义上证明了,在一套封闭的关卡中,确实是有办法不通过引入新的关卡内容来达到动态调控难度的。(虽然确实加入了新的机制)
其他的一些零碎的设计点:
有多种主角可以操控,对于关卡设计,可以带来额外的异步合作解谜内容,这种设计在当前来看属于比较时髦和有趣的。但是这里也只进行了浅尝辄止的探索,仅仅有一种逃离方式需要双人合作(加上指定方式逃离的前提条件,可以理解成三人合作)
这个游戏的一个终极目标是“5个人在一趟模拟中同时逃离”,这本来是深度考验对地图熟悉程度和“损坏等级”机制利用的机会。但是由于游戏有一个道具“延回线圈”(在游戏初期可以地图上拾取,后期甚至可以在出生时量产)导致了在这个考验变得完全没有难度,也有可能是因为时间的推进,导致整体游戏难度下降了。
这个道具确实对某些考验带来了毁灭性的效果,但是这也是一种动态降低难度选项的办法,给一个后门让玩家利用,放置卡关。这是一种解决办法,但实现方式并不优雅,虽然我目前也没有更好的解决方案。