游戏中的道德该如何设计,玩家才会满意?

发表于2017-11-12
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权威游戏开发者网站Gamasutra曾对两位开发者进行了采访,关于在游戏中,如何设计有挑战性又令人满意的伦理“道德”。他们分别是来自贝塞斯达(辐射系列)的Emil Pagliarulo和来自2K Marin(生化奇兵系列)的Jordan Thomas。虽然采访已经过去了很长时间,但其内容对现代游戏设计有着深刻的思考和认识。

游戏中的道德系统

我们可以说,在某种程度上,所有的游戏都是在做出选择。玩家要对给出的情景做出反应:可能是一场战斗,也可能是决定未来或是种族的大抉择。随着游戏复杂程度的增加,道德系统的出现也越来越普遍。

开始,道德系统大多数时候都仅仅是最基本的黑与白的选择。我是应该拯救这个人物还是伤害他?我是应该打败邪恶的巫师,还是接受他提出的条件得到力量?

比较复杂的游戏,例如RPG游戏《质量效应2》,冒险游戏《暴雨》,甚至还有如《但丁地狱》这样的动作游戏之中都收入了这样的系统。

道德系统做得好,可以鼓励玩家站在不同的立场上体验游戏——但做得不好则往往会适得其反。于是探讨如何在游戏中设计出既合理又刺激的道德系统就非常重要了。

这样的系统需要做好,可能需要考虑两个方面:

  • 其一是必须有一个能与玩家紧密联系的虚拟世界;

  • 其二则是必须有一系列会造成足够影响的选择。

这两方面看起来似乎显而易见,但很多游戏都或多或少地有所欠缺。《但丁地狱》中,选择惩罚或是释放被折磨的灵魂没多少区别,它对游戏叙事并无关联,只会影响你获得的经验的种类。《恶名昭彰》刻画了令人喜爱的主角和高辨识度的世界,但其中选择把食物分给饥饿的市民或是自己留着根本就算不上是个选择——这游戏又不会让你吃掉它。

建立情感?

那开发者要怎样处理这个问题呢?第一步是要建立一些玩家可以对其产生情感联系的元素。

B社的Pagliarulo说道:“最后一切都回到你创造的角色上。对开发者来说,为了提供足够重要的选择项,需要让玩家相信这些选择会对后面的情节有影响。玩家越是相信它们,情感冲击就越强烈。在《暴雨》结局,玩家会完全接受伊森对儿子的爱,会全身心地寻找儿子。玩家会沉浸在其中忘掉时间的流逝。我在玩《暴雨》的时候甚至会对着折纸杀手愤怒地大喊大叫,而这游戏甚至都没有一个Happy End——这足以证明它的引人入胜。”

能像《暴雨》一样刻画出有血有肉的角色的游戏不多。但游戏吸引玩家还有其他的手段。《生化奇兵》之中一个重要的元素就是虚构城市Rapture。这个世界十分逼真,完全不像是画出来的。城市有其历史,有其长久坚守的法则,城中的生态系统令其栩栩如生。

生化奇兵的道德设计

《生化奇兵2》,2010

“很多人告诉我们,在他们的世界里,他们决定不杀死Big Daddy。”2K Marin的Thomas说,“这并不是我们一开始设计的结果。这是玩家自己,基于对那些被奴役的人们产生了移情的基础之上,所做出的道德选择。”

《生化奇兵》中的Rapture是一个依据几条有争议的观念建立起来的世界,两作游戏都以互相冲突的理想作为叙事的基础。无论从物质上还是伦理上,Rapture都是灰色的,那些“非黑即白”的选择反而看起来格格不入。在这里,选择就应该和这个世界中不明朗的地方一样,而Thomas认为初代做得并不成功:

“游戏的结局提供的选择过于二元化。喜欢这个的玩家可能体现了一种极端的道德心理。那些对此不够满意的人则更多体现了一种中立的认识,他们会认为这个游戏的所有结局都不能完全让自己满意。”

换句话说,一部分玩家认为自己玩的是一个完全正义或完全邪恶的角色,他们会对游戏的某个结局比较满意;另外更多的玩家会把这个游戏的体验不界定得那么清晰,这样就会对单纯的选择不够满意。

《生化奇兵2》中,制作组的解决方案是:将正义或是邪恶的选择做得不那么明显看。

Thomas说:“我们的选择更像是在折射,而不是在反射。你的选择仍然有着很大的影响。我们很难知道玩家到底在想什么,所以以他们的行为作为引导会更有吸引力。部分原因是,我们想让玩家的选择变得更有主见一些。我们用各种各样的方式来直接反应玩家选择的结果,某些方面讲我们算是成功了。一些评论家对此非常买账。但另一些人则不满意了。他们说,我想让这家伙在结局死掉,但结果并不是这么一回事啊,这游戏太蠢了!”

“我觉得《生化奇兵1》中的很多选择都幼稚得很。你是想通过虐待他来获得自己的利益呢,还是准备救下他,尽管自己可能失去一些东西?我们在《生化奇兵2》中设计了很多更成熟的内容,它们与环境的关系远高于与情节的关系。但它的形式仍然很简单,我们曾讨论过要不要设计一个复杂的任务,这个人物的结果取决于你使用了哪个道具,然后我们意识到这样做非常俗气。我们认为这样会使游戏变得干瘪,过于理论化。所以最后我们尝试去自己设计规则,去在玩家做选择之前尽可能地多给他们塞信息。很多时候大家其实都是站在道德灰色区域的人。”

辐射的道德设计

那些难以被直接分辨为正义和邪恶的选择也是Pagliarulo在贝塞斯达两款RPG游戏中的设计目标。

然而想要成功设计这种选择并不容易。Pagliarulo说:“这在我们开发《辐射3》的过程中是个大难题。如果我们把它设计成非黑即白的选择,那将会容易的多。我们并不只是想做好游戏,我们想做的是好的《辐射》。过去的《辐射》游戏采用了一套从头至尾追踪玩家善恶水平的系统,我们想要效仿这个系统。这样比较容易开始,但当我们越走越深的时候,我们发现灰色地带这种含糊不清的道德立场对《辐射》的世界至关重要。”

《辐射3》,2008

《辐射3》中确实设计有单纯的正义或邪恶路线。玩家可以通过完成一些简单的道德选择来达到系统判定的阈值,或是完成一些成就、被游戏中的某些团体以某一方式对待等等。

但另外还有很多比较中立的情况,剩下的那些玩家就会思考这件事这样做是对是错。《辐射3》的DLC《匹兹堡》就是其中的典型。

《辐射3》不像其他带有道德系统的游戏,它里面有着建立中立道德道路的额外挑战。

“这是我们在开发游戏时讨论最多的东西。我们最大的问题在于在内部确定某件事到底是对是错。因为游戏设计者不断在讨论这个问题,我们也越来越意识到从不同视角来看事物得到的结论就不一样。逗哭一个小孩子是邪恶的呢,还是仅仅比较好玩呢?我们在回顾这些讨论时甚至会觉得有点可笑。”

更多的选择

Pagliarulo和Thomas为我们举了一些有关有趣选择的例子。

Pagliarulo:“游戏玩家反复做同一件事会很容易感到厌烦。我们斗了无数的恶龙,打败了很多恶棍,发射了那么多太空船,这总会有腻的一天。道德系统可以让玩家关闭自动寻路,更加谨慎地思考自己的行动。比如《战地双雄:第40天》这款游戏中有很多需要在短短几秒钟做的决定。这样的内容比简单的瞄准开枪要更深一层次。”

Thomas:“《博德之门》中有一些任务让我感到有些难以决定,因为这些问题实际上是没有完全正确的答案的。你的决定可能会冒犯到自己的队友,当这些冒犯不断累积到一定程度的时候,队友就会与你为敌。很多类似事都非常主观,也没有那么绝对,有点像哲学。但当它真的发生了,我也只好打倒这个队友,这让我感觉很难受。”

Thomas说:“《上古卷轴4》里面有一个刺客公会任务。这可能是游戏中最反社会最没有同情心的任务,这也是让我有所思考的任务。我被带到一个温暖的怪物家庭,有时候你需要去用各种方式杀掉他们全部的人,比如给食物下毒或是趁着他们睡着杀死他们。你可能已经开始喜欢他们,他们也有自己独特的可爱之处。这让我在被要求杀掉他们的时候觉得恶心,觉得良心过不去。”

Thomas最后举出的例子是育碧的开放世界游戏《孤岛惊魂2》。他认为本作在道德选择上做得非常精彩,却少有人提到这点。

“游戏中有很多可以按自己的风格影响叙事的方法。比如当你的同伴受伤时,你可以使用一份药物救助他们,也可以放着不管,或者直接把他轰飞。战场上硝烟弥漫枪林弹雨,你就算不救他,也不会有人责怪你。这只是游戏的一个环节,游戏不打算用这个来教育你该如何做,它只是把你放在了那个情境之中,让你按照自己的价值观去行动。我认为这是很有力的叙事。”

《孤岛惊魂2》,2008

总结

随着游戏开发者不断探索道德方面的可互动内容,会有越来越多的创新手段能让玩家获得更强的情感体验。这一过程的第一步,是否会是停止为各种非黑即白的选择设置成就或奖杯呢?

Thomas说:“我们很多人都在游戏中体验过自己内心的反社会人格。如果你想让玩家根据内心的道德指引去做出选择,首先应该将各种呆板的成就去除掉。不过我也不确定这样做到底对不对,因为现实生活中,各种形式的个人利益都会有回报,但我仍然同意我们应该以这样一种除自己的真实想法之外完全不考虑的设计来开始探索。”

现实生活和游戏并不能等量齐观——正确的道路可能是最无趣的。

虽然我们在尝试道德的选择,但最根本还是要游戏有趣。

虽然Thomas说,“没有几个玩家想在游戏里一直扮演好人”,然而游戏中的道德选择的反馈表现出的现象恰恰相反。

简而言之,虽然很多游戏提供了让玩家化身极恶的选项,但大多数玩家都想要做一个善良的人。

“非常有趣,我们在查看《辐射3》的数据的时候发现大多数人都选择以善良路线玩下去。我们给了玩家去扮演恶人的机会,但大多数玩家并不会选择去那么做。”

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