当那个充满梦想的小伙子来面试 “游戏运营” 的时候我在想什么?
“运营这个职位在游戏开发团队中,可以说并不是一个受人欢迎的群体。” |
前两天来了个面试运营的小伙子,大学应届毕业生,一坐定就按捺不住那兴奋劲儿,疯狂描述自己对于游戏的喜爱,看来应该是第一次来游戏公司面试。
嗯,中国游戏圈不需要梦想,做运营的就更不需要了。
世界上最愉悦的事,莫过于为理想而奋斗——苏老师这话没毛病,可惜苏老师那年代并没有接触过中国游戏圈子,谁也不会努力着成为一个“骗子”。
相声界有四门功课,说学逗唱;要是说游戏运营也有四门功课,那估计就是“坑蒙拐骗”了...
本文配图均由作者提供截取
游戏运营就好比是给你一颗白菜,让你在这颗白菜烂了之前,用尽各种办法把这颗白菜卖出去。不过在卖菜的过程中还得考虑几个问题,比如如何让这颗白菜烂的晚一点儿;怎么能让种菜的、采摘的、运菜的通力合作不打架;或者怎么才能让这颗白菜卖上价儿。
当然,老板要的只是赚钱这个结果,你用什么脏招儿根本没人关心,怎么帮老板赚更多的钱就是你的本事了。
早期平台有个遗留活动,活动效果一直不理想,留存率和付费率一直不好,后来我想到一个新的活动模式,在早期活动整体框架不变的情况下,增加了趣味性,但是也相对有些复杂,不过可以拉升整体的付费率和留存。
这时候,程序大爷蹦出来了….
“你这个活动改动这么多,实际效果也不一定好,而且这种复杂程度也实现不了,没必要费时费力的改这个。”
偷懒是程序大爷们的通病,总想少干活多拿工资,然而并没有那么好的事儿等着你。遇到复杂走脑子的工作就以“这个实现不了”,“那个研发成本太高”为由各种搪塞。对于他们只能站在道德的制高点上压制他们,玩逻辑你是玩不过他们的,只能让他们带到坑里去。
“效果不好?这个活动可以将流程和付费率拉高几个点,你看 XX 和 XX 平台的活动就是这个模式,收入和留存比咱们高了很多,老板也认可这种模式是可行的,你现在告诉我你觉得这个活动效果不一定好?”
“那…主要是这么弄实现不了啊,太复杂了!”
“程序的世界里没有实现不了的,只有你愿不愿意做,会不会做。您要不会做,我让你们老大换个会做的来!”
“别别别,那我研究研究怎么做吧…要不你工期再多给点…”
“给不了!爱做做,不行就换人了!”
“那…我试试吧..”
三天之后,活动做完了,上线之后玩家参与度直线攀升,月收入比之前高了8个点,留存高了13个点,大家皆大欢喜,当然,除了这个被挤兑了一溜够的程序大爷….
这孩子无视我的思路继续滔滔不绝的阐述他对于游戏事业的规划,人既然来了就说明他们对你的游戏有兴趣,既然有兴趣就得让他们玩,不仅要玩,还要天天玩、一直玩,这就是常说的用户活跃,不活跃的用户不会创造价值,他们在运营的眼里充其量是个数字。
但想卖东西首先你得有人,酒香也怕巷子深,怎么能让更多人知道和关注你的游戏是第一个需要考虑的问题。根据你到手的预算,你可以选择包个广告牌儿打俩礼拜广告,或者去电视台买个黄金时段滚动播出,要不就找个电视节目玩儿广告植入,自己搞个大新闻炒作一下。要是没钱就找几个枪手写点儿软文,找关系刷脸发点儿礼包,实在不行就找几个网站放点儿小黄图骗骗点击。总之不管用什么方法,你得先把人骗来。
Tips:数据表明有美女大妞儿的广告比没有的转化率高出将近400%
算是说对了一半吧。我们并不是太阳,最起码没那么光明,我们是阴暗中的行者,是暗夜的鬼魅,是….对不起,太中二了。不过运营在团队中可以说并不是一个受人欢迎的群体。
想起有一次和新来的策划姐姐撕逼的经历。
策划就像为人父母,自己做的系统玩法,自己永远觉得没毛病,实际上好不好只有数据说了算。说他做的东西有毛病,就跟杀他全家一样,当场就跟你吹胡子瞪眼睛。
但实际上……
那天,策划姐姐拿着刚做好的活动策划案给我们讲案子,一脸幸福的滔滔不绝说着自己的活动设计思路如何如何与众不同,如何如何高大上。讲完之后满怀欣喜的期待着我们的赞许,但是对不起,让她失望了…
“这活动不行啊..”
“哪儿不行了!”
“你这活动流程全程下来没给玩家设坎儿,你这除了让他们玩的高兴之外还有什么。”
“干嘛非得让人玩着不痛快啊!玩家玩的高高兴兴的多好啊!”
“把两场BOSS战的难度提升一倍,最后活动奖励翻一番,中间加几个付费点。”
“那你这活动让免费玩家怎么活啊!”
“免费玩家也是提供给付费玩家的功能之一啊,再说也没说不花钱就不让玩儿啊,增加几个小付费点还能拉升一下付费率。”
“钱钱钱!你们运营是不是就知道钱!你这样改活动都不好玩了!”
“姐姐,咱这不是福利事业,不赚钱吃什么啊,咱的KPI完不成到时候都得滚蛋啊。”
“那..就改这一个就行了吧!”
“最后奖励结算的时候再加个抽奖重置功能。”
“干嘛呀!”
“加付费点啊。”
“你…!哼!”
小姐姐气的摔门走了,不过事后上线了一看,活动效果还挺不错的,最起码老板对数据还是很满意的,至于小姐姐嘛,只能说对不起了。
说到道具商城,那就不得不说大家最关心的“挖坑”了。“挖坑”用行业内的话讲叫设置收费点,故名思议就是你应该花钱的地方,这是运营中最精妙的所在,如何能让玩家自愿的掏钱还不骂街,这正是艺术所在。
业内某知名武侠网游主策划曾有这么一句话:
“游戏商城不是奢侈品店,不能光卖奢侈品,上到保时捷、兰博基尼,下到牙膏、牙签应该面面俱到”。
该游戏里有两种不同的加血药,分别是商城1毛钱一个,还有就是NPC 100铜钱一个,两种药没有任何功效上的区别,唯一一个区别就是重量,商城的药重量是0,NPC卖的重量是1,这就要考虑个负重问题了,谁也不希望挂机打怪的时候因为负重不足而暴尸荒野吧;
除了这个,游戏商城里还有各种武林秘籍,比如《降龙十八掌》商城里只卖15章,后3章打怪世界掉落,这就给了免费玩家活路,只要踏踏实实挂机,平步青云不是梦想,随便打到一本武林秘籍残页,扔拍卖行倒手就几百块。
那有了钱,就该考虑怎么花了吧,没错儿,您只要一开始花钱,恭喜您,您就掉入了万劫不复的大坑里。试想有多少人能在过惯了小康生活还能回去过苦日子吃树皮,啃菜叶子的。
可能有人该问了,这游戏一身最强装备得多少钱?
不瞒您说,1200万,还甭嫌贵,这还是刨去几率之后的。
您要觉得这么贵的装备没人买的起,那您可错了,有这么一身儿的人不下百人。
有了人有了坑,剩下的就是怎么不让人跑了,也就是我们说的用户留存,人留下了才能持续的花钱嘛。通常做法就是时常的给你点小恩小惠,比如来三天送你个什么道具,来七天送你点钱,这也就是业内说的三留、七留、月留,你在游戏里看见的首日、二日、三日、七日、十五日、三十日登录礼包就是这个道理。稍微产品过硬点的就弄点每日任务,每日活动,例如什么 X 兽世界、X 幻西游之类的,吸引你天天来,不让你跑了。
嗯,那么去忽悠上帝的感觉一定很不错。
曾经一位充值了几百万的大R玩家来找我,说:
“你看我现在充了这么多钱了,你们也不给我点优惠!我充值你们给我返点儿点,要不我就不在你们家玩了!”
“先生,您好,您看给您返10个点行么,您每充100块钱我们就给你返10%。”
“不行!10%太少了!我这种充了几百万的,人家都给返15!”
“先生我记得您一直想拿跨服战第一吧?”
“啊?是啊,要不我充这么多钱为什么啊。”
“先生这样吧,我们返您10个点,跨服战给您个一号种子,而且您拿了跨服战冠军我们把服务器命名为您的名字,再找人写一篇新闻稿采访一下您,给您发40家媒体,您觉得这样如何?”
“这…这样不太好吧…..哈哈”
“没关系,只要您玩的开心就是对我们最大的肯定了。”
“行行行…哈哈哈,那就这么定了,你们不能说话不算话啊!”
“先生您放心,不会骗您的。”
“玩家不是上帝,玩游戏的都是傻逼,他们核心的追求也只是装逼罢了。”
这是业内一位大佬跟我说过的话,经过无数次验证,我觉得这句话没毛病。你不能用宏观角度要求每一位玩家的视野开阔,也不能用行业认知去高估用户的行为逻辑,我们甚至不能挑选用户。只有把玩家的诉求还原为最基本的几项,简单粗暴地传达玩法、内容,才能获得最大限度的理解。
换句话说,把每个用户当傻逼似的去写游戏活动教程,才能保证他们一次性看得懂。
出了面试室,大老远就看见HR小姐姐扭着大胯一路小跑过来,
“这人怎么样?”
“他有梦想…”
“行,那再有合适的我再告诉你吧….”