【玩家思维】别说“心流”,说人话

发表于2017-04-17
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本文包含3000+字,阅读大约需要11分钟。

本文涉及问题:

1.        初识“心流”

2.       初次解释“心流”

3.        坑爹了!“心流”不是这样的

4.       别说“心流”,说人话

初识“心流”

在游戏设计过程中,我们经常听到“心流”这个词语,为了输入的方便,之后我就对于“心流”词语,就不加双引号。

提到心流,人们通常会谈起游戏制作人陈星汉,正是因为他,心流这个词语才会被我们大量关注,才会在游戏行业内持久流传。

我们可以在网络中找到很多关于心流文章,但当我们想要真正了解心流是什么时候,却发现没有任何一片文章能告诉我们一个明确的,能指导设计的心流。

与往常一样,面对未知的问题,作者踏上了研究的历程,探索心流之道。

首先,在百度百科中,是这么描写心流的:

心流是人们全身心投入某事的一种心理状态。如艺术家在创作时。人们处于这种情境时,往往不愿被打扰,即抗拒中断。定义是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。齐克森米哈里认为,使心流发生的活动有多样性。

根据这样的解释,我们大概可以理解心流为某种状态,当环境因素满足某些条件后,人类就会进入心流状态。

于是,同时,作者也注意到了心流的提出者“米哈里·齐克森米哈里”,于是买了一本心流的原著《FLow》开启了漫长而痛苦的学习。

心流原著《Flow

因为是第二次读英文原著,又是陌生的领域,生词特别多,对于平时只拿自制英文写写代码的作者来说,简直就是痛苦,阅读过程大概是这样的。

痛苦的阅读过程

满篇的生词,超级痛苦的阅读流程。就在这样的痛苦阅读后,按理说作者应该对心流越来越清晰了吧?

实际上,根本没有,读得越多,就越觉得这是一本“心灵鸡汤”,讲的就是如何让自己进入一种心流状态,并且,原著作者在开篇,甚至痛斥的游戏这种坏东西。

这八竿子和游戏没关系啊!

于是这事,也就放了下来,作者研究其他课题去了。

初次解释“心流”

在后来的研究工作里,作者尝试基于自己的理解,对心流进行的“简化”,希望通过寂寞论去解释清楚心流这样模糊不清的东西,把理论系统化。

于是有了下面这样的解释:

定义与假设

心流(英语:Flow),也有别名以化境(Zone)表示,亦有人翻译为神驰状态,定义是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。


米哈里·齐克森认为,使心流发生的活动有以下特征:

  • 我们倾向去从事的活动
  • 我们会专注一致的活动
  • 有清楚目标的活动
  • 有立即回馈的活动
  • 我们对这项活动有主控感–挑战与技能之间达成平衡
  • 在从事活动时我们的忧虑感消失
  • 主观的时间感改变–例如可以从事很长的时间而不感觉时间的消逝

以上项目不必同时全部存在才能使心流产生。但米哈里齐克森也提出一些方式使得一群人可以在一起工作使得每个个体都能达到心流的状态。这种工作群体的特征包括了:

  • 创意的空间排列:
  • 游戏场的设计:
  • 平行而有组织的聚焦
  • 目标群组聚焦
  • 现存某项工作的改善(原型化)
  • 以视觉化增进效能
  • 参与者的差别是随机的

理论资料参考:


新的解释与定义

原本的心流理论条件过多,理论含糊不清,学习难,实践更困难,只能从结果导向。

所以通过寂寞模型分析,心流状态可被重新定义简化,并构造出可实践的内容。

心流:一段时间内恰好满足用户需求的动脑频率。

其达成的条件,重新整理为:

  • 无目标事物之外(外界信息)的信息输入
  • 目标事物创造的动脑频率稳定

抗干扰

现实中,无干扰状态只要我们注意到了,总是容易达成的。

人类的信息来源于:

其中:

  1. 的感受在一段时间后就会被大脑认为噪音,从而将感受阻挡在大脑高级思维之外。
  2. 触觉则受到别人的干扰,是我们无法在普通设备里设计的环境因素。
  3. 而有序传递信息的就只剩下
  4. 窗体底端

PC与主机

电脑与主机对环境的需求高,玩家本身处于低干扰环境。所以在设计主机与PC游戏时,游戏可以创造更多对的需求。

这意味着:在游戏不变的情况下,PC与主机游戏更容易让玩家产生心流,也就是稳定的动脑频率

手机游戏

手机使用的环境,本身干扰信息过多。分析以上结论,可控的干扰为。意味着,如果帮助玩家排除来自于这两个感受器的信息,则能使玩家更容易进入心流状态。

  1. 游戏要求玩家一直看着,如果错误画面信息,则会受到惩罚。
  2. 游戏要求玩家带耳机,如果不带,则会有收益递减

《节奏大师》

  1. “需要”玩家对声音进行分析,游戏规则与声音持续联系,玩家需要戴耳机。即隔绝了外界声音的干扰
  2. “需要”玩家对画面进行分析,游戏规则与画面持续联系,玩家需要眼不离屏幕完成一次挑战。

抗抗干扰

抗干扰能力能够让玩家处于沉浸状态,但也提高游戏对玩家的要求。对于手机游戏来说,游戏给予玩家的抗干扰能力,是一种负担,所以我们需要既让玩家抵抗外界干扰,又不影响玩家游戏成本

根据市面上的游戏案例,我们可以找到好的例子:

《王者荣耀》

  1. “取消”声音对游戏规则影响,玩家可以不用听声音就玩这个游戏。
  2. “集中”画面对玩家的依赖,玩家只有在战斗时才需要眼不离屏。

编辑

综合能力

即保持抗干扰能力,也保持抗抗干扰能力的游戏,在市面上也有,可以找到好的例子。

《永不言弃》

  1. “需要”玩家对声音进行连续处理,所以得戴耳机。
  2. “取消”游戏的长时间要求,游戏可以随时中断,即死了,下一次可以任意时间开始。

《永不言弃2

针对第一代,第二代又做对抗抗干扰能力的优化。

  1. “取消”相对于一代的长时要求,游戏加入存档,玩家可以从更近的时间段重新开始。被外界干扰的“成本”无限降低。

坑爹了!心流不是这样的

当写完上面这些内容后,按照流程要进行项目内部的评审,于是我发起了会议,让大家看看这样的写的有没有问题。

通常情况下,会有很多词语定义,假设缺失的地方,但这一次的错误,远远超过了我的想象。

游戏中常说的心流,这个心流,毫无关系啊

经过小组内我同事Daniel严肃鄙视,作者猛然发现,我们游戏领域经常说到的“心流”与米哈里·齐克森所提出的“Flow”几乎没有关系。

Daniel强烈要求发出他的推特装逼:https://twitter.com/atomhelix

猛然醒悟后,我发现被坑了,便立马做了一个小问卷调查,发到策划群里,得到30个对象的数据。

1.     你从哪里学习,了解过心流理论

30个人中,看过陈星汉毕业论文的有4人,而这游戏行业内的“心流”理论,就来自于这陈星汉的毕业论文中。

这是陈星汉的毕业论文:http://www.gamasutra.com/view/feature/166972/cognitive_flow_the_psychology_of_.php?print=1

简单的说,里面描述了通过“自动难度适配”的机制,可以让玩家一直保持在一个可接收的范围内,不至于因为死板的难度机制让玩家流失。

就这么简单!

所谓的游戏行业内的让玩家达到“心流”状态,最初其实就是一个自动调节难度的机制。而后来我们所引用的,查阅的资料,统统和这篇毕业论文没有关系。

前面所讲到的游戏环境,玩家状态等等,都是过度的理解了原本论文想要表达的内容。

别说“心流”,说人话

曾经过度使用“心流”词语,使得我们的生活中多了一个高大上的词语,但往往没有什么实际用处。

所以不使用词语“心流”,就是不给后来人造成疑惑的开始。

而对于“自动难度适配”, 在《玩家思维》里,我们已经进行过较为明确的定义,这里稍微提一下,很简答,三句话:

1.        玩家会学习,会随时间熟练曾经学习的规则,所以游戏难度一直在降低。

2.       新的规则会增加玩家难度。旧规则组合也会增加玩家难度。

3.        过复杂的策略组合玩家无法理解,过简单的策略玩家也得不到决策,这两者对于玩家都没有乐趣。

使用这三句话,就可以很简单的理解“自动难度适配”机制。

而满足这三句话,一个系统就可以在作用时间段内让玩家一直保持沉迷,也就是我们最初理解的心流状态。

刺客信条

在《刺客信条》中,玩家可以根据自己的能力选择是否执行支线任务,这就是一种自动难度的适配机制,菜鸟的玩家,做主线就可以,而高手玩家则通过完成支线任务得到更多的成就。

王者荣耀

在《王者荣耀》的同一场战斗中,菜鸟玩家只用估计好自己的角色就可以游玩游戏,而高手玩家需要频繁看小地图和敌我状态,兼顾整个战斗的局面,带好节奏引导大家走向胜利。

总结

这种自动难度的适配机制是一种非常常见的机制,太平常我们所玩的火爆游戏里随处可见,它已经是一种设计师都知道的东西,而不是什么高大上只有少部分知道的“心流”创作历程。

所以,别说“心流”,说人话。

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【玩家思维】系列分为文章,视频,书籍三个部分:

-       文章结合日常生活开展运用或者思想讨论。

-       视频面向初次了解该系列的设计师讲解“游戏学”基础。

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如果你是第一次看到该系列文章,那么可以阅读“在下《玩家思维》,向你自荐”以了解我们的系列。

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