为什么《率土之滨》没有抽卡保底?
图片名称为:抽卡前的准备仪式现场
我的理由如下:
1、武将不唯一,武将组合多样,武将可以被替换;
2、强力的武将很多,不需要非得抽到某一个武将才强力;
3、成长的坑非常大;
4、部分强化(参考网站:http://games.qq.com/a/20161106/000772.htm)
详细说明:
1、武将不唯一,武将组合多样,武将可以被替换:
1.1、武将组合在《率土之滨》中所占的数值投放比例并不大;
1.2、武将组合的要求条件不唯一;
先说1.2、武将组合的要求条件不唯一:
我们在手游中经常遇到这样的情况:武将组合技、武将羁绊、武将搭配。
如:
《少年三国志》中关羽的技能:豪情万丈,必须与刘备、张飞共同出战才能触发;
《少年三国志》中关羽的缘分:刮骨疗毒,必须与华佗一起上阵,才能触发;
再看《率土之滨》:
武将组合:魏之智
荀彧&荀攸(魏)
程昱(魏)
荀彧(魏)
郭嘉(魏)
荀攸(魏)
只需要上面5个中的任意三个就可以激活这个武将组合,《率土之滨》降低了集卡的要求,没有唯一性,没有强制;
2、强力的武将很多,不需要非得抽到某一个武将才强力(个人感觉,没有数据支持);
这个就是上面1.2的基础,强力武将多,武将数值投放比武将组合的数值投放大,也就不需要非得追求武将组合。(个人感觉,并没有具体数据,我在游戏中看到的大部分玩家并没有刻意追求武将组合,可能是钱不够抽卡,也可能是上面说的这个原因)
3、成长的坑非常大
养不起5星将,只说4星的:
四星武将:曹操(汉)
全红需要4张同名卡(曹操(汉)),觉醒需要2张4星卡;
另外还需要学习2个战法(技能)。
研究4星战法:1个4星将10%进度,需要10个;
研究5星战法:1个4星将5%进度,需要20个;
4、部分强化
以下部分是引用:
作者:钟与氏Darla
链接:http://www.guokr.com/article/441816/
来源:果壳
本文版权属于果壳网(guokr.com),禁止转载。如有需要,请联系sns@guokr.com
“部分强化”
行为主义心理学认为,人们采取行动,往往是出于对奖赏的偏好和对惩罚的厌恶。无论是升级打怪结任务的小目标,或是能够在游戏中实现日常难以做到的行动,都是对我们继续玩下去这一行动的正面鼓励,这些鼓励会简单粗暴直接地出现在完成任何成就之后,进一步强化我们这么做的动力。
在游戏中,我们做了某个行为所得到的奖赏,可以被称作与此行为相倚的强化物(强化物,指随着时间推移,能够增加行为出现概率的任何物品。在这一段语境中,就是指游戏中的奖励。)然而,从强化的效果来看,概率出现的奖赏,比起每次行动都能获得奖赏,更能够鼓励人们的行为。
据说行为心理学家斯金纳有一次周末被关在了实验室里。由于没有足够的食丸,他并没有在每次老鼠作出被鼓励的动作时就给吃的,而是隔一段时间才给食物,无论在这段时间里老鼠们按压了多少次杆子。即使如此,这些老鼠并没有放弃按按钮的努力。而当取消强化时(指不再为这种行为提供奖赏,因而将使这种行为逐渐消失的训练),比起那些正常地走“按杆子-给食物”程序的老鼠,这些倒霉的抽概率老鼠坚持了更长的时间,拒绝放弃希望。
这一现象被称为“部分强化”,其中我们经常遇到的那一类强化程序是可变-比率的程序,即设定掉落强化物的概率,比如小鼠按按钮掉落食物的概率是1/5——但是并不知道它什么时候会掉落。用这种程序训练鸽子,从较高概率(如五次啄食按钮掉落一次)逐渐变成低概率(如110次啄食掉落一次),鸽子表示很吃这一套并且每小时啄食反应次数可高达12000次,——平均每秒3.3次。
一些赌博项目似乎就体现了这种程序对心灵的强烈吸引:当赌徒把硬币塞进老虎机的时候,他们并不知道奖赏何时出现——但他们总是相信下次就会出现。我向这些行为主义先驱致敬,每次抽卡的时候都默默地想:宝宝这是和巴甫洛夫的狗,华生的鸽子,斯金纳的老鼠一样在交操作性条件反射税啊。