现代MMO如何通过GR去改变游戏

发表于2016-11-14
评论0 3.2k浏览
     MMO游戏类型始终致力于让玩家长久待在游戏中。在过去这一般是以扩展和更多内容的形式体现出来。而这里所存在的问题便是一开始能够添加的内容非常有限,除非你拥有一个专门致力于这项工作的团队。

  今天我想着眼于最近MMO设计所使用的全新进程及其利弊。

现代MMO如何通过GR去改变游戏

The Division(from gamasutra)


  装备等级:

  从属性看来,MMO和RPG设计是基于不断增长的抽象进程。即50级总是比20级更厉害。而最近的MMO游戏将游戏进程从级别系统转向了装备。

  装备等级(GR)是对于玩家在最终游戏的装备的抽象衡量。当玩家到达最高级别时这将变成全新的级别或进程曲线。即比起通过体验去提高级别上限,现在玩家将致力于寻找更高GR道具。

  GR是决定一种道具的属性范围的抽象数据,而这一数据是由设计师所决定。例如你可能拥有两个手套,一个手套的GR为110,另一个则为150。

  当玩家收集到拥有更高GR的道具时,他们的整体GR便会变成拥有优势的伪级别。

  这种类型的最终游戏模式拥有一些主要优势。

  直接到达游戏最后:

  传统意义上,在玩家到达游戏最后前MMO便拥有较大的级别曲线。但是玩家进程会在到达级别上限前便看到所有机制。

  而基于GR,设计师可以有效缩短级别上限。比起像《魔兽世界》等MMO,《全境封锁》和《DC漫画英雄》都拥有较低的级别上限。一旦玩家触及上限,他们将转向挑战可获取更高GR装备的更复杂任务。

  这能让玩家到达级别上限的一个稳定点,即让设计师可以在设计最终游戏内容时考虑到这点。

  较低级别上限同时也意味着开发者可以不用去管早前的游戏阶段了,因为玩家将快速完成它。而他们将通过所有人都可以看到的全新内容去维持最终的游戏阶段。

  持续的进程:

  通过将进程转化为装备,设计师可以创造一个持续的进程模式。因为装备是抽象的,所以比起创造全新级别,你可以不断提高最大GR。

  随着你不断提高GR,你将能够创造出以特殊GR形式出现的全新道具类型。《全境封锁》便是一个很好的例子,如果你能有效使用纸牌,你便能够为玩家提供无限的进程数。

  不过话虽如此,GR也拥有一些不能忽视的弊端。

  人造进程:

  GR能够帮助你不断扩展进程曲线,但是玩家可能会被这样的进程所吓到。升级的关键便在于玩家角色将基于某种方式不断发展,这也是推动他们继续游戏的动力。

  如果只专注于装备,玩家便不能再拥有有意义的进程形式,反而将面对一个人造进程。让我们再次以《全境封锁》为例,即对我来说我觉得枪支可能更合适,但它却拥有较低的GR。也就是尽管某种武器虽然很好,但是如果我需要获得更高的GR我就不应该去使用它。

  GR便变成了影响玩家进程高低值的唯一方式。

  在《DC漫画英雄》中,玩家只能在GR到达一定级别时才能执行最终游戏任务。而如果玩家运气不好不能获得合适的掉落战利品,他便不能继续向前进。

  开发者如果专注于GR就必须提供能获得更高GR的选择。不管是《DC漫画英雄》还是《全境封锁》都拥有能够销售更好GR道具的供应商。而基于不同游戏,供应商的道具可能会比那些玩家所找到的道具更厉害,不过反之也亦然。这里的要点在于如果随机性并不能发挥作用,玩家就必须拥有B计划。

  不能只是依靠GR:

  基于GR的游戏具有通过扩展GR而获得无限游戏可能的潜力。同时从玩家角度来看它也具有无限刷任务的可能。如果没有新任务或新内容能够带给玩家挑战,他们将只是为了获得战利品而去获得战利品。

  你不可能创造出一款让玩家不断重复同样内容的MMO。这时候的《全境封锁》便陷于游戏终端环节。世界层系统并不能为玩家添加任何新内容,反而只能不断提高敌人的性能。

  在我看来《暗黑破坏神3》便不具有Troment。即一旦到达Torments,游戏除了提供更多战利品去挑战玩家外便别无选择。

  作为设计师,你不能只是依靠GR系统便期待玩家能够持续待在游戏中。你必须不断创造出全新内容,否则玩家最终都会对你的游戏感到厌倦并停止游戏。

  在《魔兽世界》中,因为游戏拥有强大的扩展内容,所以它们才有可能在下一款游戏出现前长久地留住玩家的心。几乎任何游戏都是基于长期的规划,而一旦你为全新内容制定了计划,你就必须将其执行下去。

  MMO的未来

  《魔兽世界》仍然是MMO市场上不可取代的领头军,但是现代MMO仍在不断尝试着各种全新内容。《命运》和《DC漫画英雄》便是如此,我们也可以期待《全境封锁》1.4版本后的发展。

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引