关于一次失败的游戏更新的反思:不要随便改变玩家的习惯

发表于2016-11-23
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  一般来说,在开发一款在线游戏的时候,制作小组原本都会有『通吃所有市场』的野心。虽然现实上这是绝对不可能的事,不过在游戏开发的初期有这样的想法其实并不是什么坏事,有的游戏更是在提案的时候会以『八岁到八十八岁』为游戏的目标族群。不过现实上,能够通吃所有的族群的游戏到目前为止并不存在,未来会不会出现银狐个人也觉得这机会不大。

  通常游戏在开发的时候会有所谓的『目标族群』,不过现实的状况是游戏营运一段时间后,现实上游戏中存活的族群不见得会和原本游戏公司的目标族群相同。当发生这样的状况时,最要避免的就是不顾现在游戏中玩家的喜好,还想硬将游戏调整为原本目标族群的动作。因为当游戏营运一段时间后,留存在游戏中的玩家已经适应了目前的环境,如果将环境改变为现存玩家所无法适应的,很有可能发生现存玩家流失但其他玩家也抓不回来的两头空现象

  银狐负责的这个项目,在推出了三张资料片之后,现在进行到第四张资料片的开发了。在这张资料片里,除了一贯有的新地图、新怪物、新武将卡以及某些新的游戏系统外,我们决定要针对游戏的界面做一番修改。历经两张资料片以及从游戏开始营运到现在的无数次更新,目前项目的游戏界面呈现着有如违章建筑物般的混乱。由于游戏开始研发初期并没有仔细规划以及考虑到后续扩充的问题,因此每当有新的游戏机制推出时,只能在原本的界面上修修改改。这样的作法,造成了目前游戏的界面非常的混乱,所以我们决定要趁这次的机会好好的修正。

  界面修正所做的第一个决定,就是决定提供更高分辨率的游戏画面显示模式。原本项目在研发的时候,考量了当时一般玩家的硬设备,选择了800×600作为游戏的显示模式。从项目开始研发、营运到现在过了两年半多的时间,玩家的硬设备也相对提高了许多,所以我们决定加入1024×768的显示模式。当然,考虑到并不是所有的玩家都有足够的硬设备执行较高的分辨率,我们还是保留着原本的800×600的显示模式。毕竟目前这个项目留下来的玩家还是我们要最重视的,千万不能因为某些『自High』的调整造成了他们无法进入游戏。

  这次界面修改的主要目标,是组队状态以及快捷列的重整。组队状态的部份,是要加入玩家角色受到的各种正面/负面的状态,对于一个强调组队战斗的项目,原始的版本玩家只能靠出现在系统讯息栏的画面非常不便,如果能直接在画面上看到队友的状态,我们判断对于玩家会很有帮助。不过这一项修改的工作量比原本预期的要多了许多,除了系统要不时的将这些资料传给所有队伍的成员加重了资料的传输量,游戏中有需要显示的正面/负面的状态更是超过我们的预期,结果后来还是漏了几项,日后才逐渐修正。

  至于快捷列的部份,原本项目的快捷列在画面上看起来虽然有十格,不过其中的四格其实是实体的背包,而另外的六格才是真正的快捷列,为什么会这么做,根据考古后得知是项目在开始的时候某位高层给的建议,这样不直觉的设计使用起来不是很方便,于是我们打算在这一次把那四格实体的格子搬回背包,然后将快捷列扩充以十格为单位,再加上新增加可以多开启的第二、第三快捷列,希望这样做让玩家有足够的快捷列可以使用。结果负责的企划在制作这个项目时,犯了当初我们在修正时『不要改变玩家习惯』的这个错误。

  原本因为快捷列的数量不是很多,因此我们设计了利用鼠标滚轮可以卷动快捷列的功能,藉此提供三行快捷列的空间给玩家使用。不过使用鼠标滚轮无法很精确的操作,因此大多数有使用这项功能的玩家都只使用第一和第三页的快捷列,他们如此的使用方式是因为卷动快捷列到顶会停在第一页、到底会停在第三页。结果新的快捷列负责的企划却要求程序将新的快捷列做成循环卷动的模式(就是翻到第一页再向上卷动会切回第三页)。这位企划用自己的想法认为这样做比较方便,完全没有考虑到原本玩家是如何使用的,结果功能才一推出就引来玩家抱怨的回报。接到玩家的这个回报,我们立刻进行修正,恢复了玩家所习惯的快捷列运作模式。

  另外一个违反玩家习惯的状况不是界面修正,而是出现在某张地图的怪物行动模式设定上。在游戏开始营运之后,我们发现到有某一张地图成为玩家『轻松练功』的目标。其他的地图上,为了让战斗具有一点挑战性,我们会在出现的怪物中挑选某几只采用不同的行动模式。而这张地图没有遵守这个原则,出现的怪物都是进入战斗就会主动向玩家靠近的行动模式,结果这一张地图在当时项目进度很赶的状况下推出后,很快的就成为玩家的练功天堂。玩家进入这样地图,只到待在原地等着怪物靠过来,然后大范围的技能用个两下就能结束战斗。

  虽然很快的我们就接到玩家的回报(当时没有大范围攻击技能的玩家认为这是破坏平衡的设计所以回报给官方)知道有这个状况,不过在玩家已经习惯了这张地图的战斗方式,如果将怪物的行动模式改掉,除了召来玩家的抱怨外好像没有什么好处。所以当时我们的选择是不去动这张地图的设定,在未来开放的更高等级地图中要避免发生这样的问题,事实上,后面的地图还是免不了有类似的状况发生,因为玩家都会挑比较好练的地图来练等。

  而这个可以轻松练功的地图的设定, 却被负责这次资料片地图相关工作的企划给改掉了。被改掉的原因是这一张资料片我们在这张地图开了等级更高后的后续区域,希望玩家在等级提升后继续往这个地下城的深处前进。而负责地图设定的企划,在设定这个地下城的怪物行动模式资料时,除了设定新增的资料外,还做了改变旧区域这多余的事。怪物行动模式的修改很快的就被玩家发现了,当然又是惹来一批玩家的抱怨,什么「游戏公司就是要我们练不下去」这样的言论当然立刻塞爆了客服单位的信箱。接到回到,我们立刻发现自己又犯了错,测试的时候只测了新地区,没有注意到旧区域的设定被改变的事。于是又紧急的修正了相关资料,赶快把玩家心中好练功的区域还给玩家。

  曾经有游戏企划和银狐争论过关于游戏修改的事情,这位企划认为银狐虽然说『不要随便改变玩家的习惯』,不过对于游戏的系统、机制还是经常在调整,因此银狐这样的说法根本就前后矛盾。的确,对于游戏内某些玩家已经习惯的项目需不需要修正有时候的确会有不同的答案,不过大多数的状况,如果选择了修正,那都是因为考虑后觉得这样的修正对于游戏的未来会比较好,而且通常这一类的修正都会牵涉到游戏的营运以及未来的营收这类的问题。而某些选择不改变的项目,则是因为这些项目原本的设计虽然有一些问题,但是不修正也不见得有什么坏处,而且修正了之后带来的坏处比好处要大,那当然要做不同的考量。

  象是项目的这张资料片里所做的界面修正,其目的应该是为了让玩家能够使用相关功能时更方便,因此更需要了解原本玩家是如何在使用这些界面,才可以避免做出错误的改变,而造成玩家使用不便的状况。特别是有些设计、有些规划,可能是沿习了其他知名游戏的设计,让玩家能够把从其他游戏的习惯带到我们的游戏,其实是有很多好处的。如果只是『为改变而改变』,而这样的改变没有明显的好处或是意义,那还不如不要乱改变的好。

  有时候,在制作游戏的时候研发人员会陷入一种迷思,总觉得目前游戏的玩家太少,应该想办法去争取更多目前没有在玩这款游戏的玩家。这样的想法不是大问题,但是要记住想要拉拢其他没有玩这款游戏的玩家时,首要的目标应该是先满足目前游戏中的玩家,千万不要陷入没拉到新玩家又赶走老玩家的窘境

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