游戏节奏如何设定才能让游戏“活”起来?

发表于2016-11-23
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  游戏节奏是宏观游戏设计环节需要考虑的一个重要问题,我之前写过一些理论分析和能够落地的想法,比较粗浅,题主可以参考,不同的游戏类型根据玩家体验需要设计不同的游戏节奏,我这里仅分析一款早之前做的割草类ARPG网游。

  游戏节奏应该是给玩家体验的一种观感,玩家在游戏时感受到游戏或难或弱,或者进入心流状态停不下来的一种感觉。

  这款从这几个方面进行了考虑:

  第一个部分是大剧情大故事上的分割节奏

  就是从故事叙述任务设置上引起玩家注意,并且是否能保证玩家注意力的保持或仅小幅度的跳跃。

  从一些市面上的ARPG网游来看,故事的叙述没有代入感,仅有一个开场动画,并且动画也没有实质的内容和故事背景,所以在玩的过程中玩家并没有感受到在玩一个故事,而只是在分别挑战一些分离的关卡,其实用一个完整的故事来从头至尾穿插游戏,玩家跟着故事的线索去挑战游戏,参考许多优秀的RPG游戏,这部分还是较好模仿的。总的说就是目前游戏小场景重复,大场景过于跳跃,没有连续感。

  一个完整的游戏故事,从故事背景的交代,玩家角色的出现,使命的赋予,玩家操作角色去进行挑战,熟悉环境,熟悉世界观,低难度任务,攻克,平稳期,中难度任务,失败,成长,攻克。。。。。。

  完整的故事和剧情是作为整个大游戏周期的难度分布的载体和平台,否则玩家的成功或失败在大环境上就没有意义,玩家受到挫折,需要去升级,成长,甚至消费时,不仅仅利用的是玩家当前游戏心态的避免失败的冲动或之后拥有更爽快体验的愿景,而是用故事和世界观的设置让玩家对角色人物有感情,对当前英雄主义世界观有共鸣,至少从故事上让任务难度和失败变为合理,(例:玩家在拯救城镇时面临极艰难的挑战,失败在所难免),同时让玩家瓶颈期变为合理,觉得是角色在构架的世界中正常的成长瓶颈,而不只是数值的变化或难度的激增。

  对我们的游戏来说,一个故事背景和主线是首要的,无论是IP赋予的英雄主义故事或者重新编撰的斗争外星人的故事(像合金弹头短暂的街机游戏都有一个两军对垒,激战多年,而外星人来时一致对外的剧情冲突设置,玩家会记忆犹新,甚至像敌军首领先叛变外星,后来也自我救赎,共击外星人的细节),一个故事的设定,甚至决定着其他要素的设置,超级英雄的英雄主义题材对应在打击上应该是夸张,爽快,张力的强化,超出普通的格斗游戏,其特效和视觉上的反物理设定也合乎常理。

  游戏节奏首先应该是整体来看的,有了游戏节奏调整的载体,才能深入到细节。从细节不断强化,再映射到剧情与更大的世界观上,(例如:Boss的设置,boss的故事交代,甚至boss的自我救赎,或者一个需要其他玩家共同击打才能击倒的boss,不仅丰富了社交性,也强化了并肩作战的故事主题。)

  第二个部分是章节设置的节奏感

  章节设置或篇章设计,就是将故事进行分割,一个章节去讲述一段故事,这里存在两个节奏。

  第一个是在故事分割到章节的设定,这里的关联度直接影响着玩家的感受,故事的连续和渐进让玩家自然的过渡,可以烘托其他方面的体验,故事的断片或无来由的闪回倒置,会让玩家感到突兀,直观感受就是不连贯,节奏感缺失。

  第二个节奏是指章节间的难度迭代,并且不是一次迭代,考虑到关卡的复用性,章节间应该有多次轮回的迭代过程,从玩家刚开始接触游戏,接触游戏系统,到玩家成熟阶段,节奏感体现在难度的梯度配置上,难度配置的不合理或是每一次轮回缺乏交代和合理性都会打断玩家现有的体验,破坏节奏。

  由于竞品在故事上没有详细的交代,章节间迭代处理的也十分不合理,这里就不赘述了,只是分析一下我们该怎么去思考设计。

  故事分割为章节单元,应该保证的是故事有连续性,从城市章节到雪地章节,至少应该有一个野外章节作为过渡,在城市内部,分章节也应该跟故事有相关性,玩家角色从城镇边缘进入城镇中部,冲破防守,到敌方核心拯救被困的人类,除了故事一路引导外,场景背景也应该是连贯的,而不是从一个风格跳至了另一个风格,让玩家尽可能融入故事剧情,融入游戏。

  而章节间的难度迭代,就是几条主要的难度曲线设定,玩家在新手期,新手曲线应该在低处且较为平缓,循序渐进的让玩家体验系统的不同功能,一个刚进入游戏的玩家,应该慢慢理解游戏故事的背景,核心玩法,并能慢慢掌握游戏各部分的构成规则和玩法,相对于前几章关卡,每一小关都应该迭代介绍一种,只着眼于一种玩家之后会用到的操作,并通过关卡的元素设置不断强化,让玩家趋于掌握,具体的做法再下方关卡内节奏再来讨论。

  节奏感以明快体验为主,无过多障碍,一路打过去,主要以熟练操作为主,设置几个剧情转折点,略有难度,让玩家有一些挑战感。

  成熟进阶曲线,指的是玩家掌握了游戏的主要系统和操作,希望有一些进阶挑战的阶段应用的难度曲线,这个时候玩家能够掌握大部分技能的优劣和基本打法,希望有一些挑战性的关卡,这时难度曲线的设定应该是从低到高缓慢上升的,章节设置可以稍长,让玩家从随便乱打到有针对性的使用技能。

  节奏感仍以快节奏为主,可设定一些障碍点和一些成长点,难度点可较多置入,但是敌人的难度提升不仅仅的伤害数值上的提升,也是其策略的提升,AI复杂度的提升。同时可以设置技能培养点,不同阶段的敌人有对应的技能造成显著的伤害,引导玩家适应技能,并且循环培养技能。

  高手完美曲线,指的是玩家已经掌握游戏的大部分方面,其关注点集中于差异性玩法,复合性玩法,以及易步于社交方向,宣泄性的分享打法经验,连击经验,技能搭配,这个时候游戏的难度应该是较高的,玩家主要的兴奋点在于攻克快感以及更大量的激励。

  节奏感中,设定不同难度梯度的设定,玩家可以自己匹配磨练,通过高难度的关卡,中度玩家接受挑战,同时提供弱操作方法,社交辅助,让金钱玩家和社交玩家也找到自己的节奏。

  同时,在地图的设置上,可以让玩家看到关卡的全貌,让玩家感到期待感和探索的欲望,同时增强地图各部分的识别性。

  第三个部分是关卡间节奏感控制

  每个章节中都有几个小关卡,玩家通过一个个小关卡来体验整个游戏流程,由于一个章节代表了一个故事阶段,一个个小关卡应该承担的是一步步让玩家领略故事,完成任务的过程。

  关卡间的节奏感体现在小关卡间的衔接性,以及通过关卡设置引领玩家情绪和兴奋点进行一个正常的循环。

  每个小关卡间的衔接自然,玩家不会有带出感,表现在关卡整体风格一致,没有突然的起伏,同时关卡间兵种表现一致,行为差异也较小。

  玩家在游戏中的兴奋点表现为平稳过渡到紧张(不是每个周期都要有)过渡到愉悦。游戏中玩家在击杀小兵时应该有愉悦感爽快感,在击杀血量稍厚的士兵时是兴奋点的积累期,奋力击杀Boss后应该是兴奋的完全释放,同时伴有游戏元素(金币,装备,经验)的大量激励,玩家进入下一局游戏。

  我们的游戏中,也应该着重在三段式的玩家体验上,利用兴奋点的节奏,将整个章节各关卡间的元素配置与玩家的相应体验对应。在大的关卡分布上实现这样一个分层配置的但却是连续流畅的玩家心绪体验。

  关卡1----小兵关卡

  作为每章节的引入部分,给玩家一个愉悦感,这里的设定应该以无阻挡感,给玩家一个以一敌千的快感,参考真三国无双中收割小兵的感觉,有关打击感和手感的实现,之后再另起一文讨论。大方向上说是无顿感,割草收割小兵。

  关卡2----重兵或障碍关卡或新兵种关卡

  作为每章节的中继部分,给玩家以稳定感以积累兴奋,以待释放,或跌入紧张感,降低兴奋点阈值,以期之后更大的愉悦。

  重兵分为两类,可以分别使用,提升多样性,1.特殊兵种,普通攻击无效,某种特殊技能才能对其造成伤害,(例如:坚盾兵,玩家只能通过激光技能对其造成伤害),前期后期都可以使用,前期目的是培养玩家对技能的使用和了解,后期可以加大关卡的操作难度。2.复合兵种,不同攻击方式的兵种放置在一个关卡内,都可以在这个地方出现,主要目的都是玩家注意力在游戏和招式上,处于平衡的,稳定的状态。

  障碍的目的是让玩家陷入紧张的体验中,最简单的方式就是限时通关,时间限制让玩家玩的过程中紧张感倍增。同样的,游戏中放置一个不能触发的区域,让玩家随时留意也是一个简单的办法,例如:伤血区域,不能唤醒的超Boss敌人,不能触发的警报区域。

  新兵种的出现,让玩家不断体会到新颖的感觉,玩家能够在接触新怪物,新的攻击方式体验到新鲜感,新鲜感的出现也可以作为愉悦心绪,为后续兴奋点的触发提供积累。

  关卡3----Boss或奖励关卡

  作为每章节的最后部分,给玩家最大的兴奋和激励,让玩家沁入游戏,持续的玩下去。

  Boss的出现,让玩家从平衡的状态突破到一种迎接挑战的心绪,这里玩家想要的不仅是爽快的连击,也要拳拳到肉的征服感,非常简单的一种做法是boss出现后,小兵消失,推近镜头,同时在游戏速度和同步度上做调整,1v1式的打法。其他的做法也可以,主要在打击感和镜头感上做调整,打击感又是一个大课题,之后再分析打击感时再详细讨论。

  同样的,奖励关卡也是调剂游戏进程,同时给玩家很大激励与惊喜,让玩家在核心玩法外与游戏互动。多样性奖励关卡可以穿插出现,充实游戏体验,调节游戏的节奏感。

  第四个部分是关卡内游戏中节奏感控制

  玩家直接接触的是每一个游戏关卡,所以每个关卡自己的节奏也是至关重要的,是整体的节奏实现的基元。

  游戏内节奏的控制主要在于出兵时机,出兵多寡,出兵频率等元素,目的就是为玩家营造合理的游戏环境,玩家不可能保持持续的注意力与高操作,不仅会产生疲劳,也会造成兴奋度过高而衰减,单个关卡的节奏感就体现在高潮到低谷,强操作到弱操作的循环。

  一个元素在关卡中的引入也需要符合玩家预期,从引入(出现),到适应(少量),到突出(多数),阶段性的重现,元素包括了放置元素,陷阱,可触发道具,以及新兵种,举例来说在关卡中,新兵种的出现,应该是先伏笔(也可没有),单一出现,多次出现,升级后再次单一出现,多次出现。符合了玩家的适应心理。其他元素在关卡内也符合相同的规则,

  放置元素,可以是油桶,也可以是高科技容器,不可破坏的仪器等,第一次出现让玩家适应,尝试它的属性,是否可击破,是否内部有物品掉落等等,保证一致性的前提下,之后就可以多次出现。

  步骤一:先单独出现一次元素或机制(让玩家专注在简单层面上)。

  步骤二:逐步分层加入其他元素,渐进提升难度。

  其原因就是游戏并不考验玩家的快速反应能力,或是实际的操作反应能力,所以出现的所有元素都需要让玩家有足够的时间适应,同时不给玩家以操作难度,比如陷阱的设计上,没有陷阱是必须靠操作通过的,不通过就只能重来,我们的设计应该是有看似复杂的陷阱,一方面递进式的应用,让玩家慢慢适应,再挑战难度,另一方面是没有无限循环的陷阱,死亡或伤血后总是会自动推向关卡前进方向,也就是说即使玩家不能够破解陷阱,也仅是造成一定伤害,获得低一些的通关评价,而不会对玩家造成实际上的阻挡。

  同样的,陷阱或是需要玩家进行反应的地方,都需要进行提前的预警,例如手雷的延时,或是招式将要攻击的方位。

  在关卡的节奏配置中,应该按照上述分层体验中想要玩家体验的感受进行节奏配置,同时游戏关卡间时长不同,符合大方向上的难度曲线,符合难度梯度。

  小兵关卡中,关卡时长不易太长,以3分钟左右为佳,具体可调试优化,出兵的方式和配置应该为间断性几波,中间以可破坏的放置物和简单陷阱为节奏辅助,同时出兵频率快。其体验的强弱状态的流程为低中中高中中高。

  在中间关卡,相较延长时间与游戏流程,出兵是以质为主,出兵频率低,陷阱难度高,让玩家有所挑战,中间的低注意力的休整阶段,杂以各式放置物,破坏和场景探索体验。其体验的强弱状态的流程为中高高低中中低。

  Boss关卡中,前几波兵力也只是让玩家适应手感的收割部分,难度适中,boss出现时可采取1v1的场景式战斗,前半杂兵部分与Boss部分整体游戏速度不同,突出与Boss的战斗感。其体验的强弱状态的流程为低中中低高高高。

  对于我们的游戏,为了体现游戏的质感和增加变化性,关卡内的整个场景与板式也可以加入诸多变化以增强其多样性,简单的以地形的变化,后期也可以应用平台的置入,可动的组件来实现。

  考虑到易于实现,先讨论地形的变化带来的关卡多样性的变化,当前的地面关卡应用的是横向平坦静态完整,而火车关卡应用的是横向平坦动态完整。我们可以构建类似:

  纵向平坦(例如:升降台),纵向起伏(例如:台阶),纵向缺失(例如:一层层地裂坠落),纵向动态(例如:升降梯,下降绳),横向起伏(例如:桥梁),横向缺失(例如:狭窄过道,开阔平台,环形走廊,独立孤立的高台)

  复杂的例如动态组件,以及关卡的分支路径(隐藏关卡),也可以适当的考虑。

  总体说来就是体验间奏的设计,不同的游戏类型有着不一样的设计方法和关注重点,考究操作类的游戏要注意设计死亡次数,复活点,操作习得后成就关卡的设置;注重剧情类的游戏要设计好冲突,尤其是有多分枝结局的,一定要绘制每一条路线玩家的心理感受曲线,情感联接要更加细化。大体设定好方向后,就需要反复玩测调整,每次都把自己当作第一次游玩的小白玩家,不断调整打磨。你已经关注到了游戏节奏这点,并尝试去做调整,耐下心来做,一定会打磨出更完美的游戏。

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