如何降低玩家挫败感? 游戏设计中的一些“取巧”方式
发表于2016-11-28
在游戏设计当中经常会碰到各种磨人的问题。比如抽奖玩法,既想让玩家有抽到的机会,又想避免玩家屡抽不中而带来的挫败感,同时又不想让玩家摸到规律。
也有一些设计,像变强指引、快捷购买等涉及多功能之间互相跳转带来的逻辑处理也会很麻烦。如果这些功能是同一个人设计,或许在制作之初就会考虑到将这些功能的系统结构设计的比较统一。在多人协同开发的情况下就难免会碰到结构逻辑对不上的问题,程序想要统一处理就会碰到比较大的麻烦。
在这些情况下,我们就需要尝试着用一些隐藏机制,或者相对取巧的方法来处理。
比较常用的伪随机
在一些诸如转盘、强化、升星等有概率失败的的系统中,我们可以让玩家在本次操作失败后,适当提升下次操作的成功概率。失败之后概率自增的设计的极限就是保证玩家最终必然能成功。
在一些抽卡玩法当中,经常会碰到抽多少次必出的设计。这种设计坑一点的结果就是一定要在必出的时候才会真的出好东西。如果在设计初始就不灌输必出的概念,并且将必出次数设为一个区间值,玩家不断地抽取,每隔一定的次数就出现必出事件,最终达到一个伪随机的目的。这种方式也是不错的选择。
在野外争夺boss资源的时候,无论是采用首次攻击者获得最终掉落还是采用对boss最后一击获得掉落的设计都大有人在。如果在boss中间设置多段掉落则能增加争夺过程中的刺激点。在设计中间掉落的时候可以采用随机血量区间掉落的方式,比如boss在血量60%-50%中间会有一次掉落,谁命中那个血量就获得奖励。
在一些公共的随机系统玩法中,如全服抽奖玩法,开始的时候大家抽中稀有道具的权值是均等的,玩家抽中之后,再次抽奖命中稀有道具的权值概率会降低,这样也能稍微均衡一下中奖人员分布。
红包推送
随着微信红包的兴起,越来越多的游戏当中都会做抢红包玩法。我玩的游戏不管页游还是手游经常会有弹框推送让我抢红包,然而平均抢十次能有一次命中就谢天谢地了。在游戏当中这种看得到而得不到的体验是相当不友好的,而且频繁的弹框也会让人产生厌倦的情绪。为了提升体验我们也可以做类似的优化处理。
1.首先我们会根据红包的金额确定需要推送的玩家数量,当然推送的数量会略高于红包实际可抢的数量,这样才会有抢的感觉。
2.然后我们需要选择推送的玩家。我们给每个玩家设置一个初始推送权值,根据权值概率来选择玩家进行红包推送。成功抢到红包的玩家权值会降低,在下一次系统推送红包的时候,没抢过红包的玩家收到提示的概率会变相地得到提升,这样做能适当提升抢红包玩法的体验。
多功能跳转的转换处理
在一个成长系统非常多样的游戏当中我们往往会给玩家设计一个“变强”系统,玩家可以在这个系统界面中看到自己每一小系统的战力评级情况,然后有针对性地进行提升。做这个系统的时候我们会设计一张表,根据这个表来计算并显示每一个系统的战力评级标准。然后人性化一点我们会在对应每一个系统增加一个“前往提升”按钮,玩家点击按钮就可以跳转至对应的系统界面。
在这个跳转链接的设计中我们就可以预先设计一个索引,每个索引对应一个系统界面,这样策划就可以非常方便地进行灵活配置,而不需要程序针对每个跳转功能做单独处理,这样既简化了开发难度,也降低了后期的维护难度。
处理方式类似于变强系统,就是制作一个各个材料的获取途径界面,然后点击“获取”按钮了快速打开对应的玩法或者系统界面,这里不再赘述。
在一些页游当中,我们在提升某一系统战力时经常会跳出***“材料不足,是否前往购买”**的提示。在制作相关功能时,最粗暴的方式就是程序去检测各个商店模块,看对应的材料在各种商城(常态商城、VIP商店、限购商店、神秘商店、家族商店等等)*中是否可购买。因为每一种商店虽然结构相同但是限制条件五花八门,比如VIP等级是否足够、是否加入家族等,判断起来一点都不省事,就中间的逻辑处理都会非常繁琐,设计者都需要花很大的力气去捋清楚,到程序制作的时候还要好好纠结一番,等到测试又是各种磨人的问题。
我们可以采用另外一种取巧的设计,新建一个对玩家隐藏的商店。这个隐藏商店没有具体归属于那个商店模块的概念,就是一个各种商店的杂糅,不同的道具购买限制条件直接配置在对应的道具后面。在触发快捷购买时,程序只需要在这个隐藏商店里面去检索即可。
动态血量调整
前段时间在观看了腾讯某游戏的制作团队,在腾讯课堂*《问道》*栏目直播探讨游戏制作的相关经验。其中主策提到他们游戏中准备申请专利的一项设计就是“动态血量调整”。
其实很多游戏在很早的时候就开始做动态血量了,腾讯要申请专利不知道大家怎么看?
我们在设计游戏的时候,尤其在大型的MMORPG游戏中经常会做城战或者夺旗抢领地之类的玩法。这一类玩法很多时候都会添加建筑供玩家破坏,建筑作为一个系统NPC就会拥有自己的属性,如血量、防御等。但是不同的服务器生态不尽相同,玩家实力、等级以及人数都是不确定因素,如果建筑采用固定的属性设置就很难保证平衡性。所以我们需要一套机制来动态调整这些建筑的属性。常见的方式有:
根据当前服务器等级设定建筑npc的属性,这是血量动态调整的一个基本原则,这里就不过多强调了。
我们可以根据前一天玩家的活跃人数以及战力或者攻击属性情况来计算今日的属性数值。
当然,开服前几天玩家实力增长较快,所以数值计算的时候需要根据留存以及付费等数据进行预估。特别是开服第一天,因为没有前一天的活跃等数据作为参考,则需要根据开服导量情况设定初始值。
这种计算方式的准确程度相对于根据前一天活跃和付费数据计算会准确一些。但也有不稳定因素,如果让玩家发现设计方式就会很容易针对这个设计进行一些作弊的操作。或出现网络波动以及服务器宕机重启等异常情况也会对NPC的属性数据造成影响。
一定要相信游戏设计当中只有想不到没有做不到的东西。如果有,那就说明你还没有找到合适的方法
也有一些设计,像变强指引、快捷购买等涉及多功能之间互相跳转带来的逻辑处理也会很麻烦。如果这些功能是同一个人设计,或许在制作之初就会考虑到将这些功能的系统结构设计的比较统一。在多人协同开发的情况下就难免会碰到结构逻辑对不上的问题,程序想要统一处理就会碰到比较大的麻烦。
在这些情况下,我们就需要尝试着用一些隐藏机制,或者相对取巧的方法来处理。
比较常用的伪随机
- 隐藏的自增概率
在一些诸如转盘、强化、升星等有概率失败的的系统中,我们可以让玩家在本次操作失败后,适当提升下次操作的成功概率。失败之后概率自增的设计的极限就是保证玩家最终必然能成功。
- 保底机制
在一些抽卡玩法当中,经常会碰到抽多少次必出的设计。这种设计坑一点的结果就是一定要在必出的时候才会真的出好东西。如果在设计初始就不灌输必出的概念,并且将必出次数设为一个区间值,玩家不断地抽取,每隔一定的次数就出现必出事件,最终达到一个伪随机的目的。这种方式也是不错的选择。
- 随机区间
在野外争夺boss资源的时候,无论是采用首次攻击者获得最终掉落还是采用对boss最后一击获得掉落的设计都大有人在。如果在boss中间设置多段掉落则能增加争夺过程中的刺激点。在设计中间掉落的时候可以采用随机血量区间掉落的方式,比如boss在血量60%-50%中间会有一次掉落,谁命中那个血量就获得奖励。
- 权值概率
在一些公共的随机系统玩法中,如全服抽奖玩法,开始的时候大家抽中稀有道具的权值是均等的,玩家抽中之后,再次抽奖命中稀有道具的权值概率会降低,这样也能稍微均衡一下中奖人员分布。
红包推送
随着微信红包的兴起,越来越多的游戏当中都会做抢红包玩法。我玩的游戏不管页游还是手游经常会有弹框推送让我抢红包,然而平均抢十次能有一次命中就谢天谢地了。在游戏当中这种看得到而得不到的体验是相当不友好的,而且频繁的弹框也会让人产生厌倦的情绪。为了提升体验我们也可以做类似的优化处理。
1.首先我们会根据红包的金额确定需要推送的玩家数量,当然推送的数量会略高于红包实际可抢的数量,这样才会有抢的感觉。
2.然后我们需要选择推送的玩家。我们给每个玩家设置一个初始推送权值,根据权值概率来选择玩家进行红包推送。成功抢到红包的玩家权值会降低,在下一次系统推送红包的时候,没抢过红包的玩家收到提示的概率会变相地得到提升,这样做能适当提升抢红包玩法的体验。
多功能跳转的转换处理
- 变强系统
在一个成长系统非常多样的游戏当中我们往往会给玩家设计一个“变强”系统,玩家可以在这个系统界面中看到自己每一小系统的战力评级情况,然后有针对性地进行提升。做这个系统的时候我们会设计一张表,根据这个表来计算并显示每一个系统的战力评级标准。然后人性化一点我们会在对应每一个系统增加一个“前往提升”按钮,玩家点击按钮就可以跳转至对应的系统界面。
在这个跳转链接的设计中我们就可以预先设计一个索引,每个索引对应一个系统界面,这样策划就可以非常方便地进行灵活配置,而不需要程序针对每个跳转功能做单独处理,这样既简化了开发难度,也降低了后期的维护难度。
- 材料获取途径
处理方式类似于变强系统,就是制作一个各个材料的获取途径界面,然后点击“获取”按钮了快速打开对应的玩法或者系统界面,这里不再赘述。
- 快捷购买系统
在一些页游当中,我们在提升某一系统战力时经常会跳出***“材料不足,是否前往购买”**的提示。在制作相关功能时,最粗暴的方式就是程序去检测各个商店模块,看对应的材料在各种商城(常态商城、VIP商店、限购商店、神秘商店、家族商店等等)*中是否可购买。因为每一种商店虽然结构相同但是限制条件五花八门,比如VIP等级是否足够、是否加入家族等,判断起来一点都不省事,就中间的逻辑处理都会非常繁琐,设计者都需要花很大的力气去捋清楚,到程序制作的时候还要好好纠结一番,等到测试又是各种磨人的问题。
我们可以采用另外一种取巧的设计,新建一个对玩家隐藏的商店。这个隐藏商店没有具体归属于那个商店模块的概念,就是一个各种商店的杂糅,不同的道具购买限制条件直接配置在对应的道具后面。在触发快捷购买时,程序只需要在这个隐藏商店里面去检索即可。
动态血量调整
前段时间在观看了腾讯某游戏的制作团队,在腾讯课堂*《问道》*栏目直播探讨游戏制作的相关经验。其中主策提到他们游戏中准备申请专利的一项设计就是“动态血量调整”。
其实很多游戏在很早的时候就开始做动态血量了,腾讯要申请专利不知道大家怎么看?
我们在设计游戏的时候,尤其在大型的MMORPG游戏中经常会做城战或者夺旗抢领地之类的玩法。这一类玩法很多时候都会添加建筑供玩家破坏,建筑作为一个系统NPC就会拥有自己的属性,如血量、防御等。但是不同的服务器生态不尽相同,玩家实力、等级以及人数都是不确定因素,如果建筑采用固定的属性设置就很难保证平衡性。所以我们需要一套机制来动态调整这些建筑的属性。常见的方式有:
根据当前服务器等级设定建筑npc的属性,这是血量动态调整的一个基本原则,这里就不过多强调了。
- 根据前一天的活跃人数来计算血量
我们可以根据前一天玩家的活跃人数以及战力或者攻击属性情况来计算今日的属性数值。
当然,开服前几天玩家实力增长较快,所以数值计算的时候需要根据留存以及付费等数据进行预估。特别是开服第一天,因为没有前一天的活跃等数据作为参考,则需要根据开服导量情况设定初始值。
- 根据战前几分钟或者几小时玩家的实力进行计算
这种计算方式的准确程度相对于根据前一天活跃和付费数据计算会准确一些。但也有不稳定因素,如果让玩家发现设计方式就会很容易针对这个设计进行一些作弊的操作。或出现网络波动以及服务器宕机重启等异常情况也会对NPC的属性数据造成影响。
一定要相信游戏设计当中只有想不到没有做不到的东西。如果有,那就说明你还没有找到合适的方法