游戏策略性的构建:如何让1V1更有对抗性与耐玩度
发表于2016-10-26
本文基于现在开发的一款篮球手游的思考。游戏本身是一个卡牌游戏,希望能让单局的玩法更加有策略性,但是游戏本身追求真实度,不希望引入一些生硬比如阵型,奶一类的概念。导致事实上策略的模型没有任何成熟的游戏可以借鉴 。倒逼团队必须去思考单局如何才能变成一个具有策略性玩法。
在这个过程中,曾经尝试过枚举法
1.A情况下,可以使用B
2.B情况下,可以使用C
但穷举所有的情况和玩家的对策终究过于艰难,这个方法构建的模型还是显得单薄了些,无法让策略性走到期望的高度。
背景:
我们熟悉类型,比如rts,九宫格,战棋,甚至炉石之类的卡牌游戏,往往都已经有既定的参考。难度主要在加入新的或者组合已有的元素。但如果限定战场就是很简单的1v1的场景,双方不包含空间上的运动,没有走位,射程这些博弈点,也没有前后排,坦克输出控制这套体系,就是最原始RPG的你一刀,我一刀的形态,回到这个场景,如何构建策略,就是本文的命题。
关于策略的解读:
策略对于玩家就是有意义的选择。我归纳为是玩家能够理解场上的情况,并且根据经验形成对于盘面的解读,并根据规则形成行动上的规划,然后通过实际操作去执行,最后校验执行的结果。
第一步:确立玩家的战斗目标以及战斗进程
这里首先假设一个1v1的环境,玩家需要击杀对方才能获得胜利。目的本身非常明确,进程也比较简单,双方无法回血,血量都会逐渐下降,一方死亡后,另一方获胜。所以这一步我们只需要引入血条这个生存资源,让过程反馈都非常的明白就可以达到目的。
第二步:战前策略的设计
任何一个战斗开战前,玩家已经可以根据自身的游戏经验和对于游戏的理解,来选择如何进行这场战斗了。为了和战斗过程中的玩家博弈进行区分,这里将其命名为,战前策略和战中策略。
战前策略:一般包含上场人员的选择以及布阵站位关系等。
战中策略:玩家在战斗中的策略以及实际的行为。
针对战前策略,九宫格提供了经典的前后排策略,放弃成熟的体系后,剩下的问题就变为让谁上的问题,为了这一层的策略性,这里尝试过两种方式来构建。
一种是对抗性的属性设计,比如物攻,物防,魔攻,魔防,这种可以与外围养成属性比较好的结合,这里特别需要记录的是,对抗属性必须是1对1,多对一对于策略性而言,有一个属性是浪费的,上述例子中,如果物攻和魔攻的对抗属性都是防御,那么面对一个防御高的对手,实际上也就没有策略性可言了。
另一种是附加的标签规则,比如骑兵,弓兵,枪兵三个属性循环相克。每一个单位都具有一个属性,计算结果的时候考虑进属性相克。这个模式还可以进一步细化拆分,比如类似于魔兽的轻甲,重甲,穿刺攻击,魔法攻击等的标签,让策略的指向性更加明确。
这两种方式各自有各自的好处,方式一属性可以养成,就代表有多条养成线路,代表例子lol,玩家的出装策略也是战斗中非常重要的一环。方式二对于玩家选择来说非常的简单清晰,非常便于理解,代表例子《三国志》。但需要注意,具体到卡牌游戏,他们共同的问题就是养成的坑越深,替换选择的余地越小。特别针对方式一,针对单个人物卡牌的养成路线其实非常固定,只有投入资源多少之分。这也是将策略和养成绑定会共同遇到的问题,也就是九宫格在解决这个问题的优势,有站位可以弥补。
第三步:战中策略之攻与守——玩家的战略
所以当回到一个的没有站位的模型,在不能完全依仗战前策略的情况下,该怎么办。
首先,先看1v1的环境中,我们缺失了什么。
目标的选择,对手就是一个人,rpg的坦克dps奶妈体系中的,先打xx别打坦,策略不成立。
没有空间的位置关系,战棋,rts中的局部多打少,围点打援不成立。
也不允许召唤物,炉石的铺场逻辑不成立。
面对这个艰难的环境,幸好游戏还存在一个一般化的解决方式,引入战斗资源,将玩家的策略引向战斗资源的分配。
定义战斗资源:
战斗资源:玩家释放技能的所依赖的资源,例如怒气,能量,连击点,魔法值等。
玩家就拥有了一个非常通用的策略点,战斗资源的累积与分配。在玩家侧就有2个经典的策略,1.资源一有就立刻使用。2.憋大招。如果这资源是战斗资源,比如体力值或者招式的气力值,那么是一场战斗中的选择快速凶狠压制或者稳守反击的策略,如果是战役资源,那么可能对应于炉石,星际,lol中“快攻”和“拖后期”的概念。恰恰因为此概念广泛的存在,并且相当的独立,他的优势是可以很好的适配多种游戏文化包装,让策略显得自然。
下文中,会用”激进“指代第一种有资源就用的策略。用”固守“指代第二种后期打反击的策略。
第四步:资源分配方针的设计——玩家的战术
好,当前的1v1游戏有了2个资源,一个生存资源(血条),一个战斗资源(能量点)。接下来,就到了战斗技能的设计了。
我习惯将战斗技能其实为“玩家的手”,玩家通过释放技能来改变战斗的过程,设计上希望玩家对于技能具有精准的控制权并具有即时的反馈,这里会关联到很多设计和表现上的环节,不做展开。
回到围绕资源构建起的“激进”“固守”策略上,如果资源模型是战斗中积累,使用技能消耗的话(wow怒气模型),那么战斗技能需要包含2个基本的原则,
1.消耗资源的技能必须在效果上比普攻强。
2.一次性消费越多资源的技能性价比越高。
原因解释:
在这个1V1的回合游戏,这一回合如果使用战斗资源,那么效果必然强大。否则战斗资源没有价值,玩家不会去追求。而如果消耗较多资源的技能性价比不高,“固守”的打发便毫无优势。
如此,在这个模型中,我们增加入2个技能,小必杀(消耗一个怒气点,伤害是普攻的1倍),大必杀(消耗两个怒气点,伤害是普攻的3倍)
第五步:构建一个可以看得懂的场面——玩家的战斗过程目标
很明显,从性价比考量,所有人都应该积攒大必杀,那“激进”的优势在哪呢?这确实是一个非常难以回答的问题,因为答案无法固化,我只能将其定义为获得“场面上的优势”。
比如:
1.血量高于对方。(一般RPG)
2.比分领先。(篮球)
3.多一个分矿。(星际)
4.铺场的小怪比对面多。(炉石)
在所有的情况下,获得场面上的优势方拥有更多的犯错余地,并且有更多的选择上主动权,这部分的优势无法被精确量化,但是确实所有玩家可以通过经验解读场面的基础,非常的重要。
实际制作的过程中,发现最终的难点在于,如果创造让大家认可的“场面上的优势”。对于情况3而言,更多的分矿意味着更多的战斗资源的获得。4而言,铺场的小怪多以为这能造成更多的伤害,这些都是无需灌输的。
情况1的价值就比较模糊,血量高与对手,除非在斩杀线附近,否则高于对方没有确实的意义,标准强度的1v1的情况下,对方打回一套技能即可。比分同理,除非到了最后时刻的临界点,其他情况保持小幅领先的优势并不明确。这两种情况都要求,战斗中最好能快速到达处于“斩杀线”的压力之下的决策形态。此时领先的人会拥有更多的选择余地,这种“激进“获得的游戏是合理且具有策略性的。但是,战斗的回合数调整影响的面非常广,从玩家体验到数值到拟真等,未必一定能因为策略的要求而进行修改。这里也许不一定完美的解决方法,或许需要根据面向玩家群体来进行取舍,是否需要游戏有足够高的竞技性。
而游戏战斗的进程必须给予玩家压力,“激进”的一方是将压力更多的施加给了“固守”的一方,而“固守”的一方在失去部分选择权的情况下,则拥有了更加强力的手段。回到我们的1v1模型,假设战斗时长5回合,斩杀线大概会在3回合左右出现。使用这样的模型,那么前3回合就有着抢血和留能量的两种玩法。
第六步:具体的技能设计——玩家的战斗行为
该到了具体的技能设计了,之前提到的小必杀和大必杀之外,分别对应着”激进“和”固守“,但是如此仅仅只是玩家拥有了的策略,但实际上,真正被玩家的津津乐道的是”激进“方针下压制做的好,”固守“方针下,在抗压中没有任何露出的破绽。也就是是否在正确的时机做了正确的决策,这是游戏快感和成就感的重要来源。
显然,这部分需要设计出更多玩家可以使用的“行为”,目前的可以划分向2个方向,“技能”或者“招式”,两者当然没有本质的区别,但其实往往包含如下的特质。
上图的纯动作的着眼点主要是清晰和精确,否则玩家就没法得到精确的信息来源,之后的应对也就出现各种“明明躲开了还被打中”,这种体验是这类玩家根本无法接受的。但这类游戏表现上确实真正的易上手,所见即所得,所以在技术瓶颈被解决的今天,越来越多的游戏开始动作化。而传统mmo的战斗则隐蔽很多,站桩尽管有很多控蓝的策略,但是最终还是得用空间的跑位策略加以弥补。
回到技能设计,其实有两个经典的模型:
第一个是简单的石头剪刀布模型,第二个是类似于棋类这类游戏的模型。
定义:
石头剪刀布模型:在决策阶段,双反的策略对于对方是不可见的,存在信息的影藏,需要玩家猜测。到执行阶段,双方的信息才是公平的且可以清晰的认知的。
棋类:双方轮流行动,双方的信息量始终是对等的,但是由于局面极为复杂,导致在限定时间内超出人类能够分析清晰的能力。
这两者的区别主要就在于玩家获得信息的多少,显然,通常意义上来说,第二种明显更加的策略,运气成分更少,但是1V1战斗却很难做成第二种方式。
第二种方式的经典例子,就是战棋,自己和敌人的位置信息,健康状态,地图上的地形要素都是一清二楚的。在引入了空间位置的变化以及多单位轮动之后,复杂度几乎是难以想象的。人类不可能完全的想清楚,所以想的深远的人有优势,也是这类游戏好玩的地方。但是一个1v1的单挑对砍,在不增加外部概念的情况下,不可能达到如此的深度。如果强行加,系统又会变得非常的复杂且玩家难以认知。
所以,石头剪刀布往往会成为最终的方案,但仅仅有石头剪刀布,大家都认为这是个运气,不认可这是策略。要构建策略,大多数方式都可以归纳为“信息的提前披露”,而提前披露的信息可以用于缩小对方可能手段的范围,帮助玩家决策。
举个例子:
1.如果给石头剪刀布一个附加的规则,石头剪刀布格子只有十张,那么显然对方出了十次石头后,你用剪刀就可以立于不败。
2.或者是,不能连续出三次同样的,那么如果对方连出2次相同的剪刀,就意味着你获得一个出布可以做到不败的回合。
甚至是麻将,80分钟这类型牌类游戏中,“信息的提前披露”都可以成为玩法的一部分。
不过,这样做的问题在于,相当重度,玩起来需要记忆计算,快节奏的发泄型的战场根本无法支持。所以,动作化的浪潮终于可以登上舞台了。
一旦引入了即时性,让游戏脱离回合制的范畴,就可以让信息至始至终都是完全披露的,玩家的能力在于,在纷繁复杂的信息中,你能关注到多少。例如,你是不是看到了关键的控制技能,是不是看到了可以秒杀的对象,是不是读懂了对方下一个招式的起手动作。
拿从格斗游戏来举例,模拟下这个场景,双方站的很近,各自都在对方的打击范围之内,没有空间的运动。而双方都可以选择1.重拳 2.招架 3.抱摔,这3者是石头剪刀布的模型。
其中
重拳是大力的攻击,可以克制对方的抱摔,但是会被对方的招架克制。
招架是借力打力的攻击,可以克制对方的重拳,但是会被抱摔克制。
抱摔是势大力沉的摔,可以克制对方的招架,但是会被重拳克制。
这是玩家的注意力完全在于反应,观察对方的起手动作,如果能敏锐的捕捉,及时的反映就可以玩的非常的爽。“闪现躲石头人大”“刀塔传奇眩晕打断“相似的情况,A行为就是完美克制B的,难点仅仅在于你是否用的出来。这类乐趣我认为就算是动作向的乐趣了,操作好的才能玩。
当然,特别指出一点,战斗的进程必须给到压力,没有这个压力的情况上,2个反应高玩都不会去主动出手找打,全都会选择被动打反击。
结论是:”信息的提前披露“实际上构建玩家对抗的重要的条件,这种说法与lol的设计价值观中的可反制和清晰度是相同的含义。我认为其内容即可以是策略向的缩小范围,也可以动作向的眼疾手快,也就是考验玩家能不能用这些信息来帮助自己使用合理的技能获取优势。
第七步:基本的技能模型——资源与交锋的双环体验
这里直接使用三国志13的方案来进行解释。下图是三国志13的技能表。打√表示克制,√的情况下,进行下一步的属性比拼,属性高的胜利。打×表示被克制,被克制直接失败,属性仅仅控制伤害程度。
其中斗志是人物的战斗资源。
简单的循环解析:
战斗技能层面:
这里的3对应3种不同的攻击方式,这里并不包含集中,集中的价值在于和快速回复战斗资源。
战斗资源层面:
这部分克制关系相对宏观一些,这部分其实是对于游戏进展方式的规划,其实就是”激进“VS”固守“。固守进一步分化为”无视进攻偷经济“和”稳定防守“。
对于玩家而言,思考过程如下
1.首先判断,对方打算进攻还是纯防守(集中)。
2.确定自身打算对攻,破解对方,或者无视对方。
3.如果打算破解对方,选择自身相应的策略。
这样就包含了战术上和战斗上的双重考量,其过程非常具有策略性。
在此基础上,下一步就来到了,如何”提前披露信息“,实际上三国志中就用了2个手法,1对方的可以出的招式是有一个限定范围的。2.如果防守失败,下一回合不能连续防守。这部分的设计同样可以有多样的变化,但是未经验证的我这里就不放出了。
图中对方没有亮起的部分代表对方下回合不会出对应的牌。
这里不得不提一下的就是,RTS的战争迷雾与侦查则是对于获取信息经典的使用,理论上rts侦查的好,最终的决战优势极大。
第八步:超级技能——给与一个战斗压力的释放点
对于大部分竞争环境来说,很多玩家是处于弱肉的地位的,正常情况就是被压着无法还手,所以,大部分游戏都提供了大约1~2分钟大招,在大招期间,玩家可以击打的提升战斗体验,大招本身的发泄性比较强,同时对抗的方式也比较简单,打不过就跑,可以很好的调节战斗的感受,让弱势方每隔一段时间也能爽一把。
结语:
本文整理的1v1情况下如何构建策略性的基本方式。通过这种方式构建的1v1会具有比较好的对抗性和耐玩度,可以达到难精通的目的。但是,在多人pvp的场景中,引入目标切换、地形、战场任务等情况下,单人的策略完全可能简化,需要视情况而定。另外,对养成游戏而言,策略需要多强其实也是个看碟下菜的过程,大R用户未必就是强策略的忠实爱好者。
但无论如何,有确定的套路总是能够在设计的过程中帮上很大的忙,在此把自己在制作过程中的经验梳理成文,分享给大家。谢谢。
最后回顾一下8个步骤:
第一步:确立玩家的战斗目标以及战斗进程
第二步:战前策略的设计
第三步:战中策略之攻与守——玩家的战略
第四步:资源分配方针的设计——玩家的战术
第五步:构建一个可以看得懂的场面——玩家的战斗过程目标
第六步:具体的技能设计——玩家的战斗行为
第七步:基本的技能模型——资源与交锋的双环体验
第八步:超级技能——给与一个战斗压力的释放点