【玩家思维】ARPG的战斗系统博弈设计

发表于2016-08-22
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一、需求环境

在《魔兽世界》中,战法牧的铁三角关系为我们演示了如何使用职业关系进行精彩的关卡设计。这种最稳定的职业关系,在小规模组队中使得玩家之间有所依赖,在大规模组队中,使得玩家可以被分组出去进行各项分支任务。而在PVP中,这样的划分又使得玩家有更多的博弈选择。

可以说,铁三角的职业设定,给RPG游戏的乐趣创建减轻了不少的工作量负担。

反过来看,ARPG游戏,因为是动作游戏,所有的职业都是输出的,战法牧的体系就无法直接被使用到其中,通常这个问题也会困扰着许多ARPG的游戏设计师,所以,今天我们就以ARPG为切入点,讲解如何给它设计一套富有策略的战斗系统。

二、原理

在《玩家思维》系列课程中,我们讲解到,玩家最主要的乐趣,就来源于游戏的核心系统所支撑的玩家在游戏中的动脑频率。

我们还学习到,如果动脑频率过高,玩家会累,游戏性价比降低,玩家离去。

如果动脑频率过低,玩家无法排解寂寞,得不到乐趣,玩家离去。

同时,我们还了解到。一场战斗需要容纳不同水平的玩家共同存在,才能尽可能的保证我们的用户群范围。

所以,要给我们的ARPG设计一套战斗系统,就需要满足下面这些条件:

1.    玩家之间有依赖,意味着一场战斗需求不同职业。

2.    同一场战斗需要满足不同水平的玩家同时存在。

为了达到这两点,我们不妨先抄袭魔兽,不过抄的不是皮,而是魂。

抄袭魔兽

在《魔兽世界》的团队战斗中,通常会有下面这些问题产生:

1.    BOSS放群攻了

2.    BOSS放单体了

3.    我的血量不足了

4.    我队友的血量不足了

5.    我要攻击这个目标

6.    我要离开这个地方

7.    我要给队友BUFF

8.    我要解除队友的Debuff

9.    等等

这么多问题,玩家是无法完全考虑的(毕竟不是星际2)。就算是一个精英团队的团长,他会考虑得比别人多,但也无法将所有的因素考虑进去。而如果是一个普通玩家需求考虑那么多问题,它就会因为劳累而离开这个游戏。

所以魔兽世界当中,通常一个职业只用去考虑一些有关于它自己的问题。

1.    坦克

a)     怪放单体了,我抗住

b)     我血量不足了,我抗住

c)      队友引仇恨了,我嘲讽

2.    输出

a)     我要攻击这个目标

b)     我要躲开技能

c)      可选:我要解除队友Debuff

3.    治疗

a)     别人与我的血量

b)     我要躲开技能

c)      可选:我要解除队友Debuff

d)     可选:我要给队友上Buff

可以看到,一场战斗中的问题有很多,但是划分到每个职业后,问题就会变少了许多,少到了玩家可以接受的程度,而且因为职业关系,有的职业甚至只用关系23个问题,比起其他职业更少,通俗点的话来说,就是“适合新手”。

这种多问题,分为职业处理的战斗处理方式,就是魔兽给我们示范的。

抄袭鬼泣与仙剑3

在《鬼泣》中,某代主角可以变天使与恶魔,如果使用天使攻击抗天使怪,就会被反弹攻击,尽管有伤害,但伤害量很小,所以玩家遇到这样的怪物时,就需要切换自己的形态进行战斗。

而另一代主角,可以拥有多种武器,通常情况下,某种武器对抗某种类型的怪物有优势,所以玩家就需要根据游戏环境来决策自己所使用的武器,这种切换技能与武器的方式,就是鬼泣在战斗时给玩家带来动脑频率的其中一点。

于此同时,在仙剑3中,战斗讲究相生相克,如果玩家使用了错误的技能攻击怪物,就会给怪物加血,所以每一场战斗玩家都需要合理的选择自己的技能,这种频繁的决策,也是仙剑3的战斗带给玩家的主要乐趣之一。

不管是元素的克制关系,还是形态的切换,又或是装备的优势,通过某种相生相克的规则让用户需要在战斗中频繁改变策略,从而造成高频率动脑,让玩家得到乐趣,这是这两个游戏所示范的。

抽象一下

我们将玩家看做一个对象,将游戏也看做一个对象,现在,我假设有三个对象,分别是2个玩家与一个游戏。

有了简单的三个对象后,我们可以理出两条关系:

1.    玩家与游戏的关系

2.    玩家与玩家的关系

这意味着,我们如果要实现战斗系统的博弈系统,我们需要让玩家一个人在战斗中获得动脑频率,也需要玩家在于其他玩家的依赖关系中,获得动脑频率。

明白了这两个需求,我们就可以开始设计了。

三、设计

新做一个

如果我们有机会在一个项目的开始就考虑这个问题,我们应该庆幸我们的幸运,因为这时的考虑可以帮助我们打好游戏的底子,创造更多的乐趣。

ARPG的决策困难点在于所有人都是输出职业,没有战士与治疗的区分,所以,我们就需要自己去创建这样的关系。

总体上来说,大方向上依然要保持三个分类,因为三角是最容易,也是最稳固的结构。这里我尝试直接通过职业体系来创建这样的结构。

1.    坦克:

a)     目的:保护队友免除中等以下一次性伤害,非移动。

b)     范例技能:手持的盾牌扩大,队友躲后面,如果怪物攻击是盾的正面,则抵挡住伤害。盾有耐久值。

2.    刺客:

a)     目的:保护队友免除高等伤害,避免被秒杀。

b)     范例技能:像屠夫一样放出锁链,可以将自身送过去,也可以将目标(设定为队友则降低难度)拉过来。

3.    法师:

a)     目的:解决任何输出需求

b)     范例技能:吟唱时间长的高攻击技能。

单纯写了职业设定后,可能读者还是不明白为什么这么写,不要紧,我们接下来创建一些问题,通过看三个职业如何去解决这些问题,我们就理解了三个职业之间的依赖关系。

1.    问题----BOSS的线性攻击

a)     需求职业:战士

b)     依赖关系:战士放盾,其余职业躲到战士背后

2.    问题----BOSS快速近战秒杀攻击

a)     需求职业:刺客

b)     依赖关系:将在boss脚下的战士拉回来

3.    问题----BOSS任意范围攻击

a)     需求职业:刺客

b)     依赖关系:法师吟唱高级魔法移动会中断,刺客直接将法师拉过来,就不会中断。

4.    问题----Boss召唤小怪

a)     需求职业:法师

b)     依赖关系:法师比其他2个职业更容易群伤。

职业每多一种特性,它就可以多解决一种特定问题,当多种特性组合起来时候,就可以解决更多的组合问题。

这是全新设计的一套职业间依赖关系,有了这样的关系后,扩展起来就非常容易。但大多数时候,我们都没有这么幸运,我们通常面对的,是已经被设定好的游戏。我们仅仅能在现有的系统上去想办法。所以,我们还要学会如何去改现有系统来达到目标。

改一个

拿我自己参与的游戏《天堂杀戮》举例,里面有三个职业,刺客,战士,法师。虽然在设定时候它们都有各自的特色,但没有考虑到战斗元素的博弈,所以三个职业都被设计成了纯输出职业。

一个已经有测试版本在线上的游戏,再去更改技能系统,基本是不可能的事情,除非这个技能系统或职业系统本身设计得太烂了。所以我们无法对原有系统做动作,那么,为了不干扰原本的系统,我们就只能制作新系统,通过规则附加到核心战斗中去。

范例系统----附加的战法牧:

1.    目的:通过附加系统使得角色又回归到战法牧体系。

2.    系统皮囊:神器系统,每个玩家达到一定级别后,可以选择自己的神器。不同的神器有不同的方向。

3.    神器规则:

a)     神器----战:

                                   i.          作用:神器成长线包含了各种防御与嘲讽技能。

                                  ii.          解决的问题:帮队友吸引火力,并且生存力更强劲。

b)     神器----

                                   i.          作用:神器成长线包含攻击力加成与帮队友加成攻击力

                                  ii.          解决问题:负责团队主要输出。

c)      神器----

                                   i.          作用:神器成长线包含各类加自身血或队友血的效果。

                                  ii.          解决问题:团队生存。

OK,搞定!简单的多增加一个系统,就使原本没有依赖的战斗系统变得有依赖关系,我们先说坏处,这样做的坏处破坏了ARPG原有的动作体验,让玩家失去了那种流畅战斗的感觉,但换回来的,就是团队作战的需求平台。

在《玩家思维》中我们讲到,当有了团队需求平台后,玩家就能够忍受更多次数失败,意味着,我们就可以把BOSS的奖励提高,难度提高,使得玩家需要经过很多次重复后才能战胜敌人。这种模式,抄袭《魔兽世界》就好了,大量的时间被投入进去后,当玩家战胜最终BOSS的时刻,就会产生很强烈的情绪反应。当然,这是题外话。

回到正题,我们通过一个附加的神器系统创建了战法牧体系,但这样的体系只有三个,显得较为单调,所以,我们可以再任意的扩展一下这样的体系,抄袭的对象是《魔兽世界》的天赋系统,为了不过于复杂,我们不使用仙剑的五种元素来分类,就使用《鬼泣》的光与暗好了。

神器规则:

1.    神器----

a)     目标,抗住怪物,吸引仇恨,保护队友。

                                   i.          光:常规嘲讽,加防御。

1.      期望:给装备好的玩,解决怪物仇恨稳定的环境。

                                  ii.          暗:抄袭《魔兽3》白牛头,灵魂锁链,生命共享,然后属性为加血上限。

1.      期望:给菜鸟玩,解决怪物仇恨不稳定,或者群伤多的环境。

2.    神器----

a)     目标,输出

                                   i.          光:输出时还有个人护盾与回血。

1.      期望:给新手玩,有自保能力,输出一般。

                                  ii.          暗:纯输出,降低自身防御。

1.      期望:给高手玩,能操作好的同时打出更多伤害。

3.    神器----

a)     目标,团队生存力

                                   i.          光:根据输出的百分比,加血。

1.      期望:给操作一般的玩家使用,稳定的加血能力。

                                  ii.          暗:一开始加血少,连击次数越多,加血越猛。自身被攻击打断连击。

1.      期望:给操作好的玩家使用,通过技术手段加血。

四、结束语

彩笔的观众看到这里一定还在纠结于皮囊,但有想法的小青年看到这里,就会猜到了我的目的。是的,这些规则都只是皮囊,最终,我们的目的就是通过一切手段,让玩家可以在游戏中达到开篇我们所提到的目的。

1.    核心战斗拥有动脑频率。

2.    彩笔玩家可以通过较低的动脑频率完成战斗。

3.    高手玩家可以通过较高的动脑频率增加战斗优势。

4.    玩家与玩家之间有依赖性,局部战斗需要合作才能完成。

5.    战斗环境抛出多重问题,玩家只用关心自己的所需要关心的问题。

大家要注意,不要把重点放到我给出的例子上,而应该放到如何找到玩家需求,如何满足玩家需求的过程。这样的方法论,就像内功心法,当内功足够强大,任意外功都可以被我们所驱使。这也就是我们【玩家思维】的核心心法,谨记,谨记。

最后,对于第二个例子神器系统,我在文章中并没有给出对应的战斗环境,战斗环境是需要我们设计师去设计的,什么样的战斗环境可以让各个职业的相互需求更加紧密,缺一不可,大家可以去思考并设计一下,这很有趣唷。

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