针对不同玩家阶段的游戏系统设计

发表于2016-06-01
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一些早期的从业们将玩家参与到游戏的阶段分成4个时期:困惑期、兴奋期、参与期、厌倦期。


困惑期:即新手期,被公司的市场运作所吸引到游戏中的玩家,熟悉游戏操作的过程。


兴奋期:随着对游戏的熟悉,逐渐树立起在游戏中的追求的时期,而且由于这个时期每次成长对时间的要求并不长,所以玩家比较容易实现一个又一个游戏目标。


参与期:玩家参与到游戏所设定的系统中,和其他玩家发生大量交互的时期,虽然目前免费游戏的设计,正在缩短玩家处于这个时段的时间,但是这个时期仍然是玩家在游戏的生命周期里时间最长的阶段。


厌倦期:当游戏中的内容玩法再吸引玩家时,玩家就会对游戏产生厌倦。并最终离开游戏。


针对不同的阶段设计和开放游戏系统,可以更有针对性地吸引玩家进行游戏。


困惑期


随着我国网络游戏产业的成长,目前多数产品在处理困惑期的新手引导处理方面,已经做得相当的出色了。在这个阶段,设计者应该达到以下几个目标:


1、恰到好处的新手引导。这不是强迫玩家看大段的文字就可以解决的问题。那样的方式恰恰是不负责任的表现。笔者认为比较好的处理方式是结合玩家最初进入游戏的体验,安插新手指导,在玩家前几次接触某个操作时,适当地给出提示。


2、简单的城镇设计。虽然目前游戏内的寻路功能够已经很强大了,但是新手村最好简单明了,关键NPC的摆放尽量方便玩家寻找,因为花10分钟去找一个补给品NPC在哪里的设计并不有趣。


3、流畅的任务历程。采用线性任务的方式引导玩家度过这个阶段,并且在照顾游戏特色展示的前提下,尽量采用比较简洁常规的任务模式。这样做或许会降低游戏初期的一些交互性,但是玩家不会失去游戏目标,能够顺畅地熟悉游戏,这比什么都重要。


兴奋期


顺利度过了困惑期的玩家,此时对游戏会有一定的热情,在此阶段设计者要做的主要是适当地通过一些兴奋点的设计,可以保持玩家对游戏的热情。


1、适当地给出游戏的追求。在这个时期要把握好玩家的游戏目标,比如新的技能、漂亮且强大的宠物、以及一些方便快捷的道具奖励等。并让玩家在比较短的时间内实现它。


2、逐步开放给玩家一些新的系统,并让玩家通过新系统获得更强大的能力或者更多的功能。而玩家在此时并不需要在这些系统上花费多少时间,便可以获得那些能力和功能。


3、避免让玩家参与复杂的系统。特别提出这一点,即使再复杂的系统,也是需要逐步开放给玩家的,在这个阶段展示给玩家的,应该每个系统非常简单的一面。


参与期


经过兴奋期后,游戏内的基础系统大多已经介绍给玩家。在参与期,设计者们的重点是稳定玩家的在线时间。通过任务、游戏活动、强化玩家在游戏内的交互等手段,可以保证玩家对游戏的黏着度,有效地稳定玩家的在线时间。


1、通过任务系统稳定玩家在线。主要是每日任务,这是一种回报很高的任务类型,随着游戏数值的增长,多数游戏在参与期都会拉长玩家实现一个目标的时间。每日任务可以降低玩家的追求的疲劳度,也可以引导玩家在参与期稳定地花费游戏时间。《梦幻西游》中的师门任务承担的就是这种功能。


2、游戏活动。游戏内各个系统常常是在漫长的开发过程中所设计好的,玩家在经过一段时间后,对这些系统已经比较熟悉。这时要加入新的内容,需要长时间的规划和设计。游戏活动可以增强玩家对游戏的新鲜感,同时活动也能保持游戏内的人气度。《梦幻西游》、《天龙八部》、《征途》均采取这种方式对游戏进行运营,且收到了不错的效果。


3、游戏社区。有一份2005年的魔兽世界研究报告表明,玩家在40级加入公会,并没有对增加玩家的在线时间有多少贡献,但是加入公会后,玩家的在线时间明显变得更加稳定了。公会在这里起到的就是稳定玩家在线时间的作用。除公会外,游戏中需要团队完成的任务、服务器事件、人际关系养成系统(结拜、师徒、婚姻等系统)都可以起到这种作用。


4、新的游戏追求刺激。


4.1定期更新新的玩法内容。新的玩法内容可以


4.2对运营数据进行分析,弥补游戏最初设计中容易导致玩家流失的缺陷。


4.3随着玩家等级提高,逐步加入一些新的高端的追求,刺激玩家以此作为游戏目的。


参与期是玩家游戏生命周期里最长的时期,参与期的设计好坏,直接决定了玩家在游戏中的投入,以及其向厌倦期转换的快慢。


厌倦期


除了极少数死忠玩家外,任何一个玩家都将走向厌倦期,他们或者会因为新的资料片的公布回到游戏,或许会永远离开这个产品。如果我们努力处理好前面三个阶段,就可以尽量避免厌倦期的到来。

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