数值角度搭建COC

发表于2015-08-06
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一、概述       
         
 类COC游戏或会增加,数值设计方面会遇到不少问题。  
 最难迈出的,或是第一步。     
 本段文字,提供一个COC模型搭建的第一步思路。仅作参考。 
         
二、详细描述      
         
 1、先定下基础数值线     
 取COC的黄毛数据。     
         
 野蛮人       
 优先攻击攻击类型占据人口训练时间移动攻击所需兵营攻击距离
 近战 120s161s10.4 格
         
 等级每秒伤害生命建造升级试验室大本营升级时间
 184525N/AN/AN/AN/A
 211544050000116 hours
 3146560150000351 day
 4187880500000573 days
 523951001500000685 days
 62611015045000007910 days
         
 观察得知,黄毛的生命是有规律可循,伤害无规律可循。  
 则先定义一个黄毛的 生命 与 伤害的基础公式。   
 再定义1-2本基础建筑的生命、攻击。    
         
 建筑的生命,与黄毛的攻击对应,取一个近似公式。  
 建筑的攻击,定义为黄毛血量的一半,并与总空间挂钩。  
    注释:升本时候,兵力总空间会上升。 
         
 其后,用黄毛进行模拟,略微调整 黄毛攻击力,建筑的血量。 
         
 这一步,我们会得到COC最初状态。    
         
 2、定义T与远程兵。     
 在黄毛的基础上,观察弓手与胖子的数据:   
         
 弓箭       
 攻击类型占据人口训练时间移动攻速兵营攻击距离 
 远程125秒241秒23.5 格 
         
 等级每秒伤害生命建造升级试验室大本营升级时间
 172050N/AN/AN/AN/A
 292380500001112 hours
 31228120250000352 days
 41633160750000573 days
 520402002250000685 days
 6224430075000007914 days
         
 巨人       
 攻击目标攻击类型占据人口训练时间移动攻速兵营攻击距离
 防御类近战 52分钟122秒41 格
         
 等级每秒伤害每下伤害生命建造升级试验室大本营
 11122300500N/AN/AN/A
 21428360100010000024
 31938430150025000046
 42448520200075000057
 531626702500225000068
 643869403000600000079
         
 转换两个兵种的数据为(DPS/人口*HP/人口)   
         
     注释:这里需要理解兰切斯特方程。网传的DPS*HP/人口,是仅针对远程兵对抗有效。 
  
         
 DPS/人口*HP/人口 数据对比     
         
  黄毛弓箭巨人黄毛/弓手   
 118.973711.832211.48911.60357   
 224.372114.387514.19861.69398   
 330.166218.330318.07761.6457   
 437.4722.978322.34281.63067   
 546.74428.284328.82361.65265   
 653.47931.112740.20951.71888   
         
     对比发现,我们可取黄毛的数据,除以1.632得到弓箭与巨人的数据,再加以美化。 
  
         
 定义巨人的单位为5。     
         
 调节弓手生命与攻击比例,使得弓手生命略微低于黄毛生命。 
         
 调节巨人生命与攻击比例,使得巨人攻击略微比黄毛高。  
         
 这样,我们得到基础远程兵种,与基础肉盾兵种。  
         
 3、定义规则,最后进行规则对抗。    
         
 我们得到了3个基础兵种。是时候推出溅射防御的单位。  
         
 即迫击炮(溅射,群伤)。     
         
 这时候将对抗的平衡重新拉了过来。    
         
 迫击炮的攻击设置为弓箭手生命的一半,逐渐提升至满值。 
         
 4、在以上基础上,推出其他规则。    
         
 以上为基础模型。      
         
 但缺少了空中单位。     
         
 则陆续推出空中打击单位。     
         
 继而退出空中防御单位。     
         
 至此,雏形已然搭建完毕。     
         
 但我们这时候会发现防御建筑的攻击已经很高,我们不能加大攻击单位的生命。
         
 我们需要治疗。则出现天使。    
         
 5、在以上基础上陆续衍化,完善。    
         
 并针对不同版本测试,调整。    
         
         
三、关于兰切斯特方程的解释    
 兰切斯特线性率:      
  X=A的单个伤害能力*A的数量    
  Y=B的单个伤害能力*B的数量    
  比较X与Y大小,谁大谁赢。    
  线性率适用于远程对远程兵种。   
         
 兰切斯特平方率:      
  X=A的单个伤害能力*A的数量的平方   
  Y=B的单个伤害能力*B的数量的平方   
  比较X与Y大小,谁大谁赢。    
  平方率适用于近战兵种对近战兵种。   
  或远程兵种被近战兵种接近。   
         
  这里的伤害能力指我方攻击敌方一次会伤害多少百分比血量。
  转换公式可把A、B攻击,A、B血量带入。  
         
 举例说明:      
     假定A的单位战斗力是B的一半,但是数量是B的三倍。假定B有1000人,A有3000人。如果是面对面的战斗,A方损失264人即可消灭掉B方的1000人。现在A需要先接近B再进行面对面的战斗,按兰切斯特线性律,A付出1000人的代价歼灭B500人以后接近,在2000对500的近战中,付出187人的代价歼灭B方500人,总损失1187人对1000人。兰切斯特方程没有考虑战场上的许多要素,并不完全,对局部的战役有参考价值,对整个战争的结局无能为力。兰切斯特方程在战争摸拟的时候会被经常使用,恩格尔曾经使用兰切斯特方程摸拟硫磺岛战役,计算结果与事实非常接近。
                                        ——百度百科摘录
 
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
         
 在类COC游戏中,我们可以把A、B分别看成进攻方与防御方,从而进行粗略计算。
         
四、关于战斗对抗的解释     
 单对单:       
  已知信息      
   定义战斗回合。    
   定义敌方损我方血量百分比。  
         
   我方  怪物  
   攻击ATT1 攻击ATT2 
   血量HP1 血量HP2 
         
   战斗节奏设为 X    
   我方损血百分比设为  Y   
         
  求解怪物血量与攻击    
         
   怪物血量 HP2= X*ATT1   
   怪物攻击 ATT2= HP1*Y/x   
         
 多对多(类似COC):     
  已知信息      
   攻击方  防御方  
   攻击ATT1 攻击ATT2 
   血量HP1 血量HP2 
   单位空间M 守卫数量X 
   总空间N    
         
  借助公式      
   ATT1*HP1*N²/M² = ATT2*HP2*X²  
         
  求解防御方血量     
   先预先设计防御方攻击力,或与攻击方血量HP1挂钩。
         
         
 多对多(近战):      
  已知信息      
   兵种1  兵种2  
   攻击ATT1 攻击ATT2 
   血量HP1 血量HP2 
   单位空间M1 单位空间M2 
   总空间N    
         
  借助公式      
   ATT1*HP1*N²/M1² = ATT2*HP2*N²/M2² 
         
         
       灯下黑 
       2015/7/22  

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