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我一直在写有关如何应用《超级马里奥世界》的设计经验来创作《超级马里奥制造》关卡,本篇为系列教程之三。在前两篇文章中,我着重讲解了从挑战任务(小的方面)到游戏节奏(中等方面)层层渐进的组织《马里奥制造》游戏元素。因为本篇文章极度依赖之前的定义和讲解,所以你可以先参阅一下前两篇文章。(点击链接打开:文章一 文章二)在本教程中,我将讨论关卡内容中最有意义的层面—技巧主题。技巧主题是需要相同通关技巧的关卡集合。无论是在《超级马里奥制造》还是你自己的游戏,依据对技巧主题的理解,你可以制定出行之有效的关卡策划。我的例
本篇是我的有关“任天堂设计方法”的后续教程。在创作《超级马里奥世界》的过程中,任天堂的设计团队(也许是意外)发现一个构建关卡内容的方法。这种方法我命名为“挑战,节奏,技巧主题”系统,简称CCST。在前面的教程中,我定义了挑战和节奏;如果没有读过那篇文章,这篇后续对你就不会有太多意义。在本文中,我们将进一步讨论挑战的两种主要类型:进化和扩展。CCST结构是组织设计内容的一种手段,它不会限制设计师的创造力。下面我就将向各位展示CCST结构如何帮助设计师充分利用有限的设计内容来完成关卡。我的示例这里是一个我制作的
几年前,我著书一部来分析《超级马里奥世界(1990)》的所有关卡,由此我发现市面上多数游戏关卡的系统设计体系。《超级马里奥世界》作为一款经典游戏,本身就有研究价值。不过书中所讲内容广泛适用于电子游戏设计。“超级马里奥世界的设计方法论”,或“任天堂系游戏设计大法”实际上出现在各种各样的游戏中-甚至是非任天堂系游戏。在本教程中,你会领略到二十世纪九十年代开始关卡设计的自然组织形式。随着电子游戏设计师(尤其是任天堂的设计师)实践越来越多,他们开始习惯性的组织运用设计技巧。这里我会解释如何将所有这些直观技巧从容不迫
《龙城之王》的制作人大卫·邓纳姆和尤利耶·霍纳曼大谈坚实故事框架的重要性《龙城之王》是一款角色策略/模拟游戏,故事设定在一个叫做格伦瑟的奇幻世界。游戏首发于1999年,2011年在iOS平台再次发售。《龙城之王》的话题至今依然经常出现,我还常遇到粉丝(犹记得最近一次是在芬兰的桑拿房)。为了了解这款融合了各种游戏类型,各种游戏机制和故事元素为一体的作品,我找到了它的制作人大卫·邓纳姆。你如何看待《龙城之王》的口碑和影响力?为什么人们记住了它,而许多其他1999年出产的游戏至今也无人问津?大卫·邓纳姆:很显然,
这个家伙已过上与世隔绝的生活~