【译】游戏在逐渐数据营销化,可故事是难以量化的
《龙城之王》的制作人大卫·邓纳姆和尤利耶·霍纳曼大谈坚实故事框架的重要性
《龙城之王》是一款角色策略/模拟游戏,故事设定在一个叫做格伦瑟的奇幻世界。游戏首发于1999年,2011年在iOS平台再次发售。《龙城之王》的话题至今依然经常出现,我还常遇到粉丝(犹记得最近一次是在芬兰的桑拿房)。为了了解这款融合了各种游戏类型,各种游戏机制和故事元素为一体的作品,我找到了它的制作人大卫·邓纳姆。
你如何看待《龙城之王》的口碑和影响力?为什么人们记住了它,而许多其他1999年出产的游戏至今也无人问津?
大卫·邓纳姆:很显然,我想这是因为它是一款优秀的游戏,一款绝对与众不同的游戏——我真的不知道任何和它相似的游戏(然而它影响了很多游戏,例如旗帜传说和伦敦陷落)。
游戏就是游戏,而不是依赖于具体的技术。游戏没有低劣的结构和纹理,不会像技术那样,惊艳的成分到了第二年被“新一代”图形设计所取代。我们的艺术和音乐创作同样没有受限于技术。
这是一款来讲述故事的游戏,它有一个壮阔的神话世界。多数游戏逐渐弱化对基本人性的表现和探讨,这使得我们得以脱颖而出。
它也是一款内容丰富的游戏。我们试图做到让任意两次40小时的游戏体验都不尽相同。每次回到游戏,你都能创造一个稍稍不同的故事。
《龙城之王》若能更广为人知,它所产生的影响也许会更加深远。既然它又开始发售了,也获得了越来越多的关注。
从游戏首次发售到2011年的iOS版本,你如何看待《龙城之王》的市场发展?
大卫·邓纳姆:1999年发售《龙城之王》时,我们很快了解到,美国分销渠道能够赚很多钱,是通过销售货架空间或商店广告位,而不是通过销售游戏。这不是独立制作商所能够参与进去的。所幸我们的执照使得我们能够在游戏商店销售游戏。游戏商店会更专注于游戏本体的销售。这也是我们大卖芬兰的原因之一。我们还开通了在线销售通道,可是当时软件还无法提供下载,依然是包装盒满天飞的时代——装CD和游戏手册的盒子又有相当的体积,海运和仓储都是我们必须考虑的。事实证明,我们应该采用DVD作为存储媒介,但是当时那种存储技术太前沿又不常见。
我们在首发是遇到如此巨大的困难,可iOS应用程序商店的售卖就是一个巨大的进步。几乎任何人都可以直接访问商店,同时你的网站可以直接链接到游戏(不像同时期其他移动端商店)。甚至2011年市场拓展出现瓶颈,我们依然保有你之前提到的口碑优势。
另外,当时我们若继续投入精力到iPhone版的《龙城之王》,iOS下载量将远超安卓商店。不过最终谷歌开放了大型应用程序的支持权限,因此站在这个角度看,市场更为利好。
带来的弊端是,我们见证了游戏售价一路跌至谷值。当初制定的价格在应用商店里算比较高的。我们回想起来发现那似乎是正确的决断。它其实是我们独立营销策略的重要组成部分:它暗示着高质量产品会提示有度,讨厌的广告也会被一扫而空。
我认为“内置购买”或“一次性付费”游戏的市场会一直存在。也许定位如此的市场是独立制作商也可以投身其中的。我们想要先做出优质的游戏再想办法出售,而不是本末倒置。
《龙城之王》的故事设定在格伦瑟。这个虚构世界的创造者为格雷格·斯塔福德。无论是从字面还是深层次理解,这是一个有着悠久历史的世界。Kickstarter上最新的格伦瑟指南项目显示它仍有众多粉丝。但格伦瑟在电脑游戏圈并非众所周知。一方面,《龙城之王》有预先构建好的受众,另一方面,对新玩家来说这一世界的设定既神秘又复杂。你是如何打造出这个世界的?随着时间的推移你对此又有何看法?
大卫·邓纳姆:没错。格伦瑟很可能是因骰子游戏《符咒探险》而闻名于世的。格伦瑟在它最闪耀的时期积累了众多玩家,使得人们认真看待《龙城之王》。即使事实如此,我还是想通过这个设定促使游戏内容丰富到极致。那个世界精巧的部分太多,以至于我们都不需要补充什么。
我们从相关的背景故事开始入手,努力让所有的传说都通俗易懂。游戏指南会告诉你相关信息。如果游戏过程中需要你了解一些传说,我们会确保篇幅短小,容易理解而又细致到位。但格雷格同意游戏需求是第一位的,所以有一些部分我们稍稍做了改动。
根据玩家反馈来看,我们做的不错。我们让很多人认识了格伦瑟,一些玩家兴奋的打来电话热评神话背景,出乎我们意料是他们远在芬兰。所以当我们着手考虑下一款游戏的其他设定时,我们决定在续作《六个时代》中进一步拓展格伦瑟。
《龙城之王》感觉就像设计最佳结合体。它不守陈规,兼顾策略、模拟以及角色扮演等元素,独到的将游戏重心放在人物角色和故事叙述上。这些设定就像是为这款游戏量身打造一般,如此贴合。你是如何做到的?又经历了多少磨难?
大卫·邓纳姆:我知道格雷格·斯塔福德和我反复修改想法,但是我的核心思想一直是要讲述一个有时代更迭特点的故事。游戏核心是抉择,策略玩法也推动玩家不断抉择下去。故事内容方面似乎不难理解,多亏有罗宾罗斯,他是一位懂游戏的编剧。
最大的问题可能是,游戏中的事件都是突发而来的。诸如“确保畜牧业经济正常运转”,“随机事件带来的乐趣能否长久持续下去”这类问题最终能给玩家呈现怎样的结合效果,游戏发售以前我们无从得知。
另一个问题是,我们一旦加入一些内容,就很难再把它们从游戏中剥离出来。当我在做iOS版更新时,我能够删除一些不太有趣或不那么重要的抉择项(甚至一到两个毫无用处的选项)。可是这么大的游戏,实现涵盖所有的脚本文件和深层经济引擎,简化工作量远超出我的预设。
你觉得为什么多数人没有像你制作《龙城之王》那样,试图将策略/模拟游戏和故事模式结合到一起?
大卫·邓纳姆:你可以找到许多文章恳求游戏公司在开发初期引进这种结合方式。剧情设定优先级低是游戏行业的一个传统。在我当时制作的相当多的游戏中,没有一款有故事情节需求。因为那些游戏纯粹是游戏工业流水线下的产物。很多团队甚至没有一个编剧。我猜测,故事核心化对很多游戏工作室来说太过冒险了。
游戏在逐渐走向数据营销化。(“200个可升级的稀有武器”或“数以百计的附加卡”),而故事通常是难以量化的。一直以来《龙城之王》都是个例外。我们可以自夸我们有575个互动场景和三个情节反转。因为这些是一种影响可玩度实际特征的统计方法。
你已经告诉我你不想提及《六个时代》,即你目前正在制作的《龙城之王》续作。因为现在讨论还为时过早。那么你是如何看待“为游戏制造舆论话题”的?
大卫·邓纳姆:这要说回到我制作《龙城之王》的时候。当时我跟我的朋友艾尔·汤姆维克提及到游戏的种种。虽然他请求我不要告诉他相关内容,但是为了求质我还是说了。我的意思是,通过单纯分享想法,我可能会获得足够多的我无法保持的满足感。
我认为这对一般创意人员来说也是个不错的建议。另外,对独立开发者的建议是尽早开始营销。许多独立开发者把开发进度公开透明化,一定程度上也会催生话题。如何平衡呢?
相较于《龙城之王》我希望用更少的时间来完成《六个时代》。尽管团队规模缩小了,但它的开发难度仍然比典型的独立游戏要大的多。我相信为一款没有任何具体发行日期的项目制造舆论是一种极大的资源浪费。一年甚至两年内谁还会记得它?
我信奉“眼见为实,耳听为虚”。目前为止《六个时代》的相当一部分进度都还是概念。这很令人兴奋,我可以用数据列出这款游戏非常多的内容,而不是用自定义代码。但《龙城之王》的粉丝似乎不感兴趣。所以我想等到更多的实际游戏内容完成。
最后要说的一点是谨慎承诺,出色完成。例如,新的苹果电视似乎当然可以运行一款主要是剧情选择的游戏,而且会运行的很流畅。但是我还完全没看到运行细节,这时妄下结论怕还尚早。(顺便说一句,不仅苹果电视不是一个承诺,其他方面我力不能及我也不会妄许承诺)。
但是,一旦我们发现有些想法切实可行,就一定会展现给大家!
翻译自:< http://www.gamesindustry.biz/articles/2015-11-26-games-tend-to-be-marketed-by-numbers-story-is-hard-to-quantify >
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