【译】《超级马里奥世界》设计论:领会技巧主题
我一直在写有关如何应用《超级马里奥世界》的设计经验来创作《超级马里奥制造》关卡,本篇为系列教程之三。在前两篇文章中,我着重讲解了从挑战任务(小的方面)到游戏节奏(中等方面)层层渐进的组织《马里奥制造》游戏元素。因为本篇文章极度依赖之前的定义和讲解,所以你可以先参阅一下前两篇文章。(点击链接打开:文章一 文章二)
在本教程中,我将讨论关卡内容中最有意义的层面—技巧主题。技巧主题是需要相同通关技巧的关卡集合。无论是在《超级马里奥制造》还是你自己的游戏,依据对技巧主题的理解,你可以制定出行之有效的关卡策划。
我的例子
我制作了一个《超级马里奥制造》的关卡范例(并做了注释)。 其中我重复使用了两种技巧主题:“移动的目标”和“周期性敌人”。
关卡代号:F7E5 0000 0125 6EF3,欢迎一试。
为了充分理解技巧主题,我们先简单回顾下电子游戏的设计史……
电子游戏设计简史
电子游戏设计的历史分为三个时代:街机时代,复合时代,和固定套路时代。我写过很多关于这些历史的文章,但只有前两个时代和我们需要理解的马里奥风格的游戏设计有关。
在街机时代,像《太空入侵者》,《吃豆人》或《小蜜蜂》一类的电子游戏,所有的游戏可玩性都由几个变量决定。当敌人移动更快,数量更加众多,或者火力更密集,游戏就变得更加困难。我在前两篇文章中有讲到过,这些都是定量扩展。
直到宫本茂发明了复合游戏,特性进化才展现出它们的现代形式。复合游戏结合了两种现有的游戏类型,允许玩家使用一种类型的机制去完成另一种类型的游戏挑战。
第一款真正意义上的复合游戏就是《超级马里奥兄弟》。它有效地结合了动作游戏和平台游戏两种类型,同时完美阐述了复合游戏的设计宗旨:玩家可以通过平台游戏机制(跳跃操作)来解决动作游戏挑战(击败敌人)。
《超级马里奥》系列同时拥有动作游戏和平台游戏两种基因
可是复合游戏还不仅于此。真正的复合游戏会在两种类型中来回自由切换,以保持游戏的可玩性。这种反复的类型切换会使玩家保持注意力,我称之为复合流。
那么如何把流带入关卡设计?
好吧,这其中有太多的理论,但是我要解释一下复合类型设计以及它在《超级马里奥制造》中意味着什么。如果你能准确地领会复合游戏的设计理论,你的关卡设计思路就会越发清晰。
马里奥游戏基于动作和平台两种类型。每一关卡都将倾向于其中一种类型。因此,设计师需要做的第一步是确定关卡的侧重类型。在开始设计关卡之前你就可以做出这个决定。
如果在1986年设计平台游戏,你就已经做好设计前的准备了。当然,游戏从那时起就一直高速发展。所以你还要考虑马里奥游戏采用的另一种新型设计策略:技巧设定分离。
从《超级马里奥世界》开始,设计师在制作关卡时特意准备了不同的技巧设定。也就是说,他们想让同一类型的关卡有着不同的游戏体验。因此,《超级马里奥世界》分隔出两种不同的技巧设定:时机和速度。任意一种技巧设定都可以匹配其中任意一种游戏类型。
如下图所示:
不同放类型组合着不同的技巧设定就使得关卡也特色各异。这些组合在关卡组织框架“挑战,节奏,技巧主题”(CCST)中属于最高层面的设定:技巧主题。技巧主题就是基于相同组合的关卡的合集。
本教程中,我将展示两个技巧主题:“移动的目标”和“周期性敌人”。也请放心我会解释这些主题的含义。
复盘《马里奥制造》
我要展示的第一个技巧主题是“移动的目标”。也有人称之为“移动的平台”主题,因为它注重游戏平台机制和跳跃时机精确度。我使用“目标”这个词是因为在马里奥游戏中平台并不总是真正意义上的平台。有时候移动目标是墙壁,障碍物或者敌人;“目标”涵盖了所有这些概念。
“移动的目标”技巧主题的示例
而“周期性敌人”技巧主题将游戏重心从“移动的平台”放到“移动的敌人”上。不同于通过有规律路线的平台,玩家需要操控马里奥冲过有规律路线的敌人。
当一个敌人的移动空间、移速和移动模式都被限定时,我们才说它具有周期性。而移动线路不一定就是一个圆。关键在于玩家可以轻易预判出敌人的移动方向和周期时间。对移动平台位置的预判也是同理。
这类技巧主题绝对是更具行动导向性,平台导向性则比较缺乏。然而在周期性敌人的主题中,危险不会潜伏在失误的跳跃操作后,而存乎与躲闪敌人不及中。事实上也是如此,《超级马里奥世界》的许多“周期性敌人”主题关卡很少需要跳跃操作。
一个“周期性敌人”技巧主题的示例
我的关卡和《超级马里奥世界》多数城堡要塞关卡一样,玩家实际的奔跑操作是要多于跳跃操作的。当然,跳跃也是不可或缺的,但”周期性敌人“的主题是要求玩家伺机跑动。这就涉及到了停顿。
你有机会全速奔跑跳过上图的大笨石和锯齿轮,但这确实有一定难度。关键也在于此。如果玩家等待合适的时机再去跳跃,就能轻松通过所有这些障碍。所以这里需要的不是速度和反应能力,而是时机和技巧。
打造周期性敌人主题的关键是把周期性不同、种类各异的敌人进行组合。从本质上来说,你要把几个不同类型的敌人置于同一个空间中同时移动。来看一个例子:
一个更复杂的“周期性敌人”主题的示例
火焰的喷射周期和有轨锯齿轮的移动周期是完全不同的(也就是说,它们在不同的时间段具有不同的威胁)。所以玩家必须认清敌人的行动周期以找到一个安全跳越的时机。这不是要求玩家如何操控手柄,而是需要掌握无比精准的时机。
接下来,类型转换完成,关卡回到“移动目标”的技巧主题。作为一个设计师,如果你想坚持任天堂的正统风格,后面这个步骤至关重要。《超级马里奥世界》(和其他马里奥游戏)中的很多关卡都有着层层交错的游戏内容,但只有其中的一小部分关卡首尾的技巧主题不同。回到“移动的目标”主题,关卡基于分离平台类型的思想,做出进一步进化 。
就像在《超级马里奥世界》关卡“奶酪桥”和“奇酷之路”一样,玩家只是穿梭于移动平台之间。这部分有点简短,《超级马里奥制造》也限制了我创建出近乎疯狂的移动平台地图和《超级马里奥世界》里能看到的挑战进化。不过这部分玩家要考虑两个移动平台的同步,而不是单个平台。这也是一种你所期待的进化。
最后我把这两种技巧主题结合起来作为最终挑战。这样我们拥有两种主题优势兼具的强大游戏元素:
玩家必须跳离移动平台,通过两个”周期性敌人”机关后又再次跳上移动平台。整体布局都很清晰。玩家如果每个旋转火焰陷阱前都停顿一下,就可以轻松通过。掌握恰当时机穿过火焰陷阱后,玩家跳上平台,随之移动到最后的砖桥。
简短总结
希望我的示例能够开阔你的思路。以上讨论的技巧主题并非仅限于平台游戏,《超级马里奥世界》的技巧主题也不止于此!下一篇文章将探索另外两种技巧主题,以及任天堂系列之外的其他游戏。
从《超级马里奥世界》技巧主题应用中我们可以学到:
·经典电子游戏多由两种或两种以上的游戏类型复合而成。
·关卡间不断切换游戏类型可以使你的游戏保持吸引力。任何一种游戏类型都不应该被完全抛弃。
·除了切换类型,游戏也要在技巧设定间作转换。比如时机和移动速度,解谜和战斗。
·《超级马里奥世界》多数关卡都以一种技巧主题的形式出现:他们侧重于一种游戏类型,并且附有一种技巧设定。
·当一个《超级马里奥世界》风格的游戏关卡变换技巧主题时,通常变换的是游戏类型而不是技巧设定。平台类型会变换成动作类型,但时机技巧设定通常不会切换到速度技巧设定。
最后预祝你的关卡设计大获成功!
原图文来自:< http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/the-super-mario-world-method-understanding-skill-themes--cms-25722 >
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