【译】《超级马里奥世界》设计论:善用进化与扩展
本篇是我的有关“任天堂设计方法”的后续教程。在创作《超级马里奥世界》的过程中,任天堂的设计团队(也许是意外)发现一个构建关卡内容的方法。这种方法我命名为“挑战,节奏,技巧主题”系统,简称CCST。
在前面的教程中,我定义了挑战和节奏;如果没有读过那篇文章,这篇后续对你就不会有太多意义。在本文中,我们将进一步讨论挑战的两种主要类型:进化和扩展。
CCST结构是组织设计内容的一种手段,它不会限制设计师的创造力。下面我就将向各位展示CCST结构如何帮助设计师充分利用有限的设计内容来完成关卡。
我的示例
这里是一个我制作的关卡。这个关卡出现了许多不同的(难度递增)的挑战,而我只用了六种不同的敌人/障碍物。
关卡代号: 1288 0000 00EC F5A2
进化的应用
在关卡前七个挑战中我专注进化的使用。如果你还回忆起第一篇文章 ,挑战在保持原有的基本设计思路的前提下,使特性因素复杂化就产生挑战进化。
我们来看看我是如何处理进化的。这是玩家将遭遇的第一个挑战:
这是一个简单的实例。当马里奥接近时大笨石将从天花板掉落。这种设计很常见,进化也相当简单。
这里我所做的是添加了旋转火焰陷阱。玩家无法直接通过,而是必须做出跳跃动作去躲避它。
在一个原有元素基础上加入一个新元素也许是最基本的进化方式。当有更多的阻碍物可供考虑添加,挑战难度也会越来越高—这些动态变化也是构建高难度挑战的基础。
第三个挑战中,我在大笨石的左边添加一个新元素:深坑 。
玩家需要跳过这个深坑,也就是说,玩家会被迫进入大笨石的触发区域(仅作比喻)。你会注意到这比之前的进化难度更高,可是设计过程中你做出截然相反的判断。这两种进化都是从第一个挑战开始,只是分支方向的不同。
接下来,我将使用深坑的进化:以周期间隔抛上来火球。玩家必须等待恰当时机来跳越过去并躲过大笨石。这个进化显然也是建立在前面的挑战之上,虽然难度稍稍增加,但仍然没有提高太多。
我把这个关卡所有元素汇聚到下一个挑战中:
这是目前为止本关卡最难的挑战,因为它同时出现三种障碍。多数情况下任天堂的挑战的最多障碍种类是三种。这一挑战的难度很接近大多数任天堂游戏的挑战了。无论是在自己的游戏或是《马里奥制造》的关卡中,你可能意在制作出难度更高的挑战任务。但是相信我,这里提到的技巧是可以帮助你实现设计目标的。
我稍微降低了随后的两个进化的难度, 与此同时丰富了挑战元素的多样性。我一直都在强调的一个游戏设计原则是,关卡应该避免总是以线性方式增加难度。大多数关卡的挑战难度是高低起伏的。有时候,与其不断提升挑战难度,不如做到与众不同。
出于对这点的考虑,这个进化里,我移除深坑,替换成带链子的食人花头。
在最终挑战里,我放下旋转火焰陷阱,转而回归深坑和火球的组合。
这些高难度挑战的制作并不依赖设计元素的堆叠。挑战可以堆叠的元素种类数量都需要有一个限度。否则挑战任务将会丧失趣味性,开始变得令人厌恶。而这个限度很大程度上取决于具体的关卡环境。
扩展的应用
在前一篇文章中,我提到进化和扩展都可以提升挑战难度,而扩展是通过增加之前挑战中的可量化因素。现在让我们来看一个非常简单的扩展。
这是第一个扩展。我们回顾下关卡的第一个挑战, 这里只是将大笨石的数量翻倍。
那么关键问题来了:增量和难度感知有何关联?从数量上看,这个挑战比原始挑战更具杀伤性,尽管有着双倍的大笨石,玩家同样是可以轻松通过的。
有一个关于扩展的重要定律:挑战难度与扩展不呈线性比例关系。扩展和进化一样依赖于具体的游戏环境,尽管他们有着不同的构成方式。
我们来看一下另一个扩展。
数量翻倍火焰陷阱比翻倍大笨石难度更高(尤其是陷阱旋转不同步)。事实上这也是整个关卡中最难挑战之一。扩展的方式并没有什么不同 ,但玩家的体验却明显出现差异。
如果对一个完全不同的元素进行扩展呢?这里以跳跃距离为例。
这是里实现扩展的方式稍微有些隐晦。坑的大小增长到原来的两倍(和我翻倍其他元素一样)。即使这种变化并不十分明显,玩家也肯定会感受到跳越距离和之前有所不同。
有趣的是扩展跳跃距离实际上不会提高挑战难度。而在之前火球跳跃的进化挑战,玩家需要考量马里奥下落的角度和落点,以免撞上大笨石。
坑的宽度变化实际上也改变了马里奥的跳跃路径,这样他就会安全躲过下落的大笨石。这一起跳比原始挑战更难,但整体挑战难度并没有提升太多。如果你应用到CCST框架,这些问题在测试过程中 都要多加注意。
接下来,我扩展一个更明显的元素, 加入两个火球。
这个挑战难度介于双倍大笨石和双倍火焰陷阱之间。玩家需要在一个更小的时间段内跳跃过去,但跳跃时机并不会达到转瞬即逝的难度。
由此得到的结论是,扩展易于实现,但难以平衡。无论两种元素是多么相似,扩展它们是不尽相同的。
扩展缩减
我们在应用扩展时,还有其他方法提高挑战难度。其中有一个我很喜欢,我称之为扩展缩减。这是定义真是自相矛盾,可是正是这种矛盾产生一种很神奇的扩展效果。让我们来看一个例子:
我所做的是不断缩减马里奥和大笨石之间的安全空间。很显然这是基于第一个挑战通过增加量化元素提高难度。即使它也减少了一些数据,我们仍然认为它是扩展挑战。通常,我通过压缩马里奥和一些危险之间的空间实现扩展的收缩。无论是让危险逐渐靠近,还是是减小平台尺寸,都完全取决于具体游戏环境。
扩展缩减切忌过度使用,否则玩家几乎不可能无伤通过。这是本关卡的最终挑战;最后一个大笨石非常贴近地面。如果玩家试图直接冲刺过去,马里奥就会被大笨石击中。
这引出了应用扩展的两个至关重要的点。
第一点是,把握可量化元素的扩展极值。深壑难填、寡不敌众或食不果腹的设定都是不尽人意的。如果在关卡设计时你想达到这个值,从一步到位的极值最终挑战逐渐减少量化元素反推到开局,或许是个不错的主意。
第二点是,即便如此, 扩展有时候只是针对玩家心理层面上的挑战。我展示的最终挑战里,如果玩家保持全速前进, 前三个大笨石实际上不会砸到马里奥 ,所以威胁并不大。如果玩家感到他们的反应快如闪电,操作复杂多变, 那么这样的扩展设计就很合格了。
结论和建议
本文篇幅略长,部分内容又有些晦涩,所以这里我想重申一些要点。整体的观点是,虽然有一些开发设计策略是清晰明确又可重复使用的,可是产生的关卡内容并不是完全可预测的。这的确好事一桩,因为这间接说明CCST框架仍为创新预留了足够的空间。这个框架并不是为了使制作模式化;而是帮助你合理有效的组织内容,以设计出连贯性和挑战性兼具的关卡。
·如果你能够合理组合设计元素,少量结构就足以覆盖整个关卡。我的关卡只有六种不同类型的障碍物,但在组合方式穷尽之前我就完成了关卡设计 。
·在保持主要设计理念的同时,尽可能使用不同的挑战进化。
·你可以把不同的进化分支堆叠到一个挑战中,但是请注意不要一次性堆太多。通常来说任意两个进化都可以组合到一起。但是一旦你组合三个进化,你就应该确保它对玩家来说不会过于费力耗时。
·扩展在本质上是量化元素数据上的变化,但玩家的体验通常无法与扩展本身相匹配。换言之,如果你双倍一些障碍,挑战不会相应提升到双倍难度。提高的数值是10%还是400% ,取决于扩展元素的类型。
·任何设计元素的扩展都有极限。如果你想接近这个极限值,请考虑倒序设计的方法。
·切记玩家的主观经验与关卡中的具体数据不一定匹配。如果一些内容的体验比预想中更有挑战性,那么你也许就实现了设计目标。
任天堂使用CCST(或稍加改进的方法)制作出了许多游戏。更重要的是,不只是任天堂出品或是其平台下的游戏,该框架(进化和扩展)同样出现在很多其他类型的游戏中。总而言之,这个方法只是一种组建内容的手段, 不会改变你的游戏核心。
原文,图片来自:< http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/the-super-mario-world-method-using-evolutions-and-expansions--cms-25295 >
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