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在UI制作过程中,除了一些复杂的特殊字体形状需要通过图片来制作外,大部分情况我们要使用字体输入的形式来进行文字修改。但是UE4引擎自带的默认字体很难满足我们的不同游戏的画面需求,这时需要我们自己来创建和修改自己的字体。 UE4支持TTF和OTF两种格式的字体格式导入。网路上很多网站上面有大量的字体库可以下载,例如:http://font.niutuku.com/ http://www.zhaozi.cn/s/all/ttf/http://www.daimg.com/list.php?tid=85&ext=
本文是 《虚幻4游戏引擎动画系统制作流程》的下半部分。 如果您没有看过“上篇”的朋友请点击下面的链接进行学习: 虚幻4游戏引擎动画系统制作流程(上篇) 本章节将混合更复杂一些的,跳跃状态机,跑跳状态机,下蹲走状态机,等。 打开上一篇的状态机节点: 按照上图的链接方式创建节点并且先链接好。之前我们只有Idle 和 Locomotion。 双击Jump节点,进入子界面。点击右键创建或者从Asset Browser中把Jump_From_Stand的动画文件拖入到窗口中。这个动画文件为 站立 ——
UE4动画系统制作流程角色使用3D软件制作完成后,导出格式为带有骨骼的FBX文件,不导出动作。动作文件需要单独导出,导出时只导出骨骼和动画文件,不导出模型。 目录结构为:“角色名”文件夹,放入制作的蓝图等文件 >>>Animations文件夹,放入所有动画文件>>>AimOffsets文件夹,放入所有角色瞄准姿态>>>Meshes文件夹,放入模型文件Surface_“角色名”>>>MaterialLayers文件夹放入,Material Function文件。Materials文件夹放入,材质球文件。Tex
技术美术在美术团队中的工作贯穿整个流水线,从制作前期直至项目尾声。 从而导致他们的工作非常繁琐和复杂,并且哪个缓解需要就出现在哪里。 他们擅长于分解和优化游戏美术流水线,和解决各类美术问题。 对于规模化的大型游戏企业,一套完善的美术资源输出流水线会极大的提升美术工作效率和节约财力成本。 由于本文着重讲解的是技术美术的“开发要点”,想必大家对技术美术的具体含义和需要掌握的技能已经了解,在这里就不详细赘述了。下面我为大家逐一讲解一下: 要点一:新立项初期对项目进行充分的预研 在游戏立项初期,在确定了使用某一款
一个完整的游戏制作团队由“制作人”,“美术团队”, “前台开发团队”, “后台开发团队”, “策划团队”, “质量监控团队” 以及“运维团队”等等分支团队组成。并且在“制作人”的整体把控下,进行紧密的分工合作。由于分工的不同, 最终展现到玩家面前的游戏画面就是由美术团队进行制作出来的。一个优秀的全面的游戏美术团队是支撑整个游戏的画面风格以及质量好坏的重要保证。因为目前游戏美术方向涉猎的知识和需要学习的软件比较多,所以想要从事游戏美术行业的朋友就要选择好自己