技术美术:分解优化游戏美术流水线
技术美术在美术团队中的工作贯穿整个流水线,从制作前期直至项目尾声。 从而导致他们的工作非常繁琐和复杂,并且哪个缓解需要就出现在哪里。 他们擅长于分解和优化游戏美术流水线,和解决各类美术问题。 对于规模化的大型游戏企业,一套完善的美术资源输出流水线会极大的提升美术工作效率和节约财力成本。
由于本文着重讲解的是技术美术的“开发要点”,想必大家对技术美术的具体含义和需要掌握的技能已经了解,在这里就不详细赘述了。下面我为大家逐一讲解一下:
要点一:新立项初期对项目进行充分的预研
在游戏立项初期,在确定了使用某一款游戏引擎,以及哪一种终端发布后。
技术美术需要马上介入,对涉及到美术方向的一些问题进行提前研究和预判。
举个例子:比如如果该游戏引擎的运行效率比较低下,并且运行于移动设备的话。这样就需要考虑是否缩减游戏的效果,或者找到相应的解决方案。
在预研阶段,要预估好游戏安装包的大小,并合理分配资源。技术美术也要考虑到后续的美术资源制作难度问题和各个工序的衔接问题,在项目正式启动之前把这些流程跑通。
要点二:美术开发流水线的分解以及优化
由于游戏美术资源是由多个资源输出环节分步骤独立工作进行整合的,所以这里涉及到资源在生产过程中的衔接,从头到尾衔接下来就是工作流水线。
(上图为CryEngine 3D资源制作流水线)
在资源制作过程中的每一个单独环节的制作人员对于自己这一环节是精通的,只需要专注于自己负责的资源输出就好了。 关于衔接的前后其他步骤都由技术美术来进行合理的安排,并且制作批量生产工具。 这是发挥独立美术制作人员最大效率的保证,使他们着重于美术效果的制作,而不是重复性劳动。
下面我为大家按照游戏项目开发中常用的工序,逐一详细介绍一下技术美术在美术流水线中的思路,以及其中的一些具体技巧:
1.原画创作阶段:
在此阶段,技术美术需要介入关于应用于游戏引擎中的原画资源(例如插图,立绘等)的输出的图片格式的制定,以及图片压缩方式的选择。
对于下图效果,技术美术应该考虑到资源的拆分复用,比如可以把五官单独拆分出来。
考虑到为了避免原画人员的重复导入导出劳动,我们可以为他们制作美术图片资源批量导入导出工具,并放置与TA组的工具集当中进行维护和更新。制作PS等2D绘图软件的快捷工具,并且教给原画人员使用。
2.模型制作阶段:
这一步骤,技术美术要规范模型导出格式,并提供相应的工具。优化在建模制作过程中的繁琐流程,开发美术套件(例如自动减面,快速拆UV等)。
在项目开发初期要根据不同的游戏终端,评估游戏模型面数,并制定好相关规范。编写使用于模型材质上的Shader, 材质球该合并的合并。
下图为移动终端游戏《现代战争5:眩晕风暴》 。出于性能考虑,我们要对于同屏出现的模型三角面数进行规定,给出模型制作人员限制。并且必要时制作出多精度LOD模型,以匹配不同性能机型。下图中的主角的手和枪械的模型由于一直出现在画面里并且是近景,可以考虑使用精细度较高的模型。这些考虑都应由技术美术和模型师沟通完成。
3.动画制作阶段:
在动画制作阶段,技术美术要制定好相关动画导出方式和命名规范。提供三维软件中方便动画师使用的插件。
在特效调用方面,骨骼的命名是非常重要的,有些骨骼是需要程序控制添加特效效果,所以必须要规则。
例如在游戏动画的制作过程中,有一些对称的骨骼镜像一下就好了,制作一款为骨骼动画进行镜像的插件会一定程度上节省动画师的工作量。
下图为使用maxnoxss编写的快速Rigging插件:
、
4.特效制作阶段:
协助特效师开发一些特殊效果的插件,编写Shader。如果发现特效有浪费资源的地方,要指导特效制作人员节省资源的方法和技巧。规范特效的命名,模型面数,粒子数,贴图数,贴图大小。
例如下图中的魔法阵特效贴图,图片大小为256*256像素,通过拆分特效模型的UV和使用技术美术编写的特殊shader,以分离通道的方式可以制作出12中不同图案的魔法阵,在不损失质量的情况下节约了大量资源(这种制作方法是不带有alpha通道的。 需要带有alpha通道的贴图只能切分为4份或多份,不能分RGB通道单独存储不同贴图)。
下图为某一渐变特效使用优化后的方式制作,贴图缩小后,节约了数十倍的容量,并且效果与高分辨率贴图效果几乎没有差别。
5.资源导出和整理阶段:
把相关美术资源导入到引擎中,对资源进行筛选和优化。找出资源错误,并修改。
其实经过上述制作阶段已经把资源导出的各种规范和格式已经制定了,但是项目大了、资源多了,难免会出现疏漏。技术美术会定期对游戏资源目录进行整理和筛选,删除冗余资源,修复错误资源。可以通过编写脚本的方式,对资源进行批处理查找和修改。
以上各个步骤,在各个时段都需要技术美术的跟进。某个环节出现了问题,也都需要技术美术进行维护。
要点三:更新知识储备资源,学习高端游戏厂商的流水线制作以及技术经验,研究新的效果实现。
在技术美术跟进开发一款款游戏的途中,随着时间的推移,软硬件技术会越来越发达, 支持的效果越来越好。如果不及时更新知识储备,很容易被产业所淘汰,特别是游戏开发上这种高新技术产业。
游戏厂商使用的游戏引擎多种多样,包括:Gamebryo, Bigword, UE, CryEngine, Unity, Cocos2dX, 还有一些自研引擎等等。随着软件的更新,技术美术也要及时的对更新进行了解,以便实现一些高端的跟得上潮流的效果,并且引擎中的一些问题也会通过更新的方式修复。
技术美术会时长看一些新的关于游戏技术方面和计算机图形学方面的论文,并且浏览GDC和一些其他游戏大厂发布的资料。然后,把这些知识中的匹配的效果运用到自己所参与的游戏中。
另外一些时间,学习熟悉一下编写代码,Shader方面的知识,对于编写插件和优化效果来说作用非常大。同理,花费一些时间来了解美术相关的工作,甚至自己来绘图、建模、蒙皮、调节动作、制作特效、把美术工具进行一遍遍的不断熟悉,这样的话才会真正的体会到使用人员的一些直观体验,这就是技术美术开发的美术插件比程序员开发的美术同学愿意使用的原因之一。
要了解的一个概念就是,技术美术并不是单纯的开发人员,要对美的方面也要有一定的把握。之前作者也和其他技术美术从业人员讨论过,TA是偏向技术方面多一些,还是偏美术方面多一些。我个人的理解是两方面尽量平衡的,但是归根结底开发出来的东西还是给美术使用的,并且在一定程度上充当的是美术同学与程序员沟通的一个润滑剂。
下图是作者空余时间的绘画练习:
通过以上三个要点,可能读者大概了解到。技术美术这一工种,掌握的东西相对其他美术或者开发而言是非常分散的。这也代表着其门槛有着一定的高度,开发经验也要多一些,有宏观思维,善于解决各方面问题,对于学习新鲜事物富有激情。
我认为,分散的知识虽然学起来要困难一些,但是这样瓶颈更宽,如果其他专攻职业是一个酒瓶的话,那么技术美术就像是一个桶。虽然技术进步没有专攻职业那样快,但是技术积累到一定程度的时候,通过各方面技术的互通,很容易会攻克瓶颈。当然,桶比酒瓶口大,也不是那么容易遇到瓶颈的,量的积累要困难一些,需要不断督促自己学习。
以上是本人对技术美术开发要点的大致分析,由于平时工作也比较忙和琐碎,抽出一些空余时间来编辑此文,难免文中出现疏漏或欠妥的地方。欢迎批评指正。