腾讯GAD-CF关卡设计大奖赛-喋血工厂
一、基础游戏设定及信息
说明:
因FPS游戏地图设计需要考究的元素太多,不同的FPS游戏基本参数差别过大,所以需要自行定义部分基本参数以方便进行模拟设计,此参数非游戏实际参数,仅用于辅助进行游戏关卡地图后期的详细设计与编辑。
注:这里的取值方便进行设计所以选择建筑设计标准使用毫米进行取值,实际值10mm=游戏引擎中1个基本长度单位。
另:任何一张对抗类FPS地图的修改次数一定会相对比较多,所以会对所有区域进行单独的大样设计,以方便修改。
信息 | 设定 | 备注 |
角色持刀移动速度(MAX持刀) | 2500mm/S | 由于无法查看CF角色移动速度,所以采用CS角色移动速度作为基本参考设定值 |
角色镜头可见范围 | ∠100° | 常见FPS游戏通常使用75°~100°的镜头范围来设计,这里取最大值 |
枪声影响范围 | 略 | 手游节奏过快,不考虑 |
手雷提示音影响范围 | 略 | 手游节奏过快,不考虑 |
跳跃高度(MAX持刀) | 略(1000mm) | 不考虑端游跳蹲的情况,取静止跳跃极限值作为设计参考(默认能跳上1000mm高的箱子) |
落地速度(MAX持刀) | 850mm/S | 不考虑端游跳蹲的情况值,取静止跳跃极限值后落地速度作为设计参考 |
跳跃距离(MAX持刀) | 2150mm | 不考虑端游跳蹲的情况值,取持刀移动极急速跳跃作为设计参考 |
穿墙伤害削弱 | 略 | 不考虑大方向意义上墙体厚度对的穿墙伤害的消减,只考虑墙体材质 |
手雷触壁反弹值 | 略 | 不考虑大方向意义上固体实体对手雷反弹值的影响,只考虑能否反弹 |
角色互相碰撞判定 | 略 | 不考虑碰撞判定因素(不进行双人跳点设计) |
游戏规则 | 沿用传统FPS游戏DE类地图基本规则 |
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灯光 | 略 | 不考虑大方向的灯光照明指引,本关卡采用自然光阴影 |
一、地图基本参数及版本信息
1.1版本信息
说明:参赛后的修改信息一律使用红色字体加下划线标注。
修改人 | 备注 | 日期 | 关卡版本号 | 关卡名称 |
王宗栎 | 初稿初设完成 | 2016.6.16 | Map_de_1.01 | de_BloodFactory
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王宗栎 | 取消爆破点和出生点位重合的设定 | 2016.6.17 | Map_de_1.02 | de_BloodFactory
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王宗栎 | 一次样稿详设完成 | 2016.6.19 | Map_de_1.03 | de_BloodFactory
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1.2基本参数及说明
地图名称 | 喋血工厂 | 备注 |
设计主要模式 | 爆破 |
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地图可用模式 | 团队竞技、爆破(DE)、个人竞技 |
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参与人数 | 5V5、8V8 |
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地图默认大小及尺寸 | 50000x50000(mm) | 考虑到手游的移动限制,缩小整体关卡地图架构,采用小型地图 设计预计接战时间为13~15S(由MAX移动速度计算所得) |
其他参数及信息 | 各部件主要参数见设计详稿 | 已有的组件采用之前的数据信息即可 |
地图场景类型 | 工厂 | 工厂的资源复用率较高 |
单局时常 | 2:30/3:00 |
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关卡地图可扩展性 | 略 | 略 |
二、基本规划
2.1轴线设计
为了帮助美术及其余开发人员参与关卡修订,务必对所有实体进行尺寸标注,并以此展开多维度设计,因此引入轴线设计的概念。
说明:
轴线设计均以5000mm单位一格作为基本轴线间距单位,XY轴轴线纵横向各放置11条,Z纵向轴线采用500mm单位为一格放置11条,建立轴线参考坐标系。轴线编号方法为X轴编号1-11号依次递增轴线,Y轴编号A-L号依次递增轴线。Z轴轴线采用XY定位后加法计算,所有点位确定均以字母轴线编号在前为基准,并以此进行基本尺寸的标注。区域范围以两个相交点为基准单位进行标注,如A1-C4区域。
例:XY轴线交于D4点且高于基准水平面500mm的的平面记做D4+500。
具体如下:
2.2图层分级
说明:
图层分级是为了更方便于二次设计的修改以及美术人员参与时帮助其理解设计意图,在初稿中只占用部分图层,图层架构具体如下
名称 | 作用 |
建筑层 | 用于规划游戏地图的所有建筑实体整体的位置以及规划基本框架结构 |
灯光层 | 用于灯光点实体的位置的布置以及阴影区域的判断 |
交互层 | 用于所有不可见实体的区域划分的详细设计 如:音乐触发区域,购买区,刷新点,爆破下包点等等 |
区域划分层 | 用于初稿设计的临时区域划分层 如:埋包点,出生点,交战区,缓冲区等等 |
背景层 | 用于游戏场景之外的背景物件位置的划分 |
地面层 | 用于确定基础水平标高的层 |
通道层 | 用于详细设计各个点位之间联系的层(平面图) |
线路设计层 | 用于简要标注游戏行动路线的层(行动路线) |
轴线层 | 用于轴线设计的层 |
临时保存层 | 用于临时设计的存稿保存层 |
公共PUB层 | 用于保存所有修改过的设计的层,不可删除 |
追加轴线层 | 用于临时追加的定位轴线层 |
墙及路障层 | 用于切割地图场景基本线路的层 |
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2.3资源需求一览表
略(模拟设计中因无法获得已有资源量,故不进行开发资源量评估,预测主要资源量集中在美术贴图及模型上,设计原则上以复用率为第一准则。)
一、样稿初设
3.1概念设计
设计要点:
进攻,防守,迂回,对枪,包抄,卡点。
设计理念:
结合手游FPS的特点,扬长避短,结合实际情况进行设计。要点如下
1.实际路径减少转角设计,进一步提高游戏节奏,避免出现蹲比。
2.进一步缩小地图大小,爆破点位B和CT(保卫者)出生点重合(取消),具体爆破点布置范围以及位置需要查看3D结构设计图。
3.初步设计维度概念分为3级,地下及高层均不作为主要交战场所,作为点位和通路存在(手游不方便进行上下视角调整,所以弱化其点位作用)。
4.大方向上结合FPS和手游同样“短平快”的特点,弱化卡点设计,进一步提高玩家对抗积极性,强化T方向上的点位设计,使得原本CT优势降低,保持游戏地图的平衡性。
3.2手稿整理
手稿仅用于最初的设计目标确定和设计理念的梳理,一切以3D结构图为准,所以就不放出大图了。
3.3关卡美术风格初设
美术风格使用资源复用率较高的工厂进行设计,资源利用可从之前的美术资源里调取,整体色调不要求偏暗,如果偏暗则需加入灯光指引以免玩家出现认知错误(这里交由策划调整)。
整体风格示例:
3.4线路初设
目标:由于考虑到设计主题目标是手游,玩家操作不便,所以放弃使用大量转角设计,改用视野范围较为理想的曲线路径。
理想基准线路设计如下:
(注:实际路径以3D结构图为准,路径图仅作为初次设计的依据和参考。)
考虑到手游的实际操作性,尽量取消或减少垂直上升/下降的拐点,使用坡道代替垂直楼梯,尽量利用曲面来制作战场区域的分割和转换。
3.5区域划分
3.5.1 理想交战激烈度区域划分
3.5.2 理想区域划分简图
3.6维度设计
为了避免玩家游戏体验出现混乱,不设计较为复杂的重叠交错维度。因此决定采用非交错的维度设计方法,所有线路均由平面图直接标识。
示例:
如经典地图de_dust2中就没有重叠维度的设计,所有道路无论水平高低都可以直接标识在地图上而无需分层标识。
3.7线路规划成稿
线路规划成稿主要目的用于标注出关卡区域中所有的不可通行区域,方便后期设计。
四、一次样稿详设
目标:完成基本点位和游戏路线的设计,确定基本视角范围和盲区。
样稿详设是对初设的进一步完善设计,修改次数应该会较多,所以单独打入版本号。
修改人 | 备注 | 日期 | 关卡版本号 | 关卡名称 |
王宗栎 | 概念设计 | 2016.6.13-2016.6.14 | Map_de_1.00 | de_BloodFactory
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王宗栎 | 手稿完成 | 2016.6.13 | Map_de_1.00 | de_BloodFactory
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王宗栎 | 初稿初设完成 | 2016.6.15 | Map_de_1.01 | de_BloodFactory
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王宗栎 | 取消爆破点和出生点位重合的设定 | 2016.6.16 | Map_de_1.02 | de_BloodFactory
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4.1设计目标
1、本关卡地图CT定位:点位优势大,适合围点打援,刻意拉长AB爆破点间距离,设置较难的转场条件,弱化CT优势。
2、本关卡地图T定位:点位优势小,适合集团冲锋,转场灵活,可1-2人阻击CT转场,实现小范围内的以多打少遏制CT点位优势并迅速下包。
4.2详设成稿
4.2.1俯视(平面图)
注:初次平面图仅用作设计参考,不用作实际地图雷达平面结构图的制作。
说明:
平面图仅作为3D结构图的起草图,且不用于雷达结构图的制作一切以3D结构图为准。
红色区域为快速转场区域,设计需求低于标准水平面,需3D结构详细设计。
粉色区域为快速转场区域,设计需求高于标准水平面,需3D结构详细设计。
褐色区域为跨层链接区域,用作不同水平面间的快速转场,需3D结构详细设计。
4.2区域名称
区域名称代表游戏内小地图范围区域的提示名称,简图仅表示大概位置,不进行详细区域划分,详细区域划分应由3D结构图得出。
4.3路线和点位(依据平面图)
一次战术平衡性检定主要从玩家角度考虑火力支援,转场支援,交叉点位等导致的玩家行为影响,由于初次检定只进行XY两个轴线上的维度检定,不涉及Z轴视角判定,所以需要在3D结构模型上进行二次检定或调整。
火力封锁区
考虑到游戏参与人数以及CT(T)的点位设计意图,进行如下设定。
理想火力封锁模型:
在没有障碍物的情况下,两个角色即可完成180°的视野区域封锁。
考虑到1人火力在面对大量敌人时并不能达成“火力封锁这一任务”,因此取最少两人火力交叉为理想火力封锁模型,因此双人火力封锁链应当如下。
在双人同点位且无障碍物的理想情况下,火力封锁最大值应当在90°,察觉视野范围应当为120°。
结合本次关卡设计初设平面图
此检定主要明确在假定最大视角范围下的双方主要进攻路线和防守点位上的攻击范围和盲点,默认所有障碍物均会阻挡视线,以确定基本障碍物的初次位置放置和调整。
进攻路线:
进攻路线上的点位设计思路主要分为两点,其一是削弱T方面的爆发进攻能力(无法实现交叉火力),增强其快速进攻能力(障碍物设置偏少,增加绕后突袭能力,可直接狙击火力支援点位方向上的CT),整体设计思路上要求增加进攻路线,减少进攻点位,使得玩家行为相对强势(RUSH)。其二是削弱CT方面的转场防守能力,使得CT方在T方采取RUSH战术时如果人员布置不合理则会迅速被打下包点,整体设计思路上采取转场路径=T进攻岔路的设定,使得CT不敢轻易转场,弱化其点位优势。
防守点位:
防守点位的设计思路依然主要分为两点,其一是制造点位多一点多用的能力,其二是大幅度强化其视野控制范围。
B点区域
T方向:T方向上主要进攻路线可选路线3条,包括一条路径较短的绕后捷径,一条火力支援辅道,一条进攻大道。转场支援路线2条,方便绕后进行包夹。
CT方向:CT方向上主要考虑卡点设计,弱化T的RUSH优势,可以形成两人卡点的火力交叉封锁区。但是同时暴露自身防守点位视角盲区的缺点,比较惧怕多人突击和偷袭。
A点区域
T方向:强化RUSH进攻能力,中场转场支援迅速,包点离CT方较近,且非常暴露,下包容易被CT阻击。
CT方向:防守点位较少,转场不便,但是由于CT方部署时间相当迅速,且包点非常暴露,点内转场路线多,可以围点打援采取多人包夹的战术遏制T的进攻。
爆破点B
爆破点设计原则秉承拆包心惶惶,守包两头忙的特点。
橙色框表示可放置包点的有效范围,绿色填充表示可击穿的木箱,粗红色方框表示相对安全点位。
红色箭头表示理想状态下相对安全的T方防守点位,蓝色箭头表示T下包后CT可能的进攻路线(包括A点转场防守的玩家)
可见T方下包后所有的防守路线至少面临2个方向的进攻,且在着重防守一个方向的时候,根据之前的最大视野定位,至少会有1个方向处于没有防备。唯一相对安全的点位(粗红色方框)却受到视野限制,无论是左右方向还是正前方的视野都受到阻挡,因为手游视角旋转不便,而躲藏点位是90°角设计,这个点位更加不容易注意到CT的进攻。
而一旦CT进入拆包,则会陷入更加窘迫的环境,如果T选择绕场进攻,CT拆包会面临至少3个方向的火力覆盖。
爆破点A
爆破点设计原则秉承拆包心惶惶,守包两头忙的特点。
红色箭头表示理想状态下相对安全的T方防守点位,蓝色箭头表示T下包后CT可能的进攻路线(包括B点转场防守的玩家)
爆破点B对于下包的T来说是相对比较安全的一个防守点,但是缺点也很明显,整个包点相当的狭小,无法形成交叉火力防守,且下包后防守点位的视野盲区会相当的大。于CT来说,B点本身是CT优势点位,可以相当轻松的对进入包点的T打起反包夹,一旦T进场下包,CT只需要有2人在场即可迅速组成包夹和前后的火力压制。
转场路线
转场路线的设计分为快捷和普通,快捷转场路线没有障碍物设计,且主要用处是用于绕后打击敌人,普通转场设计则是由之前的线路组合形成。
粉红色箭头标识为快捷转场路线,橙色箭头标识为普通转场路线。
CT:快捷转场用于迅速打击回防B点点位,且可以选择3条线路进行进攻,强化防守随机性。
T:快捷转场路线用于迅速转场A点进行突破CT后方防线,打破对枪僵局。
普通转场路线则是根据双方需求进行转场的最快捷路线,但是缺点是非常容易暴露在敌方火力的攻击之下,在交战前期遏制玩家频繁转场。
4.4 3D基本白模场景搭建
基本白模场景搭建是对平面设计图的初步3D场景建立,此场景中不过分强调细节设计。
说明:显示模式为X光显示模式,红色为X轴,绿色为Y轴,蓝色为Z轴。
平面布置图:
顶视(对应平面图)
X射线模式
前视(CT出生方向)
X射线模式
后视(T出生方向)
X射线模式
左视(B点方向)
X射线模式
右视(A点方向)
X射线模式
轴侧(45°角)
X射线模式
地下快速转场区域
4.5 战术点位视角测试
4.5.1狙击和火力点位
开局狙击点位
T
CT
T方向上的狙击点位在开局3S左右即可部署完毕,部署一人即可可遏制CT中路的大部分转场行为,但同时因为狙击点位射击窗口过小,如果要增加更大的射击窗口势必角色后移动,后移则导致暴露在CT方盲点狙击点位,容易被直接击杀。
A点:
CT方A点狙击防守点位需要从中路经过方能部署,通常情况下由中路狙击手转场完成,但是因为部署时间过长,部署到位时T多半已经冲过货箱,由于这个点位非常暴露,因此此点位主要作用在于遏制T方向的中路转场包夹。
A点T方狙击点位意图在于遏制CT中路转场,因此视野范围非常小,并且如果CT长时间蹲守中路狙击点位卡点,则T方B点部署到位后可实现盲区击杀CT狙击手。
B点:
B点只设置CT方向的狙击点位,T由于进攻方式多样且迅速,所以不刻意设置狙击点位。
CT方向狙击点位主要用途遏制T的正面进攻,但是封锁区域相对较小,且视野范围受限,要打击火力支援点位上的T需要转换视角。
4.5.2转场路线点位
快速转场路线的点位主要集中在出口,如果刻意被压制出口则非常容易导致转场失败。
B点快速转场出口
中场快速转场出口双方均可实现出口视野盲区的火力封锁
A点快速转场出口
出口为修车到的狭窄沟道,上方出口视野窗口大,但暴露在包点防守点位的射击窗口之下,下方的出口视野窗口小,但是有阻挡物帮助进行下一步进攻路线选择。
包点视野
爆破点B
爆破点A
五、二次样稿详设
目标:节点大样图,区域大样图,地形坡面设计,场景物件尺寸定义,点位细节优化调整,盲区调整,3D结构详图,3D基本模型建立,材质确定,地图平衡性调整,雷达用平面图。
尺寸定义:尺寸定义是各模型部件的理想尺寸定义,在搭建场景时各模型盒子的大小均来自于尺寸的基本定义。
例:
墙体宽度 | 240mm |
楼梯参数 | 踏步宽度270mm,踏步高度150mm |
默认集装箱尺寸参数(长宽高) | 5898×2352×2385(mm) |
默认木箱尺寸参数(长宽高) | 1000X1000X1000(mm) |
默认装甲车辆尺寸参数(长宽高) | 4400x2350x1700(mm) |
火车货车车厢尺寸(长宽高) | 11000X2900X2050(mm) |
油罐车尺寸(长宽高) | 8680x2500x2870(mm) |
小车尺寸(长宽高) | 3600x1500x1300(mm) |
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地形坡面设计:用于细微调整游戏玩家视角,增加更多的战术可玩性。
节点大样图:节点大样图是所有点位的详细设计,包括详细的视野范围和盲区设定。
区域大样图:区域大样图是所有资源的整合详细设计,包括详细的资源类型和大小尺寸对比。
施工中
六、定稿
七、备注
在做这个关卡设计的时候,顺便开了几个无聊的脑洞玩法设计,因此就书写在备注里了(只书写玩法,不书写详细规则)。
7.1迷宫跑酷
想法来源于CF系列的丧尸模式和传统CS中的KZ地图结合。
设计意图是类似迷宫的跑酷玩法,不区分CT和T。玩家在出生的情况下只能携带手枪,从A-C依次为3个不同的迷宫关卡,每个迷宫关卡均会刷新不同的强力枪械(RMB道具让玩家爽起来!),每隔一段时间一个迷宫就会被生化病毒所感染,所有没有到达下一关卡的玩家均会被感染的变成丧尸并传送至下一个更里层迷宫区域。通过当前迷宫的的玩家继续跑迷宫且需要躲避丧尸玩家的追杀,直到到达迷宫C开启基因药剂变身高帅富(CF丧尸模式里面的英雄),然后和剩下的丧尸玩家对砍,直到一方死亡或者游戏时间为0则此局结束。