滚雪球效应的底层原理,每个游戏策划都该了解

发表于2017-11-17
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反馈循环很常见,几乎在每个游戏中都有体现,用好反馈循环,掌握游戏平衡,可以带给玩家更好体验。希望这篇翻译文章可以对你有所帮助,文中如有疏漏,还望指正,欢迎大家关注我的公众号:做点游戏。

原文出处:Game Design Concepts by Ian Schreiber
原文连接:https://learn.canvas.net/courses/3/pages/level-4-dot-4-feedback-loops
翻译作者:像素黑格尔
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游戏里的反馈循环

有一种动态在游戏中经常出现,而且值得我们特别注意,那就是反馈循环。有两种反馈循环,一种叫做正反馈,还有一种叫做负反馈。反馈循环的理论是从别的学科借鉴过来的,例如系统控制理论,和生物学,他们在游戏中的意义也和在其他领域一样。

一个正反馈循环可以被看作是一个加强的关系。一些事情发生了,紧接着会让相同的事情再次,而且更快的发生,在每一次迭代中这种关系都会被加强。就像我们常说的MOBA游戏中的滚雪球,当优势一旦建立起来,就很难在被撼动,并且优势越积越大。

举一个例子,在NES上有一个类似射击游戏,叫做嘉蒂外传(The Guardian Legend)。每次你过关之后,你可以根据你的分数获得奖赏,你获得的分数越多,下一关获得的奖赏道具就越多。这就是一个特别明显的正反馈循环,如果你获得更高的分数,就会给你更多的奖励道具,你可以用他们在下一关中更容易取得更高的分数,然后继续获得更多的奖励,就这样正反馈循环就被建立起来了。

在这个例子中要注意一点,反过来的情况也是一样的,如果你得到了低的分数,你就会在下一关拥有少的可怜的道具,这会让游戏变得更加困难,进而获得更少的分数。直到你已经没有能力通过一个关卡。

可能大家看到这里会很困扰,是的,这两种反馈循环都叫做正反馈循环。这有些反直觉,第二个游戏得到奖励越来越少的例子,看上去很“消极”,但这正是我们要好好理解正反馈循环的关键所在,正反馈循环,会让正在发生的事情变得越来越容易发生,得到奖励通过关卡的正反馈循环,是得到越来越多的奖励,越来越容易通过关卡;没有奖励不能通过关卡的正反馈循环,是得到越来越少的奖励,越来越难通过关卡。正反馈循环会加强当前发生事情的发生趋势,并让这个趋势愈演愈烈。

这里有三个正反馈循环在游戏设计中需要注意的地方:

  1. 这种机制往往会破坏游戏的平衡,强者愈强,弱者愈弱。

  2. 这种机制往往会加快游戏结束的速度。

  3. 把重点放在游戏开局,游戏开局的好坏的影响会一直持续,直到游戏结束。

正反馈循环通常会有两个步骤(像嘉蒂外传例子中的关卡和奖励),但是有的情况会有更多步骤。再举一个例子,有一些即时战略游戏中对于正反馈循环包含四个步骤:玩家探索地图,获得更多资源,资源让他们升级更好的科技,然后制造出更强大的单位,强大的单位让玩家可以进行更快速有效的探索(探索又给了他们更多资源,如此循环)。像这样,有一些正反馈循环不是那么显而易见的。

这里有一些你可能会熟悉的正反馈循环:

  • 很多SLG游戏,就像文明系列,都是基于正反馈循环建立起来的。当你升级你的城镇,它会让你更快地获得资源,获得的资源又能让你更快地升级城镇。当你第一次遭遇对手的时候,你可能会发现你的对手早已遥遥领先你,早期的领先会在游戏的进程中被继续放大。

  • 有很多桌游也有类似的特性,像卡坦岛,在这些游戏中,玩家可以使用资源来提升自己生产资源的能力,从而获得更多的资源。

还有一种循环,叫做负反馈循环,负反馈循环是正反馈循环的反面。负反馈循环可以起到平衡的作用。当游戏中产生一些进展时(比如说一个玩家比其他玩家取得了更大优势),负反馈循环让同样的事情更难再次发生。如果一个玩家领先,一个负反馈循环会让他的对手更容易超越他(负反馈循环也会让领先者难以扩大他本身的优势)。

举一个例子,像马里奥赛车这样的赛车游戏,在这种竞速游戏中,当玩家在车队中间位置的时候,游戏会比处于领先位置或者远远落后位置来的更有趣些(当和对手里的比较近时,会有更多交互的可能性)。因此,在这类游戏中,实际的做法是添加一个负反馈循环机制:当玩家走在前面时,对手开始使用特别的方法,或者找到更好的道具来提速,形成超越。这会使处在优势中的玩家很难再一次扩大他们的趋势。这种特别的反馈机制就像一根橡皮筋,橡皮筋连接着两边的车,把领先的和落后的车都往中间拉。

同样地,反过来也是这样,如果一个玩家落后了,他们将会找到更好的道具,会让领先的人减速,然后形成超越。这会让落后的人不会继续落后更远。和上面一样,这些例子都是在描述负反馈循环,“负”指得是在迭代中,连续的动态会变得更弱,与它对玩家是积极影响还是消极影响无关。

负反馈循环也有三个主要的特性:

  1. 负反馈循环倾向于稳定游戏,使玩家趋向于群体中的中心。

  2. 负反馈循环会使游戏时间更长。

  3. 更加注重于游戏的后期,早期的游戏影响在后面会被逐渐减弱。

一些负反馈循环的例子:

  • 很多体育运动像足球和篮球,当一方得分之后,球会被给到对手中,他们就有更多的得分机会。这会在一定程度上避免一个队伍一直持续得分。

  • 卡坦岛桌游中也有一个负反馈循环,每一个得分少于特定分数的玩家,会在开始他们的回合时得到免费的资源。一开始,这会影响所有的玩家并让游戏速度加快。在游戏的后期,有一些玩家超过了那个数值时,在那个数值之下的玩家还在继续获得资源,这让落后的玩家更容易赶上来。

我的爷爷是一个很好的棋手,比那些他教过的孩子们下起来都要好。为了有更多挑战,他想了一个规则:如果他赢了一局棋,下一局开始时,他的对手可以从他的棋盘上拿走一个棋子(一开始是一卒,后来两个卒,再后来一个马,一个象),但是孩子们还是继续输。每次我爷爷赢了之后,下一盘棋对他来说更有挑战,更有输掉的肯能。

上面完整地为大家介绍了正负反馈循环,想必大家已经理解了,下面给大家介绍一下反馈循环的应用。

反馈循环的应用

反馈循环是好还是坏?我们是应该尽可能地使用他们,还是避免他们?与游戏设计中的大部分情况一样,反馈循环机制的应用取决于情境。有些时候,设计者会刻意地增加机制来制造一个反馈循环。还有的时候,反馈循环会在游戏过程中被发现,这时候设计者就要好好想想,该如何处理他们。

正反馈循环是十分有用处的,当一个胜利者开始浮现的时候,游戏很快会被结束,不会经历漫长的游戏过程。另一方面,正反馈循环会让那些想尝试追赶领先者的玩家变得十分沮丧。甚至感觉他们再也没有一个这样的机会,在MOBA游戏中,就体现在翻盘无望。

负反馈循环也十分有用,它避免了一个早期的失误带来的持续影响,让玩家觉得他们总是还有机会能够赢得胜利。另一方面,负反馈机制也会让那些处于领先的玩家感到沮丧,尤其是那些在早期处于领先优势,感觉自己胜利在望的玩家。他们也会觉得落后的玩家玩的不好还能得到回报很不合理。

从玩家的角度来看,怎么来看一个循环是“好”,还是“坏”?这是有争议的,但我们通常认为,反馈循环机制是公平的。如果这个游戏是被人为的干预,帮助那些玩的不好的玩家取得胜利,那么就会对玩家产生负面的影响。你怎么知道玩家是如何看待这个游戏的?这时候就需要找玩家来测试了。

消除反馈循环

假设现在你的游戏中有一个反馈机制,你想消除它,该怎么做呢?这里有两种方法。 第一种方法是关闭反馈循环本身,所有的反馈循环(包括正的和负的)都由这三部分组成:

  • 一个能检测游戏状态的“传感器”。

  • 一个“比较器”,来决定是否要根据“传感器”提供的数值采取行动。

  • 一个“激活器”,当“比较器”下达指令时,改变游戏的状态。

在前面的马里奥赛车负反馈循环例子中,“传感器”就是前面的或者后面的玩家领先,落后的距离,“比较器”是来检测这个领先或者落后的距离,是否超过了一个阈值。然后“激活器”的作用是导致相应的车减速或加速。这些会形成一个单独的系统。在其他的例子中,会有三个或更多的分开的机制来形成反馈循环,改变其中任何一个,都会影响到循环的性质。

当发现这些机制造成了一个循环时,你可以通过移除“传感器”的方法来破坏循环,更改或移除“比较器”,或者重新定义“激活器”。我们回到嘉蒂外传的例子,你可以通过更改传感器(检测分数以外的东西,从一些不定义玩家能力的部分着手),或者更改“比较器”(提升需要的分数的数值,这样在物品的消耗越来越多的时候,最厉害的玩家也会落后于增长曲线,从而达到更高的难度),后者更改“激活器”(比如玩家通过别的方法获取道具,比如在每关结束时都会获得一个特比的道具,或者将道具随机地放置在关卡中央)。

如果你不想移除反馈循环,只是想削弱它,一个可行的办法就是添加另一个相反的反馈循环。再一次回到马里奥赛车的例子中,如果你想保持“橡皮筋”的负反馈循环,但是向稍微削弱他的影响,你可以添加一个正反馈循环来抵消他。举一个例子,如果当玩家领先时,对手的赛车会加速,或许玩家的赛车也可以跟着加速,造成一个当有人领先很多时,所有赛车都会跑得很快(但是不会对玩家单独造成好的或坏的影响)。又或许,在领先的玩家可以找到更好的道具来弥补对手产生的速度优势。

如果大家还想到什么利用反馈循环的典型例子,可以留言讨论。

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7个评论

  • 划水大王奇遇记 2019-07-30 1楼
    写的很好,比如极品飞车,如果你落后其他车辆你会得到一个前面赛车给予的气流buff,使你加速,这就是一个负反馈的应用,使你在落后的情况下总有超越对手的希望。 但是还有更高级的设计,就是正负结合反馈,比如三国志,在你占有的城池越多时你的实力就会越大,实力越大越容易占有更多城池,这是一个正反馈,但是在你占有的城池越多时你和其他敌人接壤的前线也就越长,地形越复杂,来自敌军的压力也就越大,搞不好会被联军打回解放前,逼你使出更高明的手段化解危机,这是一个负反馈,正负结合下,游戏的乐趣就体现出来了。 还有我不同意作者用moba来以偏代全代指所有这类游戏,你说的正反馈用在某联盟上是很恰当的,杀人拿塔,压制视野,从而获得更多的资源,野怪,小龙,大龙,滚雪球,越滚越大。但是同样是滚雪球,dota却不尽然,虽然可能对线对不过,打架打不过,导致装备等级被压制,但dota可不是一个简单的数值游戏,dota更偏向于策略取胜,见招拆招才是dota的精髓,百万缠绕,泉水勾,全球流,极限带球,或者冷不丁来一个神操作都有可能导致翻盘,更何况还有买活这种机制,这也是dota玩家优势不敢掉以轻心,劣势不愿破罐破摔的原因之一。
  • 爷们仇 2019-03-04 2楼
    很棒的文章
  • Shiunゝ 2019-06-14 3楼
    玩家胜利会提升段位,高段位同样会匹配更高水平的对手,这本身也是个正负反馈的例子吧
  • IO类游戏是非常能体现正负反馈的 分数越高战斗力越强但同时移速会越慢
  • qbsoaasb 2019-05-26 5楼
    玩可以,但是要选对瓶台!技qiao只是其次,如果你认为有了技巧就天下无敌,那么这只是你书的开始。我以前就被黑锅一次,现在我只认瓶台:254074点西哦M,瀛了能提才是瀛!
  • 巢巢 2019-07-16 6楼
    不需要很复杂的游戏,贪吃蛇就是最好的例子。当蛇越大,视野越大,越容易围死对手;但同时小蛇可以通过灵活突然出现拦死大蛇。
  • 2020-06-05 7楼
    写的不错,但在机制上面作者都使用的举例都比较建议,虽然能让人容易理解但却让一些很重要的机制被忽略了;作者用moba游戏举例,而moba游戏在补偿机制主要在设计时就已经做好了,比如游戏的地图,刷怪地点,地形设计等各方面;在没有大崩盘的情况下,优势方需要入侵,而劣势方的防守路线更短,部分核心资源在中心区域,抢夺的限售劣势等;在游戏设计不管正负反馈都应该是在游戏设计时所具备的;在使用举例的时候请不要来回切换,因为这些列子中并没有什么共通点,而游戏设计本身存在的独特因素也应该是设计者自己掌控的玩法;脱离固定游戏去谈一些表面的反馈只是让不懂的人更加迷茫,举例一个到底就好