读书笔记——游戏迭代相关思考

发表于2018-09-28
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参考书籍

《游戏设计艺术》第2版 第八章-游戏通过迭代提高  

《游戏设计梦工厂》游戏迭代设计流程 / 过程

写在前面

    注:目前本人是在一家中型游戏公司做一名小杂役,做的嘛 是轻度的放置化挂机游戏。
         

大家一直都说,手游是一个快餐化的时代,市面上有过太多游戏一开始成绩都不错,然后几个月后迅速的就销声匿迹。

但这并不是一个好现象,或者说至少不是我们所期望的

要想游戏能持续的长线运营,则游戏就需要保持良好的游戏更新(即我们所说的版本迭代)

如果一个游戏没有后续版本更新,那么这个游戏不管当前做的多么完美也避免不了会走下坡路、流失用户、收入下跌的收场(即便是当初10年时强如《魔兽世界》,近乎没有竞争对手的情况下,也因为WOW三年没有版本更新而导致用户急速流失)

而当大家把手游玩家被定义成快餐玩家时,已经有一些手游的生命周期超过一年了还持续运营保持着稳定的DAU与流水。诚然确实是有更多的游戏,即便一直不停的在做版本迭代,也持续不停的在走下坡路,但这并不代表手游玩家就真的就是快餐玩家。看一看现在畅销榜上的游戏,其实有很多的运营时间已经超过一年了(甚至就我们公司玩王者荣耀、皇室战争的就有超过2年的,说明其实并不是玩家是快餐化玩家,而是更多的游戏自身的版本迭代没有做好)

而我们要做的,也是要把我们的产品做到长线运营,我们对产品的期望绝对不仅仅只是几个月甚至一年这么简单,所以如何去做好版本迭代是值得我们思考的,能做好版本迭代保持游戏长线运营的现在确实很少,所以能做好这一块能确保我们在很长一段时间领先同行,同时在几年内能把玩家都聚拢在自己这里(从长远看更便于以后自家的推广),所以有了这篇思考


为什么要持续不停的迭代游戏?

通过上面的“写在前面”,为什么要做游戏迭代相信大家心里都有个谱了,这里只在系统的从多角度去更详细的说明一下

从研发角度来看

1、游戏迭代能验证自己的设计,通过验证达到最棒的设计

2、解决BUG,完善游戏质量

从用户角度来看

1、游戏迭代能持续维持游戏热度,同事持续增加新用户

2、提高用户对公司品牌的认知,带动公司其他产品

 

怎么去做游戏迭代(先说说书本中的内容)

把书中内容总结出来可以归纳为以下8点。

1、你选择了创意,那么你就要了解这个创意成长的方向,否则不要选它

2、完成的设计必须通过八项测试:(艺术冲动、人群特征、体验设计、革新、商业和市场、社交、工程、玩法测试)

3、你的游戏测试和改进的次数越多,就会越出色

4、每一次迭代就需要满足2个特征:快速的和有意义的

5、停止积极的思考,开始认真的考虑哪些危机游戏的风险

6、DEMO的作用并不仅仅是给别人看,更重要的是让你自己去思考它是否真的有趣

7、用50%的时间创造一个可玩的游戏,用50%的时间去改进它

8、在你的游戏没有经过市场验证之前请保持你的激情

附:对于八项测试的理解:(其实这也是我认为看书的好处,正因为书中的内容很多就写的很简洁,就需要我们自己来实际的思考,只有自己思考后才能理解 也许会理解的有偏差,但通过这样,书中的内容会真正的转化为自己的知识

艺术冲动:可以理解为从文化角度出发的设计目的

人群特征:该设计的目标用户群是什么样子的?是否适合

体验设计:针对目标用户的体验是什么样,比如是否会破坏大R体验

革新:是否具备创新/唯一性

商业和市场:商业化/对付费相关,这个设计是否符合这个市场

社交:交互上的行为

工程:程序完成该功能

玩法测试:完成后的测试

 

而我们知道游戏需要不停的版本迭代,那么怎样才能让每一次迭代有意义?如何加速迭代?书中推荐是 原型设计 风险消除 两种方法论。

风险消除

描述设计概况、制作风险列表、进行风险消除。

制作原型设计

回答问题、忘记质量、不要太过留恋、区分原型的优先级、有效的并行原型、并不总需要数字化、无须交互、选择一个快速迭代的游戏引擎、先构建玩具、抓住更多的迭代机会

注:以上内容并非每一条我都赞同,具体的解读留在分享会时我口述- - 写的话太多文档也会较为杂乱无章。

最后则是迭代次数的50%法则,所有的核心玩法元素都应该在你的规划汇总的前半部分完成,然后用一半的时间让游戏变得更好(即应该一半的时间做设计与开发,另一半的时间则是测试与反复调优)。

 

而这个是说迭代的内容,而另一本书中也提到了具体的版本迭代中的每一个系统的设计,书中也提到了他的方法论,我这里分为六个步骤总结:

步骤1:头脑风暴

设定玩家的体验目标。

尽可能多地想出你认为可以实现的游戏概念或玩法机制。

选出其中你认为比较好的概念和机制。

用一页的篇幅对这些想法进行简单地叙述,这通常被称为概念文档。

测试你的概念对潜在玩家的吸引力(在这个阶段可能还需要创建可视化的模型,帮助你与其他人沟通想法)。

 

步骤2:实物原型

使用纸笔或其他工具创建一个可玩的游戏原型。

对实物原型进行游戏测试。

当实物原型所展示出的游戏玩法能达到你的目标时,写一个三至六页的叙述,着重对游戏如何玩耍进行叙述。

 

步骤3:展示(可选)

一个好的展示通常是研发团队吸引投资的保证。即使你不需要资金,通过创建一个完整的游戏展示可以提升你对游戏全局的思考,把它更加清楚地介绍给管理层以及研发团队中的其他成员。

你的游戏展示应该包括Demo的画面表现和核心的游戏玩法。

如果你的研发资金不太充裕,你可以返回步骤1,开始一遍又一遍打磨你的游戏概念,或者从投资者那里收集一些反馈,并按照他们的需求对游戏进行修改。因为游戏在这个阶段还没有在画面和程序上投入太多精力和资金,所以总的来说有较高的灵活性。

 

步骤4:软件原型

当你的原型团队到位之后,你就可以开始创建核心玩法的软件原型了,通常来说做一款游戏会推出多个软件原型版本,每个原型都用于表现游戏系统不同的方面。(如果可能的话,可以试着用一些临时的图形资源来开发一个软件原型,这将省很多时间和资金,使开发的进程更快。)

当软件原型展示出来的玩法能达到你的预期,继续制定下一步的开发计划。

 

步骤5:设计文档

以原型开发阶段积累的经验和遇到的问题为基础,把游戏制作的目标以文档的方式记录下来,保证团队中的其他成员能准确理解你的意图和制作方向。

而随着现在游戏的开发规模越来越庞大,许多设计师已不再使用这种静态的文档,转而开发一个类似维基百科的在线协作组来记录原来文档的内容,这种在线协作办公的方式更加灵活。你要明白的是,设计文档只是一个协助团队更有效率工作的工具,在游戏的开发过程中它随时都会发生修改和变化。

 

步骤6:生产

与团队成员合作时,确保你的目标是清晰且可实现的,并且事先规划好各个目标的优先级,这有助于保证开发进度和避免人力资源的闲置。

 

该方法论其实适用于任意的系统开发,然而真正的去设计一个系统来进行开发,其实以上的六个步骤还不够完全。比如该设计的目的,团队的效能考虑等等,这里可以结合第一本书的内容一起思考则差不多就可以形成一套较为完整的体系(比如第一本书中提到的八个测试、验证等等)

  

我的想法:书中没有写的注意事项(结合我最近关注的一些游戏)

①版本迭代尽量不违背最初的核心设计原则

这里话未说的很绝对,因为确实随着时间的变化/用户的变化,可能在后面会改变(就比如剑网三已经迭代成一个以女性用户体验为主的社交体验为主的RPG游戏了)

但是在绝大部分情况下,版本迭代应该不改初心,就比如我们做挂机游戏,核心体验就是放置化的体验(轻松休闲简单好玩),那么当我们做一个系统时就需要考虑该系统的机制是否会过于复杂,或者是否会花费玩家太多时间来完成这个玩法(类似端游中每天花几小时去做必做的日常,经常会被形容累的像在上第二个班,剑灵的弃坑大潮也是因为这个原因)

 

②迭代内容尽量只在原有体验上加优化而不是破坏(当有破坏原有体验需要时要具备充分的理由)

这里的体验有很多,包括比如玩家的升级节奏、数值养成、战斗体验等等,这里举一些常见的例子说明一下

画面体验:画面体验即一些原有的界面UI优化,比如一些特效/界面换的更好看了,同画面体验中也包括UI相关的体验修改,也就就是包含了操作体验优化(例如我们把以前法宝升级大经验珠需要一个一个点 很麻烦 不符合轻松休闲的设计,现在改为了一个进度条可以自由选择, 就是一个好的画面体验迭代,不仅不破坏原有的体验,而是加强原有体验)

战斗体验:比如我们把现在的战斗复杂化,就需要具备相当的理由,例如我们假设改成真人操作手动释放技能与大招,那么玩家疲劳度会相当高,则是肯定不允许的,而我们类似三国挂机 虽然在战斗上比起以前的卡牌相比之下复杂化了,但是考虑整体(只复杂化了一点点,而且在前期也依然是无脑推图 在绝大部分时具备和以前的一样轻松体验,只在竞争PVP时排兵布阵时比以前多了一些思考,可以说带来的弊端是微乎其微,但是带来的收益是 加深了核心战斗的深度,产品整体品质更高 同时增加游戏后期的战斗上的可玩性,所以总和来说是一个好的优化)

数值/节奏体验:版本迭代尽量不在原来的数值闭环内做改动,尽量做一个新的数值闭环,就不会破坏原有的数值体验与玩家的游戏节奏。同时新开的养成线尽量不要让玩家之前的养成线没有意义(比如我以前辛辛苦苦一年每个月几百养起来的武将/装备 提升了1000万战力,然后新养成线上来氪100快就获得1亿战力,那么新玩家进来直接氪这个100,会让前期所有的节奏上的体验全部丢失,同时会让前面辛苦养成了的玩家觉得自己很蠢。)

付费体验:做一个新的付费功能时,要考虑这个做了对大R,中R,小R等的影响,对游戏整体寿命的影响等,以及这个系统的目的到底是为了什么,比如我们自己游戏现在做月卡,目的就是为了增加破冰,而且整体节奏上每天虽然多送了一点东西,但是在新开的内容中相当于增加了这一部分的消耗,所以也算是一个新的数值闭环,不会因为有一个月卡而影响其他付费(比如神卡追求等),同理我们之前订了一个周末打折促销活动,经过我们反复推敲后最终推翻,因为对破冰/大R体验无帮助 而且会一定程度破坏小R的节奏体验与其他的付费体验,所以最终被PASS掉。

③不为了迭代而迭代,每一次迭代要有自己的理由,要严谨的推敲与测试

这个其实比较容易理解,很多时候就会为了迭代而迭代,例如就定下咱们要每周一个版本,然后发现并不知道做什么进去好,就随便抄了一个其他游戏不错的系统放进游戏里,看起来没有大问题,但其实就可能会出现前面书中提到的不符合我们的用户群 或者 破坏了我们原有的节奏等,只会出现反效果,所以每一次迭代要自己明确的目的,比如我们这一次的迭代就只是改BUG和优化体验,或这一次的迭代是增加玩家在官场上的情感代入,也能笼络一批官斗用户等,有了自己的版本迭代的理由后,在每一个设计都通过严谨的思考,在内部测试(甚至有条件的情况下可以在某些渠道先发测试,比如早期就有有些迭代会专门现在越狱渠道先上看玩家反映,然后持续调优直到最后效果好才会在其他大平台发布)


举例:《苍之纪元》的版本迭代

 

(数据来源 ASO100 苍之纪元 三个月的畅销榜排名)

 

苍之纪元本是二次元游戏中的黑马,今年我们可以看到每个月都会发布极多二次元游戏(每个月都能看到至少5款在B站做广告),可见大家都想抓住二次元这个还未被完全开发的群体(但是二次元游戏又很难成功,尤其一些买了高人气二次元IP的更难成功,理由的话我之前写过一个分析 有空的话也可以发上来,不过在这里并不重要所以先不细说)

苍之纪元首先胜在一个没有竞品,大家做二次元游戏都在越做越重度,且往重社交方向发展,苍之纪元反之而行成为了第一个放置类二次元游戏,然后凭借极其好玩的冒险玩法,迅速的在二次元游戏中站住了脚跟,笼络了极高的人气与收入。仔细一看,苍之纪元的早期版本绝大部分内容都完全符合“轻松休闲简单好玩”,除了一个宁人诟病的 大苍穹 系统。

然后我们可以看到苍之纪元在最近三个月的排名基本处于持续下跌的趋势,尤其7月28日后开始,每次版本更新后呈现了惊人的下跌趋势,

注:8月17日、8月25日与9月10日的临时回暖是依靠的情人节、中元节以及教师节的节日活动,和版本几乎没有关系,尤其9月10日的版本更新更是让这个下跌曲线呈现出历史之最。

我们来看下苍之纪元最近版本更新内容:链接如下

https://www.qimai.cn/app/version/appid/1250294840/country/cn

我们可以看到,苍之纪元的后续迭代中,系统的设计中逐渐的舍弃了“轻松休闲简单好玩”的道路,而且商业化的迭代的内容不停的在破坏原有的体验,依靠活动圈一波钱后更大的加速消耗游戏寿命与玩家流失,所以这个本应可以达到更高高度的游戏也就止步于此,所以这个可以作为我们的反面教材吸取教训(同时也是我们在二次元挂机领域的机会)

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