上线产品案例分享一下我们是怎么做付费调整的

发表于2017-10-11
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写在前面:

1、楼主首先不是什么大神,只是一个小公司的打杂策划

2、楼主写的东西也都是自己的实际经验,并不一定适用于各位大佬的项目

3、如果各位大佬存在和楼主意见不一的地方,默认你的意见更有道理

4、有疑问楼主会尽量回答,如果想喷我写的不对或者道理不对请参考第3

 

好了接下来直奔主题- -,以楼主去年的一款实际项目来说付费调整 先看截图

以下截图来源当时游戏内接入的友盟SDK

 

 

这是本人去年所在公司的一款项目3次测试时付费率的对比图

如图:talkingdata公布的卡牌游戏平均付费率≈3.5%

我们在414日测试时:付费率为:3.8%左右

然后进行了长达半年的修改,内容系统调整等,在

1113日进行2次大规模测试,付费率达到了12.3%

最后在进行了接近一个月的调整,最后一次

1211日进行了一次更大规模的测试(大概12000人),付费率达到了14.2%

 

由于本人暂时还不想暴露自己的公司,所以付费金额和上线后的正式数据就不贴出来了(否则公司的人看见了付费率付费金额就知道我是谁了 诶 蛋疼)

能透露的就是这是一款有IP的二代卡牌游戏(类刀塔传奇的)。

 

一般情况下,用户越多时付费率也会越低下,而我们的数据一直保持增长,所以本楼主不要脸的吹嘘一下自己对游戏做的改动还是生效了。

 

这次是真正的进入正题,我们是怎么做付费率改进的:

我们首先要明白一个事情,我们做游戏是为了赚钱的,赚钱是且是唯一的目的(尽管楼主自己是希望做3A大作,但是现阶段的唯一目标就是更多的钱)

所以在做项目时,我做策划设计都只有一个目标:这个设计能否为游戏带来什么改变?这个改变最终能否变现? 或者是影响短期付费增加长期付费等等……

 

基于此情况,在4月份的版本时期,我们只是做出了一个拥有和刀塔传奇一模一样的系统的游戏,数值、养成线基本都是纯抄袭刀塔传奇

在当时我们认为我们的卖点是:在战斗上我们做的比刀塔传奇稍微更精致一点,子弹技能的机制比刀塔传奇更进一步 以及 吸引一波IP用户。然而事与愿违,第一次测试时几乎全是IP用户(也就是所谓的核心用户),而这批所谓的核心用户对这一套玩法并不感冒,付费率极低且付费额度相当低。

接下里就从以下几个角度来进行改进

---------划重点 ----------------- 改进方法 改进思路 ---------------------------------

怎么改进,先要理一个正确的思路:

我们的目的是赚钱                          

和刀塔传奇对比,我们的游戏没有一个如同中清龙图一般能在前几个月不计回报不计财力的去推广,刀塔传奇这套在当时生命周期非常长,但是前期收费能力很薄弱,甚至没有做运营活动的数值空间。所以刀塔传奇是在运营较长一段时间后才开始回本。

简单来说就是 中清龙图 在前几个月在无限亏本的情况下一直在为刀塔传奇不计财力的购买用户,最后凭借刀塔传奇独特的玩法与生命线长的特点以及 剑圣 的问世,赢来了回报。

而对比我们的产品,不可能这样的砸钱去等几个月以后的回本(发行方肯定是不敢去承担如此大的风险),其次即便花钱在渠道的买位置,同样花10万在某渠道买banner,然后在第一周我们产品只能收益10万(渠道可以分成5万),而同样这个banner给别人游戏第一周别人的产品能收益50万(渠道可以分成25万),渠道会更多的去为那个游戏导量也是很容易能想出来(毕竟做的卡牌产品不是SLG,你没法保证与证明你游戏后期有收费能力)。

所以基于这样的一个市场情况,我们决定在保证核心玩法不变的情况下,加强前期收费能力,一定要在前七天把付费额度与付费率提高到一个能让渠道和发行都满意的额度。

 

有了思路,所有的方案就必须满足这个思路的需求:

改进方案1

原来:卡牌默认品质都是白卡,和刀塔传奇一样靠吃装备升阶

改进:卡牌默认品质分 白绿蓝紫橙,然后吃装备升的是境界(对应IP里的一个词)

 

原来:每个卡牌养成的消耗都是一样的

现在:品质越高的武将消耗越多

 

原来:升级节奏很慢(非RR在中期甚至一周都无法开启一个新副本,即便你充值1000万,你也起码需要2个月 才能满级)

现在:整体升级节奏加快了很多,大R甚至能1周满级

 

改进1 理由说明:

刀塔传奇的这样的设计,在后期每一张卡都有自己的作用,而且在一些特殊的副本只有某些特定的卡能打过,没法进行数值碾压(顺带一提本人刀塔传奇曾经安卓242冰燃军团公会会长,一直到100级时代时战力榜竞技场榜等第一,所有如果想反驳我充钱可以数值碾压的免开尊口),这样的设计,随着版本更迭 新的副本BOSS出现,就需要越到后期就越需要每一个英雄都要养成,自然就有了足够多的收费点。

我们沿着这个思路做,每一张卡都过于平衡,导致前期运营活动送的英雄都很无力,而且我们是一个小的IP作,作品主角知名度更不高,即便我们做出运营活动“首充送主角”这种活动,对于更多的玩家来说,品质没有吸引力,然后一旦上线,更多玩家也不知道这个IP,不知道主角,首充的吸引力还不如一个没有IP的三国游戏的“首充送赵云,累计充值送赵云,单笔充值领取貂蝉”等有吸引力。

所以,我们加了一个品质“首充送绝顶品质英雄(橙色卡牌)”第一吸引力就大了很多。

然后因为以前的每个卡牌消耗是一样多的 以及 升级节奏很慢,导致每日 或者每周在玩家的需求都很低(比如英雄到了某个品阶 打不了后面副本 英雄进阶等级也不够 不需要新装备),也就是等级成了这个期间玩家的唯一追求,那么 运营活动送的一些道具就想当不具备吸引力(不是玩家当前所需要 很难吸引冲动消费),其次消耗一样多的导致能送的东西很有限 且不具备吸引力(因为每个人都是需要这么多养成,无法形成对比,这些材料也谁都能用,不具备稀有性)。

所以我们加快了升级节奏,首先让玩家在前期每天都会有一定的成就感(不会出现玩了一个星期战斗力还0提升的情况),同时玩家升级节奏加快 每日的资源需求就会变多,每天都会有所需要的追求,而与此同时充值越多的玩家就会有越多的追求(充值越多卡品质越高,根据改动需求资源就会变多)这样我们在除了首充以外,做的累计充值/消耗 以及 特卖商城等就均具备很强的吸引力,而且根据数值保持累充等的每一个档位都是当前这个玩家最需要的资源。极大提升了前期的付费体验。

最后就是升级节奏加快了,我们增加了后期的满级才开放的新的养成线,同样保证游戏的生命周期不至于很快结束。

 

改进方案2

依照改进方案1的思路重新配置了一波运营活……

 

恩,差不多以这个改进思路和具体方案。所以本篇文章到这里就结束啦!!!

最后在说一句:看官有啥不满  请看开头的写在前面!

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