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从体验出发,搭建战斗数值框架数值服务于游戏的体验,从很大程度上来说,玩家通过游戏数值获得游戏的体验,而数值模型的搭建是一个逆向的过程,从预期的玩家体验去推导数值。游戏的数值模型主要分为战斗数值和经济数值两大部分,两者通过成长线结合在一起,且在游戏的设计中互相影响,需要在实际设计中不断调整。本文主要讨论战斗数值模型的搭建。笔者能力有限,文章偏向于基础向,文中涉及的诸多部分在设计过程中会相互影响,未能够梳理成严格的顺序。同时,单独讨论战斗数值模型会有诸多限制,因为经济数值同样会影响着数值分配和成长效果,由于时间
翻译:西瓜瓜西瓜【GDC精品翻译】全心投入设计关卡课程简介【内容简介】本关卡设计教程将涵盖关卡设计的基础知识,包括布局、流程、节奏、摄影和叙事等。演讲者将凭借其在开发以叙事为中心的游戏方面的专业经验,介绍如何运用叙事技巧为所有类型的游戏开发引人入胜的关卡。演讲将使用多个知名游戏以及演讲者亲自参与过开发的游戏作为例子来说明这些概念,包括《黑手党3》、《南方公园:虽碎犹整》,以及获奖游戏《光明旅者》、《行尸走肉》、《我们身边的狼》、《无主之地传说》和《加勒比海盗Online》(Pirates of the Ca
从体验出发,搭建战斗数值模型数值服务于游戏的体验,从很大程度上来说,玩家通过游戏数值获得游戏的体验,而数值模型的搭建是一个逆向的过程,从预期的玩家体验去推导数值。游戏的数值模型主要分为战斗数值和经济数值两大部分,两者通过成长线结合在一起,且在游戏的设计中互相影响,需要在实际设计中不断调整。本文主要讨论战斗数值模型的搭建。笔者能力有限,文章偏向于基础向,文中涉及的诸多部分在设计过程中会相互影响,未能够梳理成严格的顺序。同时,单独讨论战斗数值模型会有诸多限制,因为经济数值同样会影响着数值分配和成长效果,由于时间
1.战斗力模型在游戏中,战斗力是角色综合能力的反映。对于玩家来说,角色的战斗力有助于玩家比较和感知其能力;对于策划来说,准确的战斗力评估有助于游戏中角色的能力平衡和成长设计。乘法公式因其自身的特点,战斗力评估也容易做到相对准确,但在实际计算过程中也会遇到一些问题。为了问题阐述的完整性,本文在第1、2部分有引用,相关文章在结尾处已给出,以方便大家查阅。本文侧重点在于阐述实际过程的一些问题。为了更清晰的说明问题,将游戏角色的战斗力属性简化为以下几种:ATK:攻击力DEF:防御、可转化为减伤率DefRatioCR
在卡牌类手游,甚至很多类卡牌手游中,存在着战队等级的概念。通过战队等级,能够较好的控制游戏的节奏。对于游戏来说,升级节奏直接影响着整个经济线和成长线的设计。分析一些成熟大作的游戏节奏,能够为游戏设计和运营提供重要的参考。 在查阅刀塔传奇升级节奏的相关资料时,已有的文档/Excel,对于战队等级与天数的节奏,大部分是较为粗略的近似模型,甚至有些是错误的计算。 &nb
最近在做竞技场方面的设计,遇到一些细节问题,在最初设计的时候,并没有太过在意,但与程序沟通的过程中,注意到如果想要计算的过程更为简单明了,需要考虑东西就多了起来。在此,把遇到的问题和思考的过程写了下来,和大家一起讨论。在最终的设计方案里,很可能已经不是文中所提及的了,但思考的过程依旧会遵循这些逻辑,提炼需求点,建立模型,设计方案,验证,优化等等。 竞技场目前广泛的存在于手机游戏的设计中,除了对应的战斗系统之外,还有一些地方需要数值支撑,一般为以下三个方面: 1)竞技场对手的随机规
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这个家伙已过上与世隔绝的生活~