分析手游升级节奏的模型
在卡牌类手游,甚至很多类卡牌手游中,存在着战队等级的概念。通过战队等级,能够较好的控制游戏的节奏。对于游戏来说,升级节奏直接影响着整个经济线和成长线的设计。分析一些成熟大作的游戏节奏,能够为游戏设计和运营提供重要的参考。
在查阅刀塔传奇升级节奏的相关资料时,已有的文档/Excel,对于战队等级与天数的节奏,大部分是较为粗略的近似模型,甚至有些是错误的计算。
本文主要提供了一个相对通用的手游升级节奏的推倒模型,希望能方便大家的使用。精准的节奏,是我们能够准确预知到玩家在什么时候达到什么等级,而不是也许。在后文也会用说明为何会追求节奏精准计算,尤其是在游戏初期。
本文的节奏主要指代以下方面:
1. 达到每一等级需要经历的天数。
2. 每一天所能达到的预定等级。
两者其实可以统一为一个问题,我们以第1个问题为例。为了较为清晰的说明整个过程,我们将以刀塔传奇为例进行说明。对于设计游戏,和推倒的过程有些区别,但同样需要知道数值设计对应的节奏,并不断调整达到预期的节奏。
在刀塔传奇中,以下为影响战队等级的主要参数(默认1点体力=1点经验):
1. 每日购买的体力
2. 每日任务奖励的战队经验
3. 系统每日固定体力:
1)每日时间回复的体力,如6分钟回复1点
2)每日固定时间回复体力,如中午12点的体力礼包
3)每日其他固定体力(公会、玩法、社交、活动)
4. 初始体力补偿
1)玩家的初始体力
2)开服时间
5. 玩家升级体力补偿。
在上述参数中:
1. 每日购买的体力数量,和玩家的VIP等级相关。
在刀塔传奇中,每日可购买体力的次数等于VIP的等级+1。每次购买120点体力,每点体力等于1点战队经验。
不同的VIP等级会也对应着不同的节奏,通过对节奏的分析,我们能够较好的区分用户,并为升级所需经验和体力购买的价格设计提供一些指导。
VIP购买的体力量对游戏前期的节奏影响很大,在很多游戏中,第一天,大R可能接近30级,而非付费用户只能达到20级。
2. 每日任务奖励的战队经验
在刀塔传奇中,每日任务经验的奖励如下
(表格不是最新的表格,不影响我们的分析)
起始等级 | 人物名称 | 战队经验 |
1 | 副本杀手 | 120 |
1 | 召唤宝箱 | 80 |
7 | 技能升级 | 60 |
10 | 竞技场 | 120 |
11 | 精英副本 | 150 |
12 | 点石成金 | 40 |
14 | 时光之穴 | 80 |
20 | 装备附魔 | 50 |
25 | 试炼场 | 100 |
30 | 远征 | 100 |
32 | 佣兵 | 20 |
42 | 藏宝地穴 | 60 |
3.系统每日固定体力。这部分取决于系统的设计,玩家不用付费可以获得的体力数量。
4. 初始体力补偿。玩家初始的体力和开服时间,将影响着第一天自然恢复能够得到的体力,尽管影响较小,我们可以一并计入。并将这两者整合为玩家第一天的初始体力补偿。
5. 玩家每提升一个等级补偿的体力,对于前期节奏有较大影响。
首先,我们分析一种估算方法,这种方法在等级较大时偏差相对较小。
为了更清晰的说明问题,我们引入Excel中的实际表格进行分析。
等级 | 战队经验 | 升级补偿体力 | 本级实际经验 | 实际累积经验 | 本级日常经验 | 需要天数 | 天数累加 |
1 | 25 | 20 | 5 | 5 | 200 | 0.00676 | 0.00676 |
2 | 25 | 20 | 5 | 10 | 200 | 0.00676 | 0.01351 |
3 | 25 | 20 | 5 | 15 | 200 | 0.00676 | 0.02027 |
4 | 30 | 20 | 10 | 25 | 200 | 0.01351 | 0.03378 |
5 | 30 | 25 | 5 | 30 | 200 | 0.00676 | 0.04054 |
6 | 30 | 25 | 5 | 35 | 200 | 0.00676 | 0.04730 |
注释:本等级升级实际经验=战队经验-升级补偿经验,
实际累积经验=从1级升级到本等级升级所需要的经验
本等级所需天数=本级实际经验/(日常经验+每日购买体力+每日固定体力)
我们对本等级所需天数进行累加,可以得到等级对应的升级天数。
这里有明显的问题,因为分母是希望等于本日所能获得的战队经验之和。但是实际上,1级对应的每日日常经验并不等于当日能够到达20级时的每日日常经验。
从实际的使用效果来看,忽略对于游戏节奏前3天的影响,直接分母除以最大的日常经验效果反而比这种方法更好。
为了得到更为精准的节奏,我们可以考虑换一个思路进行计算:计算玩家在当天可获得的战队经验累加是否可以达到下一等级。
更准确的说,(当天初始已有的战队经验之和) 加上 (本等级当天可以获得经验之和) 是否可以达到 (升级至下一等级所需要的经验)。
举例说明,
等级 | 战队经验 | 升级补偿体力 | 本等级实际经验 | 实际累积经验 | 本等级日常经验 |
32 | 450 | 70 | 380 | 3690 | 920 |
注释:本等级升级实际经验=战队经验-升级补偿经验
实际累积经验=从1级升级到本等级升级所需要的经验
通过迭代,我们能够获得当天初始的等级,和已有的战队经验之和(从第1天截至当天开始)。将已有的战队经验之和+本等级的(日常经验+每日购买体力+每日固定体力)如果能过超过表中的实际累积经验,则说明可以升级至下一级。
具体流程图如下:
缩写说明
输入项 | 释义 |
day | 天数 |
day_expsum_start | 每日起始的战队经验之和,通过迭代获得 |
level(i).dailyexp | i等级对应的每日任务经验,通过函数在Excel中可以得到 |
curlevel | 当前等级,中间变量 |
fixexp | 系统每日固定体力,系统设定 |
buyexp | 每日购买的体力,对于特定VIP固定 |
exp_compen | 初始体力补偿,系统设定 |
curday_exp | 当前等级当天能够达到的战队经验量 |
输出项 |
|
level(i).daycount | i等级对应的升级天数 |
通过以上过程,我们可以准确计算出,玩家在到达每个等级需要的天数。在上述模型上进行少许改进,即可计算出随着天数的增加能够到达的等级。
如果我们想得到更多的信息,在上述模型中,加入中间变量,我们同样可以得到玩家每一天所消耗的体力,进而获得玩家每一天的副本次数,为掉落设计提供依据。
在上文我们提到,会追求前期的精准计算。
在初始阶段,前三天甚至是第一天的节奏对玩家的留存和感受都影响较大,比后期影响要大得多。同时,初期每等级升级所需的经验较少,这样可以给玩家带来不断升级的刺激感,也可以不断开放更多的内容,使玩家更加熟悉游戏中的设定。
下表为通过上述模型,不同VIP玩家在一周内,每天所能达到的等级。
通过上述模型,我们可以调整升级的经验,使不同玩家第一天达到的等级不同。甚至,我们可以调整出不充值的玩家第一天恰好到20级,充值1块钱的用户可以到达21级,而我们很可能恰好在21级的时候还有一个玩法开放。
同样通过模型,我们可以和品阶的设计进行联调,使品阶所需的等级更符合预期。
| VIP0 | VIP1 | VIP2 | VIP3月卡 | VIP4 | VIP5 | VIP6 |
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
天数 | | | | | | | |
1 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 24 | 25 |
2 | 28 | 29 | 31 | 31 | 32 | 33 | 33 |
3 | 33 | 34 | 35 | 35 | 36 | 37 | 37 |
4 | 36 | 37 | 38 | 38 | 39 | 40 | 41 |
5 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 43 |
6 | 41 | 41 | 43 | 43 | 44 | 45 | 46 |
7 | 43 | 43 | 45 | 46 | 46 | 46 | 47 |
通过对于上述模型加入少量中间变量的输出,我们同样可以得到不同VIP等级用户,在1周内,每天消耗的体力数。
| VIP0 | VIP1 | | VIP3月卡 | | | VIP6 |
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
天数 | | | | | | | |
1 | 1270 | 1390 | 1570 | 1750 | 1930 | 2050 | 2230 |
2 | 1020 | 1210 | 1410 | 1470 | 1600 | 1790 | 1850 |
3 | 920 | 1040 | 1090 | 1210 | 1340 | 1470 | 1590 |
4 | 790 | 920 | 1050 | 1170 | 1290 | 1410 | 1620 |
5 | 730 | 850 | 970 | 1180 | 1310 | 1440 | 1470 |
6 | 820 | 860 | 1080 | 1110 | 1230 | 1350 | 1560 |
7 | 750 | 870 | 990 | 1200 | 1230 | 1260 | 1375 |
在很多手游中,体力和副本次数直接相关,进而我们可以获得不同玩家可以刷副本的次数,推导出玩家的掉落获得。这为掉落设计,和初期的游戏资源发放提供依据,同时也为游戏中进阶、强化所需要的素材提供支撑。
手游节奏的设定关系到经济线和成长线,通过节奏设计,我们可以逐步展开对于关卡、掉落、进阶的设计。之后也会根据实际的经验,逐步写一些关于经济线成长线设计的文档。欢迎大家一起讨论。