分析手游升级节奏的模型

发表于2015-09-02
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   在卡牌类手游,甚至很多类卡牌手游中,存在着战队等级的概念。通过战队等级,能够较好的控制游戏的节奏。对于游戏来说,升级节奏直接影响着整个经济线和成长线的设计。分析一些成熟大作的游戏节奏,能够为游戏设计和运营提供重要的参考。

       在查阅刀塔传奇升级节奏的相关资料时,已有的文档/Excel,对于战队等级与天数的节奏,大部分是较为粗略的近似模型,甚至有些是错误的计算。

       本文主要提供了一个相对通用的手游升级节奏的推倒模型,希望能方便大家的使用。精准的节奏,是我们能够准确预知到玩家在什么时候达到什么等级,而不是也许。在后文也会用说明为何会追求节奏精准计算,尤其是在游戏初期。

       本文的节奏主要指代以下方面:

1.      达到每一等级需要经历的天数。

2.      每一天所能达到的预定等级。

两者其实可以统一为一个问题,我们以第1个问题为例。为了较为清晰的说明整个过程,我们将以刀塔传奇为例进行说明。对于设计游戏,和推倒的过程有些区别,但同样需要知道数值设计对应的节奏,并不断调整达到预期的节奏。

 

在刀塔传奇中,以下为影响战队等级的主要参数(默认1点体力=1点经验):

1.      每日购买的体力

2.      每日任务奖励的战队经验

3.      系统每日固定体力:

1)每日时间回复的体力,如6分钟回复1

2)每日固定时间回复体力,如中午12点的体力礼包

3)每日其他固定体力(公会、玩法、社交、活动)

4.      初始体力补偿

1)玩家的初始体力

2)开服时间

5.      玩家升级体力补偿。

 

在上述参数中:

1.      每日购买的体力数量,和玩家的VIP等级相关。

在刀塔传奇中,每日可购买体力的次数等于VIP的等级+1。每次购买120点体力,每点体力等于1点战队经验。

不同的VIP等级会也对应着不同的节奏,通过对节奏的分析,我们能够较好的区分用户,并为升级所需经验和体力购买的价格设计提供一些指导。

VIP购买的体力量对游戏前期的节奏影响很大,在很多游戏中,第一天,大R可能接近30级,而非付费用户只能达到20级。

2.      每日任务奖励的战队经验

在刀塔传奇中,每日任务经验的奖励如下

(表格不是最新的表格,不影响我们的分析)

起始等级

人物名称

战队经验

1

副本杀手

120

1

召唤宝箱

80

7

技能升级

60

10

竞技场

120

11

精英副本

150

12

点石成金

40

14

时光之穴

80

20

装备附魔

50

25

试炼场

100

30

远征

100

32

佣兵

20

42

藏宝地穴

60

3.系统每日固定体力。这部分取决于系统的设计,玩家不用付费可以获得的体力数量。

4. 初始体力补偿。玩家初始的体力和开服时间,将影响着第一天自然恢复能够得到的体力,尽管影响较小,我们可以一并计入。并将这两者整合为玩家第一天的初始体力补偿。

5. 玩家每提升一个等级补偿的体力,对于前期节奏有较大影响。

 

 

首先,我们分析一种估算方法,这种方法在等级较大时偏差相对较小。

为了更清晰的说明问题,我们引入Excel中的实际表格进行分析。

等级

战队经验

升级补偿体力

本级实际经验

实际累积经验

本级日常经验

需要天数

天数累加

1

25

20

5

5

200

0.00676

0.00676

2

25

20

5

10

200

0.00676

0.01351

3

25

20

5

15

200

0.00676

0.02027

4

30

20

10

25

200

0.01351

0.03378

5

30

25

5

30

200

0.00676

0.04054

6

30

25

5

35

200

0.00676

0.04730

注释:本等级升级实际经验=战队经验-升级补偿经验,

实际累积经验=1级升级到本等级升级所需要的经验

 

本等级所需天数=本级实际经验/(日常经验+每日购买体力+每日固定体力)

我们对本等级所需天数进行累加,可以得到等级对应的升级天数。

这里有明显的问题,因为分母是希望等于本日所能获得的战队经验之和。但是实际上,1级对应的每日日常经验并不等于当日能够到达20级时的每日日常经验。

从实际的使用效果来看,忽略对于游戏节奏前3天的影响,直接分母除以最大的日常经验效果反而比这种方法更好。

 

为了得到更为精准的节奏,我们可以考虑换一个思路进行计算:计算玩家在当天可获得的战队经验累加是否可以达到下一等级。

更准确的说,(当天初始已有的战队经验之和) 加上 (本等级当天可以获得经验之和) 是否可以达到 (升级至下一等级所需要的经验)。

举例说明,

等级

战队经验

升级补偿体力

本等级实际经验

实际累积经验

本等级日常经验

32

450

70

380

3690

920

注释:本等级升级实际经验=战队经验-升级补偿经验

实际累积经验=1级升级到本等级升级所需要的经验

通过迭代,我们能够获得当天初始的等级,和已有的战队经验之和(从第1天截至当天开始)。将已有的战队经验之和+本等级的(日常经验+每日购买体力+每日固定体力)如果能过超过表中的实际累积经验,则说明可以升级至下一级。

 

具体流程图如下:

缩写说明

输入项

释义

day

天数

day_expsum_start

每日起始的战队经验之和,通过迭代获得

level(i).dailyexp

i等级对应的每日任务经验,通过函数在Excel中可以得到

curlevel

当前等级,中间变量

fixexp

系统每日固定体力,系统设定

buyexp

每日购买的体力,对于特定VIP固定

exp_compen

初始体力补偿,系统设定

curday_exp

当前等级当天能够达到的战队经验量

输出项

 

level(i).daycount

i等级对应的升级天数

  

通过以上过程,我们可以准确计算出,玩家在到达每个等级需要的天数。在上述模型上进行少许改进,即可计算出随着天数的增加能够到达的等级。

如果我们想得到更多的信息,在上述模型中,加入中间变量,我们同样可以得到玩家每一天所消耗的体力,进而获得玩家每一天的副本次数,为掉落设计提供依据。

 

在上文我们提到,会追求前期的精准计算。

在初始阶段,前三天甚至是第一天的节奏对玩家的留存和感受都影响较大,比后期影响要大得多。同时,初期每等级升级所需的经验较少,这样可以给玩家带来不断升级的刺激感,也可以不断开放更多的内容,使玩家更加熟悉游戏中的设定。

 

下表为通过上述模型,不同VIP玩家在一周内,每天所能达到的等级。

通过上述模型,我们可以调整升级的经验,使不同玩家第一天达到的等级不同。甚至,我们可以调整出不充值的玩家第一天恰好到20级,充值1块钱的用户可以到达21级,而我们很可能恰好在21级的时候还有一个玩法开放。

同样通过模型,我们可以和品阶的设计进行联调,使品阶所需的等级更符合预期。

 

VIP0

VIP1

VIP2

VIP3月卡

VIP4

VIP5

VIP6

 

1

2

3

4

5

6

7

天数

 

 

 

 

 

 

 

1

20

21

22

23

24

24

25

2

28

29

31

31

32

33

33

3

33

34

35

35

36

37

37

4

36

37

38

38

39

40

41

5

38

39

40

41

42

43

43

6

41

41

43

43

44

45

46

7

43

43

45

46

46

46

47

 

通过对于上述模型加入少量中间变量的输出,我们同样可以得到不同VIP等级用户,在1周内,每天消耗的体力数。

 

VIP0

VIP1

 

VIP3月卡

 

 

VIP6

 

1

2

3

4

5

6

7

天数

 

 

 

 

 

 

 

1

1270

1390

1570

1750

1930

2050

2230

2

1020

1210

1410

1470

1600

1790

1850

3

920

1040

1090

1210

1340

1470

1590

4

790

920

1050

1170

1290

1410

1620

5

730

850

970

1180

1310

1440

1470

6

820

860

1080

1110

1230

1350

1560

7

750

870

990

1200

1230

1260

1375

 

在很多手游中,体力和副本次数直接相关,进而我们可以获得不同玩家可以刷副本的次数,推导出玩家的掉落获得。这为掉落设计,和初期的游戏资源发放提供依据,同时也为游戏中进阶、强化所需要的素材提供支撑。

       手游节奏的设定关系到经济线和成长线,通过节奏设计,我们可以逐步展开对于关卡、掉落、进阶的设计。之后也会根据实际的经验,逐步写一些关于经济线成长线设计的文档。欢迎大家一起讨论。

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