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《众生相》《变量》制作人,擅长系统策划
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《只狼》中的赤鬼为什么很多人感觉很难?可以加入更简单的难度吗?
无
写在前面的话:最近一直在忙忙碌碌中度过,北上广深转了一圈,见了许多朋友,推杯换盏,好不快活。其实总想写点什么,但是望着《众生相》的进度,还是很自觉地收起了笔。这会儿正好一夜无眠,工作室空空荡荡,不如写个痛快。在今年六月份的时候,有一场indienova举办的聚会,当时正好和某位单飞的企鹅聊了聊开放世界的关卡设计,我记得我们有讨论一个问题,关卡本身究竟是什么东西?要体现什么作用?时至今日,我还是执拗
本文参与“说出你的研发故事”征文活动写在前面的话:我其实一直很是排斥横版跳跃游戏,总觉得其完成度极高,原来有马里奥如此的标杆,近两年又有蔚蓝的横空出世,总觉得再写些什么也了无新意,拾人牙慧。但最近接到了某大佬一份比较有意思的offer,横版跳跃结合了rpg系统,由于我手头有项目只能拒绝,但也想做些什么,所以便有了这篇文章。以下,有多年之前优秀制作人的至理名言,也有我自己不成熟的论调,望
本文参与“说出你的研发故事”征文活动易经中有这样的一句话,叫取法乎上,仅得其中;取法乎中,仅得其下。大意是指当我们制定一个目标时,如果制定的目标高,最后往往可能只会达到中等水平。但当我们制定的目标时中等水平时,最后却基本上只能变成低等的水准。我也算是自不量力,希望有生之年可以功成名就,做出像塞尔达、莎木、ico这样的作品,然而如何才能达到呢?老实讲,魂牵梦绕,不得求索。所以最近,我试图
引言:睁眼对着文案歇斯底里,然后看着电脑茫然发愣,深夜无法安睡、辗转反侧,一个人裹在被窝里嚎嚎大哭,大概就是一位独立游戏人一天的生活。无意间已经过去一年,鸽子放了太久,大概已经在野外自由,最近总想提起笔写些什么,却不由得总拐回了设计,我一直怀疑自己能否做出足够优秀的作品,骄傲并自卑,大概便是最近的写照。幸运的是,工作室刚刚搬完家,有短暂的时间可以放松自己,于是便有了这篇文章
写在前面的话:最近谈了太多次开放世界,乃至于在和一些朋友聊天时,总能争论起一个问题,线性和网状孰优孰劣,线性游戏和开放世界谁高谁低。我无意下一个定论,但总想反驳对线性的批评,于是便有了这篇文章,但我不想从游戏聊起,先说说生活。我是sony的理智粉丝,现在在使用的手机也是sony,但是在某个方面,我赞同苹果乔布斯的一句话:消费者并不知道自己要什么,直到我们拿出自己的产品,他们就发现,这是
写在前面的话:在经历了无数个白天黑夜,《众生相》的策划框架终于在几个月前完成,而近来这几个月一直在打磨细节,这段时间内我一直沉浸在自我怀疑之中,究竟什么是游戏,什么是游戏性,我所做的设计能否达到我想达到的水平,不安且充满挑战。而这时候,我一直在寻求一个标准,能够验证并改良自己的设计。寻求来寻求去,最后还是落到了游戏性这个模糊而不明朗的东西上。这也是我一直抱有的问题,游戏性究竟是什么?&
写在前面的话:我一直对固有的游戏框架抱有怀疑,这可能跟我的游戏喜好有关,我喜欢别出心裁的设计,喜欢变换维度的解谜,喜欢用各种形式表现的文本,而讨厌一成不变的设计。所以我一直在思考,如何去优化、改良、甚至重新塑造框架。每个人都是带着偏见看这个世界的,如果你不带着偏见,那么你对这个世界根本就没有看待的方式——许知远我很喜欢许知远的这句话,而以下,便全是我的偏见。1974年,万物
写在前面的话:在制作《众生相》(https://indienova.com/g/1000water )的时候,我提出了三个制作方向,去目标化、去流程化以及去显性选择,之前已经写过了一些关于去目标化和去流程化的思考,字落到纸上,有了更多的实感,而在码字过程中,又经历了更多的思考,所以这次就来再聊一聊什么是去显性选择。席德梅尔曾经给游戏下了一个定义,说游戏就是一系列的有趣的选择。 
写在前面的话:这两天去看了成都的GAMEJAM,四十八小时的极限开发出现了一些有趣的作品,创意非常。然后在和一位朋友聊天的时候想到了这个话题,究竟怎样的创新是真正有意义的。以我的游戏观,从游戏体验的角度来说,游戏业是一个发现问题,解决问题的行业。一、什么是发现问题呢?虽然电子游戏业只有短短几十年历史,但随着机能的快速提升,设计也在逐步产生变化,世代与世代之间的开
写在前面的话:在文学创作上,有一个词叫做作者中心主义,借由文字,作家们表达他们心中所想、眼中所见,而在解读时,我们也应当以作者的文字为基准,免得跑偏太远,变成过渡解读。而游戏,我们一直称其为交互的艺术,玩家进行操控并得到反馈,即是我认为的游戏的核心。所以在某种程度上,我认为罗兰巴特作者已死的观点在制作游戏时是一个很好的切入点,在游戏完成之日起,把解读的权力全然交予玩家,并在游戏中,提供足够的自由解
写在前面的话:我一直有一个观点,对制作人而言,一流的谈方向,二流的论框架,三流的聊创意,不入流的在抄袭。作为一个独立游戏开发者,我对这个观点的感受越发深刻。所以就有了这篇文章,想从最直观的方向来聊一下,为什么很多时候,很多游戏有太多不该存在的棱角。谈到设定,就不得不提世界观。那么,什么是世界观呢?直白点,就是我们创造的这个游戏世界都有什么。树叶是绿的还是蓝的,善
上文说到了在设计难度的时候,我们需要考虑以下几种东西1. 如何让玩家找到适合自己的难度2. 如何把控难度在游戏时间内匹配玩家水平3. 如何处理提高游戏难度时所伴随的负反馈那么接下来,我们从以上三点中的前两点进行延伸。第一点:如何让玩
这个家伙已过上与世隔绝的生活~