《只狼》中的赤鬼为什么很多人感觉很难?
才看到之前关于只狼的话题,时间过了,索性聊一聊知乎上比较热的关于只狼的两个问题。
1.《只狼》中的赤鬼为什么很多人感觉很难?
《只狼》中的赤鬼为什么很难,一般来说我们要从两方面来说,一方面是游戏设计的层面,一方面是动画的层面。
先从动画开始说起,一般来说,每位动画师都会把动画分为四部分,standby、wind up、strike、follow though,不过其实行业内说法有很多种,也有idle、wind up、strike、recovery等等,但是终归指的都是同一个事情,预备-前摇-攻击道-后摇。
预备动画
前摇动画
攻击道动画,这个攻击道动画有点惨,回头会让动画师改,不要diss
绝大部分的游戏,预备起到的作用是进行转向,前摇给予玩家躲避的时间,攻击道是具备攻击盒,会给玩家伤害,后摇是调整动作回到待机或者衔接帧以进行下个动画。
而在游戏慢慢发展的过程中,会不断进行新的尝试,就比如鬼泣游戏中,玩家的后摇往往可以通过施展招式来进行打断,lol打断后摇的概念也是这个。
而黑魂与其他游戏不一样的地方在于,提示帧前置的尝试。提示帧指的是攻击动画具备攻击倾向,给予玩家心理准备的动作。而只狼与大部分游戏不一样的地方就在于,前摇时间内,怪物依旧会进行转向。
为什么允许怪物在前摇内转向这个我们一会儿说游戏设计的时候来讲,先说说前摇内有转向有些时候会导致什么问题。就比如跳踹这种动画,前摇内双脚会同时离地,而这块就会导致和我们日常认知相违背,因为人转向实际是需要力的,而在浮空状态下,进行转向就会产生违和感,这也是很多玩家并不能顺利躲开赤鬼一些攻击的主要原因。因为认知和游戏中的表现并不一致。
举个例子,同样是跑步,主角的动画,一般来说转向时,我们不会限制,这是因为要满足操控性,并且其实在游戏中,玩家的视觉焦点往往不会在主角身上。但是怪物的跑步转向,如果需要精度高,我们就会使转向只有在单脚触地的那几帧进行。
敌人的走路
其实也正是这种原因,大部分游戏才采用预备的作用是进行转向,前摇给予玩家躲避的时间,攻击道是具备攻击盒,会给玩家伤害,后摇是调整动作回到待机或者衔接帧以进行下个动画。这样子就可以规避诸如转向很魔幻的问题。
那老贼为什么要在前摇内加入转向呢?
原因很简单,因为只狼是个打铁游戏。格挡和躲避,从游戏设计的角度来讲,应该各自具备各自的优势,如果格挡既要增长自己的格挡值,又需要冒很大的风险,而躲避每分每秒都适用,并且可以迅速进行攻击,那么躲避就会在各种情况下都适用。
而只狼的体验,其实更多是这种,危类技能-躲避,普通技能-格挡。
所以需要对躲避进行限制,那很简单的办法就是,使前摇可以进行转向,躲避在很多时候并不一定能起到作用,而只要一两次起不到作用,按照斯金纳箱理论,就会促使玩家更倾向于进行格挡。
综上所述,赤鬼的难提现在两个地方,一个是思维上的转变-格挡与躲避的适用范围,需要玩家慢慢去熟悉,一个是动画上的问题(按照老贼的设计这个可能要完全避免的话,需要的时间成本有点高),和一般日常中的认知不一样。
所以赤鬼死很多也不是那么奇怪。
2.《只狼》是否可以加入更简单的难度等级?
先说两个东西
1.一般我们会将反应时间分为两部分,一部分为认知,一部分为按键。认知就是敌人要攻击你了,你意识到要做闪避还是格挡还是跳跃的时间。按键很简单,就是你按下a按下△按下暂停键的时间。这部分人可以通过学习,锻炼来进行提升。但是人的反应限度是有极限的,像短跑运动员,乒乓球运动员的反应时间就极低,但也在0.1秒左右。而反应时间的区间一般在制作游戏中我们会取0.1-0.4s。
2.玩家自身拥有反应区间,而每一个怪物每个动作也相应的给予玩家的反应时间也不一样。举个例子,一个怪物a的攻击动画,我们截取一帧作为提示帧(带有明显攻击倾向)到攻击中间帧(打到正中间的那帧),这部分的时间小于一个玩家的反应时间,那在排除玩家胡乱按键躲过技能的情况,便会击中玩家。
然后接下来,我们来解析下血量的意义,对于玩家而言,其实就是失误的次数,而对于怪物而言,其实就是玩家掌握了多少次进行输出的机会。一般像国外中大型游戏开发时,都会用到一个叫做RLD的东西,翻译成中文就是理性关卡设计,而在这个表格里,我们判定一个怪物的难易强度,往往会分析,其技能的反应时间,伤害,然后根据行为树或者状态机,算出这个技能的出现频率,最终得到该怪物的强度基准线。
而只狼被很多人不理解的便是其怪物技能给予的反应时间过低的问题。而非怪物血量本身。言简意赅地说,玩家在游戏过程中往往是非理性的存在,没掌握机会进行输出 一般玩家会怪罪在自己身上,而自己未躲开怪物攻击,往往会质疑怪物本身。
所以修改强度基准线中的怪物血量我认为并不能起到关键作用。能下手的只有怪物技能的反应时间,以及怪物的伤害(修改地图中怪物占比以及怪物位置是一项大工程,所以这里就忽略掉了)。
但改动伤害数值其实会损伤极大的游戏性。在游玩只狼的时候我们为什么很容易进入到心流状态,就在于血量与命的设计。其实两条命的这个设计并非首创,但是达到的效果确是前无来者,史无前例。多一两嘴,黑魂被诟病为回合制的一个原因,在于攻击需要消耗资源(耐力),整体的倾向就会偏向防守找机会。而这其实和现今的制作思路有所冲突,最近两三年我们可以见到制作者更多地在鼓励玩家进行大胆尝试,更多地去进攻,因为只有这样才会发生更多地有意思的事情,而逃避,找空再反击,很容易使玩家偏离心流通道。两条命的设计的优点就在于,玩家会在第一条命时更大胆,以及挨到一下就会死的这种情况,更容易经历,使玩家更容易紧张起来。
而改动伤害数值损伤的游戏性就在于,会使玩家不那么容易产生紧张感。再挨一下就会死和再挨两下就会死的操作感受是不一样的。而只狼推崇的便是无时无刻的紧张感(boss出场的设计就很有趣),所以改动伤害数值,大抵是不该被采纳的。
ok,那么我们就剩下了两个办法,修改怪物的反应时间以及修改怪物的AI。关于反应时间,一般我们有两种办法,一种是修改动画的播放速率,一种是修改动画。修改动画的播放速率比较简单,但也是相对的简单,实际也是大工程,就像两个巨人比身高一样。因为修改动画的播放速率必定会影响打击感,我们不能直接把一个动画播放速率从1调整到0.8,这会使动画变得拖沓,所以调整时必定是要用到曲线的,而这块的反复调整,需要大量大量大量的时间。修改动画就更不用说了,只狼的动画精度真的算上优秀,成本增加过多。
而如果修改AI,使那些强度偏高的攻击更难出现,其实怪物也会陷入到一个尴尬地境地,经常反复用容易躲过的招式,而突然用出一次强度偏高的攻击,那些选择简单难度的玩家也就更容易中招。反而会使得玩家更容易将自己的错误归结到游戏难度,制作者的头上。所以要做好ai的调整,大量大量大量大量大量的测试又不可避免了……
而哪怕我们做完了上述的修改,拥有了简单模式的可能性,我们如何在游戏里进行添加呢?
举个例子,在你还没有玩的时候,就蹦出难度选项,这真的是极其糟糕的游戏设计,因为玩家都不知道哪个对自己而言比较合适。并且按照第二便宜的葡萄酒原则,如果我们要添加简单模式,往往还需要一个更傻瓜的难度选项——酒馆里你问任何一个服务生最畅销的酒是啥,服务生都会告诉你第二便宜的酒,因为这不会让你因为过于便宜丢失面子,也不会因为太贵而导致争端。
得是什么样的玩家才会选择最简单的难度啊(这句话原话不是我说的,有问题请去找席德梅尔)
所以这就又是一个成本。
而在我们做类似于生化危机4一样的动态难度,又会碰上一个问题,只狼强调的不就是玩家一次一次的成长么?怪物变弱,会使成就感也相应的下降。
所以我认为,只狼不加入简单的难度,是从三个方面考量的,成本,游戏性以及宣传,而只狼也是可以加入简单的难度的,就是成本和设计量按照传统的做法是个大工程,至于有没有更好的方案,我有想到一个,但是过于稚嫩,还没推敲,就不献丑了。
顺便再多一两句嘴,小岛秀夫old boss那种,因为boss设计过于激进,所以给予玩家跳关按钮的选项(将主机时间往后调一年),只狼里同样比比皆是。所以我觉得说只狼需要简单的难度的,是那些又想真刀真枪干,不屑做卑鄙的外乡人,却又没有时间练习,或天生反应慢的人群。只狼可能确实不适合这样的人群,建议去玩完三国无双,文明这些游戏。游戏喜好每个人都有所区别,没必要强求随大流,然后让制作者改变初衷与设计。
我们在如今这个年代应该庆幸,有宫崎英高这样的人的存在,有FS这样的公司存在。