《变量》的策划日志(上)
写在前面的话:《变量》最早的预案完成在18年8月,本身是准备作为《众生相》开发完成后的备选项目之一,但由于目前《众生相》的进度压力主要堆积在动作和特效上,于是早早被提上了日程,也从最开始简单的构想,早期预案逐渐扩展,变为现在的样子。这篇文章主要是来记录在构筑系统时,我的一些所思所想,以及工作流程。但由于《变量》目前定于19年夏季发售,所以本篇文章将分为上、中、下三篇。
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一、我想要做一款怎样的游戏?
对于塔防这个题材,我一直觉得前人挖掘得还不够多,虽然最近各种塔防游戏的变种极其火爆,但是我仍觉得我们可以尝试去做些新的东西。所以最早我将塔防这种类型做了解构,按照我的设计思路,我习惯于找到关键词再去做衍生,于是我找到了三个我认为是塔防游戏的核心:1.迷宫(怪物行走路径)2.塔的放置3.塔的成长
接下来我试着找寻塔防游戏常见的问题,以及前人对它们的解决方式。
1.无效时间过长
在大部分塔防游戏时间里,无效时间都是偏长的,它由两部分组成:怪物从出怪口出现的时间(第一只怪到第n只怪要从出怪口挨个出现,并中间有间隔时间),怪物从出怪口走到塔射程范围内的时间(无意义等待)
而当一盘游戏进行到中后期时,我发现其实怪物在塔射程范围内的时间也可以算进无效时间,原因是当我们知道这一波怪能轻轻松松打过的时候,就在思考下一波的布局了,这一关进行时并不会产生情绪波动。
而《王国保卫战》做了一个很有趣的设计,就是在单波怪物内,你可以操纵士兵来拦住怪物,或者操纵英雄来释放技能。
还有一个最早出处不可考的设计,是从 放置-出怪-放置-出怪的循环中,剔除了专门放置的阶段,将塔防变成了一个更加即时制的游戏。
2.重复体验
在很多的塔防游戏中,我发现大家都喜欢用关卡制,第一关到第五十关,每关都做不一样的关卡设计,但塔的种类往往当学习阶段过完之后就全部解锁,使得某一些关卡其实只是重复了之前的体验,当然,这是关卡本身的设计问题,但是我仍然将这块归纳成了关卡制本身不可避免的坏处。
于是在剖析之后,我开始寻找解决途径
首先无效时间这块,怪物从出怪口出现的时间,我认为可以直接给予多个出怪口,所有出怪口同时出怪。怪物从出怪口走到塔射程内的时间这边,我觉得最简单的办法便是让怪物出现的时候就在塔的射程范围以内。
然后我做了权力的下放,将迷宫和塔的放置相结合,使放塔本身变为搭建迷宫的一部分。
结合这些最早期的想法,我做了最初步的预案。
上图中,红色为怪物的目标点,走到便扣血,地图边缘有八个出怪口,地图会随着怪物的波数逐渐变大,出怪口会离得越来越远。然后在放置塔的时候不仅要考虑类型,还有位置,需要玩家自己靠塔来围成迷宫。
二、早期预案的修改和扩充
此时,重复体验的问题还没有被完全解决,于是我接下来尝试加了一些地图要素。如每局都会随即生成一些沼泽(会使得怪物减速,可以放置塔将其覆盖)和废墟(不能在上面放置塔,不可拆除,但本身可以作为障碍物存在),来促使玩家在每局游戏中进行策略的改变。
实话说,能起到少量的作用,但是其实依旧会陷入霍布森选择效应,既然要利用沼泽和废墟,那其实只要掌握了方法,每一局都殊途同归,实际上这是一个假的选择。
进行到这步后,我意识到我需要更多的随机性,最好是几个维度进行乘法,来使玩家进行更多的决策,从而使最优解更难被找到。而几个维度进行乘法,rogue元素进行引入我觉得是不错的思路。
于是我从rogue类型里提取了两个关键词:1.乘法维度2.永久死亡
永久死亡这块没有什么好说的,但是乘法维度在当时,是一件比较麻烦的事情。因为当时只列出了一个特性(影响单局游戏内全局属性)。所以接下来我去尝试了一些塔防游戏,从war3的地图到steam上的各种。
我找到了很有趣的设计,给予一个基础的塔池,在其中随机。这是星际2中随机塔防和宝石TD共用的相同的思路,但不同点在于,随机塔防是使相同的塔合并升级,而宝石TD则是用合成表将基础塔升级为高级塔,并可以提升基础的塔池等级,以获得更强的基础塔。
我便先简单确定了第二个维度,玩家所获得的塔要掺入随机性。
而后,我找到了第三个维度装备(影响单局游戏内单个塔的属性)以及第四维度奖励物件(陷阱和辅助塔)
但是这样子依旧没有解决重复体验的问题,在构建迷宫上,依然很容易做到利益的最大化。哪怕加上之前列出的第五个维度随机地图要素也仍然有些力不从心。
于是在迷宫构建上附加随机性是一个必然的选择。
之前在迷宫上的设计,做了完全的权力下放,而如果掺入随机性,就必然要收回部分权力。也就是说,我们要做一定程度上的预设。
因为我有积累玩法库的习惯,所以很快就做好了初步。
棕色的格子代表了 可以放置塔并且怪物可以通过的地块。
黑色的格子代表了 可以放置塔但怪物不可通过的地块。
红色代表出怪口,出怪口只能放置在棕色地块的边缘。绿色代表目标点,目标点可以摆放在棕色地块上。
玩家在游戏一开始会获得一块3x3棕色的地块,以及一个出怪口和一个目标点,然后随着游戏的进程,玩家会获得其他各种区块(第二行及第三行),玩家可以随意进行旋转,移动,以用区块合出一个迷宫的底版。玩家要不断在地图上修建防御塔,以完成迷宫。而出怪口也会从1个慢慢变为8个。
老实讲,我觉得这是一个很有趣的玩法(但并非最终版本),不一样的区块,加上区块上棕色的地块上可能产生地形(减速的沼泽,不能建塔但有碰撞的废墟),基本上能够帮助去掉重复体验所导致的问题。
所以我慢慢地进行了深挖。做的第一件事就是逐步教学。我确定了两件事
将难度作为奖励,逐步提升难度。以及设置外成长线。由于这两者分开讨论不算合适,所以归结到一起来说。
之前我有写过一篇名为《关于游戏难度的设计》的文章,所以我依旧围绕着其中三点来思考关于难度的问题。
如何让玩家找到适合自己的难度
如何把控难度在游戏时间内匹配玩家水平
如何处理提高游戏难度时所伴随的更多的负反馈
举个例子吧,在难度固定的情况下,一般我们都可以将一款roguelike游戏做这样的一个函数图像来表现游戏内玩家的能力与游戏难度的关系,可以认为玩家的能力为黄线,蓝色线为游戏难度。
而在这时,我们可以把这个图像分为三部分来看待。
按照心流的概念,在难度远高于玩家水平时,玩家最初必定会陷入焦虑情感;当玩家的水平处于心流通道内的部分;以及当玩家水平远高于难度,玩家会陷入厌倦情感。
而无论玩家成长的水平有多好(黄色线的陡峭程度),都会产生这些问题。
而对于roguelite游戏,因为存在永久成长,所以难度曲线会逐渐下滑。虽然解决了部分玩家很难通关的问题,以及成就感的问题,但是仍然会导致情感上的负面情绪。
所以我希望用父系思维来解决问题,设置逐渐升高的难度,以达成这样子的曲线。而这会导致一个很大的问题,叫做玩家为什么会选择与自己目前水平相符的难度。
而这也是将难度作为奖励的一个原因。当玩家通关低难度时,开启更高难度,这时候相当于玩家通过自己的努力与成长获得了挑战的机会,不仅仅可以往其中塞进逐步式的教学,还能使玩家对难度有一定的心理预期,避免某些玩家一上来选择最高难度导致弃坑。
但逐步式的教学我希望能分为两类,对玩家有正面意义的帮助以及在难度上的加成。如某一对新手而言复杂的功能和类似于废墟(不可在其上面建塔,但会对怪物造成阻挡)这样子的物件。
所以如何将功能的教学融入游戏便是另外的一个问题,所以我做了一个设计,在玩家初步游玩的时候,主要目标为解锁,而非通关该难度,也就是做了一条外成长线。在外成长线上放置了一些功能。
这样做的好处主要就在于,可以使玩家在初期游玩时,将自己不能通关的原因推卸给必要的功能不齐备。来减少失败所带来的负面情绪。