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在虚幻引擎里面PC模拟移动平台的操作
在Unreal Engine 4.25 里设置导航网格(NavMeshBoundsVolume)。
如今人类进步的越来越快但是自然环境越来越差了,我希望由此作品能呼吁大家热爱环境,只要人人献出“艺”点爱心,世界将会变得更加美好。 作品中的全部特效和部分动作均为独立完成。
(52VR.com优质翻译)作者:Tom Looman 编译:David Kor 随着物理渲染系统的发布,虚幻引擎4同时引进了一个新的深度缓存功能,它叫作“自定义深度”,可以用于诸如编辑器里的选择区域高亮、自发光网格的渲染、自定义的透明切片。我将会聊一聊在材质编辑器中使用这种缓存的基础知识,和讲解我在自己的项目中用到的一
为了增加视听效果一般会从声音上入手,但对于不同的游戏开发引擎来说,开发流程又大致相同,为此希望通过本篇文章的介绍你可以知道UE3声音的开发流程和注意事项。一、各款声音引擎比较。 首先,为什么要开发声音,这里就不多废话了,它能增加视听效果,尤其是那种动作片大家都懂,“没声音,再好的戏也出不来”,同样“没声音,再好的游戏也出不来”。 以前接触过几款声音引擎,Fmod和W
永远相信,下一秒会遇见美好HI,最近又在搞事情,好久没发文章给大家了,今天就来简单给大家介绍一下“水冲波”中卡通下雨场景的制作吧。其实虚幻中制作下雨的方法有很多,你可以用后处理,可以用XXX,可以用OOO,不过这次我们就来介绍一下火影游戏中的方法吧,不要问我怎么知道的!我就是不说!下雨的话我们需要制作两个部分,一个是屏幕前雨水的制作,还有就是地面的水花和涟漪的制作了。首先我们来聊下雨
知名外资游戏开发商招聘:高级软件工程师(C++)上海Responsibilities:· 游戏各个部分的代码,包括网络同步,游戏逻辑处理,AI设计和实现,游戏效果代码编写,网络支持等· 管理和维护
4月24日,2017 Unreal Open Day在上海举行。今天的会议颇有“大轰炸”之感——三个会议室里举行着大大小小的演讲和圆桌共计41场。Epic Games 创始人Tim Sweeney、索尼互动娱乐日本亚洲执行副总裁织田博之、AMD战略关系合作副总裁Chris Donahue、HTC VP Raymond Pao和NVIDIA VP John Spitzer等众多行业大佬都参加了本次会议。此外,还有钛核网络、Freespin、雪宝游戏、唯晶科技等众多国内VR厂商。 会场内
在全世界,各种VR公司如雨后春笋般冒出、各大科技公司纷纷布局VR。随之而来的却是严重的VR人才短缺问题:据Linkedin发布的《2016全球 VR人才报告》显示,中国VR行业人才需求占比高达18%,成为全球第二大VR市场,但目前人才市场供给量只占全球的2%。 现实是:核心技术岗位上,依然难觅专业的、复合型VR人才,更多的做法是从现有的开发人员当中抽调人手“拼凑”起一支VR团队,比如VR游戏开发团队很多都是从传统游戏团队转型而成。 这就不得不让市场将目光转向人才的输送重
防作弊 防作弊是一个游戏开发者必须面对的问题,它需要从客户端与服务器两个角度来谈:服务器 从服务器部署角度,一般说来游戏服务器只会有接入层暴露给客户端(和暴露在公网一个意思),其他的逻辑层与存储层都只是内网通信,但是有一些可联网的单机游戏会将客户端与服务器整合在一起,比如最著名的war3。这样有一个问题就是,如果不使用中间人(或者也可以称之为OB)建立主机服务器,那么会造成拥有主机权限的玩家会使用一些极端的作弊手段。可参照当年VS竞技平台各种T人外挂,以及后来11平台使用中立虚拟主机后对这种恶意T人外挂
作者:李思,光和数字VR项目技术负责人。 VR现在似乎是个火热的话题,但在国内又毫无意外成了个看不清的迷局,就像充满极客精神的比特币来到这片神奇的土地就成了个投机工具。 在一片觥筹交错中,真正在开发VR内容的团队其实是挺屈指可数的,这期间有钱有实力的大公司可能在观望、等摘果。我觉得这是个正确的选择,你让大公司创作可能还真创作不出什么东西来。具备技术实力的游戏公司在专注于如何卖更多的装备。项目型的中小三维技术公司苦于应付各种客户,维持捉襟见肘的现金流,所以能出来一个还算有点样子的VR内容真的比较稀罕,