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数学上的规定:由于习惯的不同,每个人对同一个事物的标准也不同。应事先规定好整个项目的一些“习惯”,并坚决贯彻它们,上下统一。世界坐标系:场景中所有物体处于世界坐标系下,且所有的坐标系均为左手坐标系,左手坐标系三个轴的指向如图:以屏幕为基准,该坐标系X轴指向右,Y轴指向上,Z轴指向屏幕里面。以此坐标系我们可以创建一个世界空间。当然并没有真正创建出来,只是一个约定,便于日后的使用。就像地球的经纬度一样
可能有些人对世界坐标系和相机坐标系不怎么了解,也不知道他们之间是怎么转换的,为此下面就和大家介绍下。固定管线中的前两个步骤:1. 将物体从本地坐标系转换到世界坐标系。2. 从世界坐标系转换到像极坐标系。这两个步骤中旋转和平移的顺序是不同的:先看2维情况,如果要讲一个物体从原点(即本地坐标系中)平移到某处并且旋转(世界坐标系),假设物体在本地坐标系(实线部分)和目的地(虚线部分)的位置如下图左。第一
周末逛Unity Assets 商店的时候发现一个免费的体积云,下下来看了下代码发现是procedural noise + ray maching做的, 看到noise代码那块发现自己噪声都忘的差不多了,正好趁机会梳理下吧。1、PerlinNoise理论方面因为懒得翻论文就直接参考了乐乐姐的博客,其中perlin noise的主要描述如下:定义一个晶格结构,每个晶格的顶点有一个“伪随机”的梯度向量
上篇给大家介绍完了向量和坐标系,下面就要介绍Unity3D游戏开发会用到的矩阵知识,矩阵也是3D数学中十分重要的基础,掌握一下很有必要。矩阵乘法常用等式** I 为单位矩阵,k为标量,v、w为向量。MI = IM = MAB ≠ BA(AB)C = A(BC)(kA)B = k(AB) = A(kB)(vA)B = v(AB)(AB)T=BTAT(可扩展多个矩阵
矩阵推导ViewMatrix用于直接将World坐标系下的坐标转换到Camera坐标系下。已知相机的坐标系,还有相机在世界空间下的坐标.就可以求出ViewMatrix,下面进行具体推导。令UVN为相机坐标系下的三个基,,对于一个相机来说,它在开始的时候和世界坐标系是重合的,用户控制相机在世界空间中移动之后,相机的状态可以用两个属性来描述——朝向和位置。也就是说,有了这两个属性,一个相机模型在世界中
10.22. SteamVR_Status.cs 这是一个根据事件进行渐变显示的基类,实际使用的是其派生类SteamVR_StatusText,也就是文字渐变显示和隐藏(渐入和渐出),在[Status]预制体中有好几个用到了它 public abstract class SteamVR_Status : MonoBehaviour{ 这个是自定义事件的名字 public string message; // name of event torespond to 这个是(文字)持续显示
OpenGL 使用列主序矩阵,即列矩阵,因此我们总是倒过来算的(左乘矩阵,变换效果是按从右向左的顺序进行): 投影矩阵 × 视图矩阵 × 模型矩阵 × 3D位置。并且是以列序为存储的,也就是说第一张图的存到数组里是{1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,x,y,z,1}。平移矩阵可表示为: 平移矩阵 × 列矩阵(a, b, c, 1) = 列矩阵(a + x, b + y, c + z, 1)。 缩放矩阵可表示为: 缩放矩阵 × 列矩阵(a, b, c, 1) = 列矩阵
不知不觉,一个多月过去了。经过了五一小长假和青年节的半天假的假期时光后,是时候收心到工作和学习上了。本期探讨的重点是流密码。比较常用的两种流密码是:RC4和A5。流密码的基本思想是利用密钥产生一个密钥流,并使用如下规则对明文串加密:。密钥流由密钥流发生器产生:,这里是加密中的记忆元件(存储器)在时刻的状态,是由密钥和产生的函数。通俗地讲,将密钥经过密钥流发生器产生一个密钥流,然后将密钥流与明文串逐位地经过变换生成密文串。相应地,密钥流和密文串逐位地经过运算的逆变换生成明文串。流密码的滚动密钥由函数、密钥和指
Cocos2d-X Physic 3D 教程在这篇教程中,我们将简要介绍一下,如何在Cocos引擎中使用3D物理。Physic 3D 是基于Bullet引擎进行封装,对这个引擎感兴趣的朋友可以直接访问其官网:http://bulletphysics.org/wordpress/初始化物理引擎 通过cocos2dX新建的项目,默认是没有开启对Bullet引擎的集成的,要正确的使用cocos2dx中的Physic 3D模块,我们首先需要将C_ENABLE_BULLET_INTEGRATION这个宏给