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游戏之中所有的可视化内容是由美术资源构成,在Unity开发过程中,对美术资源的要求就是需要有一个规范,以减少可能会遇到的问题,下面就从这八点给大家介绍下美术资源的规范问题。一、单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。二、模型规范⒈所有角色模型最好站立在
不同的开发引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括单位,模型规范、材质贴图规范、贴图文件格式和尺寸、贴图材质应用规则、模型烘焙及导出、模型绑定及动画、模型导出、文件备份、项目命名等必须是符合制作规范的。一个制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。一、单位,比例统一在建模型前先设置好单位。在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例
《塞尔达传说:旷野之息》发售已经过去半年多了,现在,这款极好玩的游戏也不可避免地被拿来制作Mod。早在游戏发布初期,就有玩家用Wii U模拟器和串流功能实现了在PSV上玩"塞尔达"新作的夙愿;现在,在Wii U模拟器Cemu的快速发展下,《旷野之息》已然成为了Mod和meme视频的乐园,在Gamebanana上它已拥有超过160款Mod,这个数字还在持续增长。通过模拟器与串流实现在PSV上玩《旷野
写这篇Unity底层Graphics绘制接口的文章是因为前几天有个朋友问我的一个问题。它的意思是如何在屏幕中绘制贴图的一部分,也就是如何将材质裁剪。1.使用GUI的话效率不太高,每个部分都需要重新裁剪。2.使用Mesh网面效率是高了,但是需要每一部分网面增加MeshRenderer组件,效率还是会打折扣。今天我突然想到了Graphics,按照官方文档的说明它是底层绘制接口,所有GUI和网格的绘制底
翻译:纪臣伟(M夜狸)审校:李晓明(冰菓)在这篇绑定模型的进阶技巧课程开始之前,我想先说一下三月份拜访Blue Sky工作室时第一次见到Chris Pagoria的情形。Chris是在Sabine Heller来康乃狄克州的火车站接我时陪着一起来的。我对Chris的第一印象非常深刻,觉得他是一个温和,精力充沛,容易相处的人。当然,他还是令人惊叹的“模型绑定专家”。有了Chris的存在,
Android iOS上有很多重力感应的游戏都是使用手机自带重力感应功能制作的,对于unity3d游戏引擎来说当然也支持,今天就给大家介绍学习下3D 世界中的手机重力感应,实现一个小球在屏幕中通过摇晃手机重力加速度让小球在屏幕中移动。先看一看Unity3D 在iPhone上的重力分布图。如下图所示我们可以清晰的看出X Y Z 三个方向的重力分量。Unity3D中重量的取值范围是 -1.0 到 +1.0.X轴:home按键在下手机面朝天向右旋转90度重力分量为+1.0 向左旋转90度重力分量为-1.0Y轴:
2016-11-23 wuhu wuhu动画人空间《蓝色蜂蜜》 小蜜蜂对花粉过敏,难以和大家伙相处,但是他无意间发现一个特别的蓝色蜂蜜,结果大家都非常喜欢这样的蜂蜜,之后却发生了可怕的事情..... 本故事由真实故事改编,在2012年,十几个养蜂人采集了位于莱茵河上的一些奇怪的蓝色蜂蜜,本以为是发现了特种的蜂蜜,没想到这个惊人的发现引起了许多问题! 而这神奇的蓝色蜂蜜经检测有残留染料类似的工业化学污染物质,因为工业污染使周边的植物发生了化学变质,当这些变质植物的花粉被蜜蜂采集后,它们将这些提取物带回蜂