【GAD翻译馆】模型绑定技巧进阶篇(脸部表情绑定)

发表于2017-09-15
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翻译:纪臣伟(M夜狸审校:李晓明(冰菓)

在这篇绑定模型的进阶技巧课程开始之前,我想先说一下三月份拜访Blue Sky工作室时第一次见到Chris Pagoria的情形。Chris是在Sabine Heller来康乃狄克州的火车站接我时陪着一起来的。我对Chris的第一印象非常深刻,觉得他是一个温和,精力充沛,容易相处的人。当然,他还是令人惊叹的“模型绑定专家”。有了Chris的存在,使我那次的纽约之旅非常愉快并且顺利完成了工作。他推荐了很多可以参观的地方并带我去了一趟曼哈顿市区游览。在这期间,我们很愉快的聊了一些关于绑定脸部表情的东西,所以才让我产生了将他的表情绑定课程加入“动画学院”的想法。

谁是Chris Pagoria?

ChrisBlueSky工作室角色相关技术的主管。他是工作室里最有天赋的表情绑定专家之一。2013年的时候曾在Epic工作,负责了MaryKatherine的模型绑定工作,Mary Katherine是我最喜欢的CG角色之一。他也在“Ice Age 4:Continental Drift”(冰川时代4:大陆漂移)组里工作过,那是他在BlueSky工作室做的第一部电影。在更早的时候,他在“Rhythm & Hues”工作,做了两年的电视动画。Chris是非常高效的建模师,他最出色的才能之一就是可以非常快速的完成面部的建模和表情绑定工作,他有令人惊叹的艺术天赋并且可以非常精确的把控到细节。我喜欢他教面部绑定的方式;他将所有的步骤简化,直指重点。

 高级绑定课程

这堂课的内容是关于角色表情绑定的,重点是同一些几何形状的融合来绑定脸部的模型。主要目标是从草稿开始完成整个头部的绑定!前几个星期的课程主要是有关创建嘴形和迷人的笑容。在这之后讲解了眉毛的形状,眼睛的绑定,最后是头部的变形和绑定最后的处理。


主要的嘴形和怎样关联

嘴形的主要表现形式包括微笑和皱眉,嘴可以是宽的或者窄的。这些都由嘴角的变换属性TranslateXTranslateY控制和影响。在我看来,这部分形态是表情绑定中最重要的部分,最好能花费一定的时间去针对性的调整来保证较好的表现。

下边的这个图展示了改变坐标平面的X-Y值时嘴角的控制函数如何表现。首先塑造主要的四个形态(笑,皱眉,拉宽和收窄),然后将对应两个形态相互关联起来,形成基本的关联模型,调整并将其连接到绳索工具。将这种渲染节点的关联关系通过绳索工具告诉Maya当触发两个形态时展示正确的关联效果。

我写了一个python脚本来创建和编辑这种关联的节点,可以参考下面的这个文章:http://eyad.tv/home/easycombo-script/

更多的嘴部形状

在这节课里我学到了“必须保证所有的脸部的这些形状互相之间衔接的足够平滑和自然”。为了达到这种效果,要始终考虑着这些形状一起表现是怎样的情况。例如,假使你要塑造一个嘟嘴的形状,可以设置收窄宽度为30%,在这种宽度开始塑造这个嘟嘴。用这种方法来塑造表情,会保证各个形状之间不错的表情过度,看起来会是连贯的。下面的图片展示了收窄和撅嘴的形状同时展现而且很自然,不用再去特意的修改。

在嘴部的绑定中还有比较重要的形状就是轻笑时的形状,包括嘴唇卷起,嘴唇下压和嘴唇张开的情形。这里就具体说一下轻笑时候的嘴部状态怎么去塑造。创建的思路是,创建两个主要的形状,“所有嘴唇上扬”和“所有嘴唇下垂”,然后把每个形状分为上部嘴唇和下部嘴唇,这些分出来的嘴唇部分再分三部分,左,中,右。


下巴

下巴分两个部分,表现部分和技术结构部分。主要的思路是,在嘴上每隔一段的距离创建一个连接点,这些连接点会被位于下颚的一些驱动点关联运动。这些驱动点稍后会辅助完成嘴部的闭合和嘴角的动作。

制作完下巴在张嘴时的皮肤权重以后,还需要做一些下巴形状的修正工作。下图显示了下颌张开20度,而且对下巴的线条和下巴与脖子之间的区域都做了修正。

嘴部在张开时主要的难题之一就是失去了微笑和皱眉时的嘴部棱角。Chris讲了一个很酷的方法来解决这个问题。当张开嘴以后做一个微笑,嘴角的连接点就会自动移动,会使嘴角更加清晰。

眉毛

眉毛做起来非常有趣,可以模仿嘴部轻笑时的步骤来做。分两个主要的部分,“眉毛上扬”和“眉毛下垂”,然后将他们分为内部,中部和外部。塑造这两部分时,主要的思路是保持眉毛在脑壳上滑动,可以使整个形状看起来非常清晰和有趣。

处理分开的眉毛时比较棘手的部分是如何让它们互相表现的很自然,以形成很漂亮的弓形。当然也能表现为其他的形状,比如挤在一起,或者翻转的情况。

 

眼睑

有很多方法可以处理眼睑的绑定;我最喜欢的一种是将技术结构和表现上的特征合并到一起来做绑定。Jane的眼睑绑定思路就是,在眼睑上每隔一段距离取一个连接点,基本同嘴部的绑定操作相同,他们的父节点处在眼球的中间,当父节点旋转眼睑上的连接点时,它们会在眼部的球面范围上移动。我在每个连接点创建了一个定位器(locator),用来约束他们的父节点,当在空间里移动定位器时,会使父节点发生旋转,以此改变眼睑的形状。然后我通过这些定位器创建了一些分层(分组),每一层指定相应的功能,例如,在“Layer 1”里,设置上眼皮闭合,“Layer 2”里,上眼皮翻转,等等。我使用了很多不同的方法去驱动这些定位器,例如设置驱动关键字,表达式,渲染模式等。

设计完成定位器以后,就需要着手眼睑表现方面的创建工作了。现在可以修正一下眼的形状,来让眼部更好的配合指定的表情。

鼻子

鼻子的绑定非常简单,只需要在中间创建一个连接点,加上两个形状部分,对应收缩和扩张的状态。可以按照自己的爱好,在连接收缩和扩张表现的时候修正的更加明显一点。

 

头部变形

使用一些特定的操作可以为头部创建压缩或者拉伸表现的变形。这些操作其实是渲染格子的结合和形状的混合。我一般喜欢将头部分成两个部分,上部头部和下部头部。分出这两部分的两个连接点位于下眼睑所在水平面之下,也可以用这两个点来协助操作头部的倾斜。

 

easyCombo脚本

我写了一个脚本来自动生成这些关联,我常用它来做绑定工作最后的步骤。

关于这个脚本更多的信息,可以查看后面这条链接:http://www.eyad.tv/blog/?p=722/

最后的结果

Chris要求我们做5个脸部的表现来展示最后的绑定结果。我测试了很多不同的脸部表情,从中选出10个放进了表情测试视频中展示。

 

特别鸣谢

感谢Chris Pagoria在这节课程中出色的表现,感谢我的同学,还有动画学校这个家庭。

另外,特别感谢Dave Gallagher,他是动画学校的创始人,帮我在Jane的脸部绑定中做了很长并且很详细的审查。告诉我怎样正确的摆放脸部和怎样提升嘴部形状的表现。是我遇到过的最给力和最有帮助的审查。

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