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UE4 当中dfao是一种强化光影质感的方式,这个比后处理的ssao效果更好,而且能够叠加使用,在大型物体上能产生更准确的遮蔽效果,可以产生实时的虚化投影。虽然这些也只是距离场的小小应用,却能将画面有质的飞跃。注意有几个设置可能会随着版本变换,从以前版本可以看出,这里是4.16版本。一、开启dfaoEight Bit Mesh Distance Fields勾上会节约内存,但是会让ao效果在大小差
在上一个博客中介绍了Shadow Mapping技术,但是正如你所看到的哦,Shadow Mapping还是有点不真实,本篇文章开始介绍如何改进Shadow Mapping技术。在上篇文章中渲染的阴影有所失真,正如如下图片所示的:我们可以看到地板四边形渲染出很大一块交替黑线。这种阴影贴图的不真实感叫做阴影失真(Shadow Acne),下图解释了成因:因为阴影贴图受限于解析度,在距离光源比较远的情况下,多个片元可能从深度贴图的同一个值中去采样。图片每个斜坡代表深度贴图一个单独的纹理像素。你可以看到,多个片元
导言:本教程将通过制作一个情人节海报,来详细讲述Cinem 4d和Photoshop协同工作。1、创建一个文字对象,在属性的文本区域添加上文字。(图01) 图01 2、逐一添加文字并使用Extrude Nurb挤压工具排放他们的位置。(由于文字需要单独改变角度,所以是打散的)(图02) 图02 3、创建一个目标摄像机可以帮助你组织场景。(图03) 图03 4、选择摄像机视图,Cameras-> Scene Cameras-> Camera。(图04) 图04 5.、创建空白对象,与摄像机的目标进行绑定,方
效果图 HI各位好。今天要给大家介绍Marvin。一个情绪低落的机器人。这个模型我大约制作了2-3个小时。我对时间向来没有什么概念。 【Marvin的头部】 这个过程非常简单。我使用的是64细分的球体。之所以选择这么高的细分程度是因为我需要在上面添加结构。我使用Boolean工具来制作头部。他的面部有凹进去的一条线链接眼睛。所以我需要将这个结构单独制作出来之后利用布尔运算和头部的圆球进行切割最终形成凹进去的效果。 在下图中可以看到各个角度的细节。在建模阶段就将材质赋予给它可以提高模型完成的效率。
一、动态模糊(Motion Blur) 3D游戏玩家常常会问这么个问题:为什么每秒24帧的速度对于电影来说已经足以获得很流畅的视觉效果,而对于电脑游戏来说却非常不流畅?原因很简单,摄像机在工作的时候并非一帧一帧绝对静止地拍摄,它所摄下的每一帧图像已经包含了1/24秒以内的所有视觉信息,包括物体在这1/24秒内的位移。如 果在看电影的时候按下暂停键,我们得所到的并不是一幅清晰的静止画面,而是一张模糊的图像。 传统的电脑3D图像做不到这一点,游戏里的每一帧就是一幅静止画面,如果