UE4 dfao使用方法教程
发表于2018-06-15
UE4 当中dfao是一种强化光影质感的方式,这个比后处理的ssao效果更好,而且能够叠加使用,在大型物体上能产生更准确的遮蔽效果,可以产生实时的虚化投影。
虽然这些也只是距离场的小小应用,却能将画面有质的飞跃。
注意有几个设置可能会随着版本变换,从以前版本可以看出,这里是4.16版本。
一、开启dfao
Eight Bit Mesh Distance Fields勾上会节约内存,但是会让ao效果在大小差距悬殊的物体上出现假纹理。
Generate Landscape Real-time GI Data是否对地形生成较低精度的光照,开启这项会增加内存,默认是开启的
Compress Mesh Distance Fields压缩df,开启可以降低内存占用,注意有流关卡就不要使用。
二、Df的观察方式
观察物体的df设置精度问题,可以通过这个来看
上面那个全局的是看ao遮蔽效果的
三、修改单个物体df精度和模型问题
注意单个物体的df精度需要在模型面板里进行设置,使用distance field resolution scale,越大越精细,最后一定要apply changes才能看到变化。
对于比较薄的物体,或者是单面物体最好勾选上two-sided,暂时无法批量修改物体df精度,可能需要重新编译ue。
Distance Field Self Shadow Bias一般在物体材质上有顶点偏移的时候,可以调整df对材质自身投影的显示问题
距离场对植物有很好的遮蔽效果,当单面植物开启双面的时候效果更好
有双面(注意开启双面对叶片之类单面物体效果很好,但是对于实体物体,dfao会把物体以壳的方式生成dfao)
没有双面就是空白的没有生成正常的距离场,另外头贴物体最好不要使用dfao,会造成阴影问题如下图。
四、dfao控制与天空光
天空光对dfao和投影整体效果影响比较大,可以说有天空光才能开启dfao。
Occlusion Max Distance计算dfao遮蔽贡献,越大dfao质量越高(采样范围更广,噪点更少更匹配环境),消耗越大
Occlusion Max Contrast ao 对比度,越大越明显
Occlusion Exponent遮蔽指数,其实就是调节dfao视觉效果对比的曲线,越大越暗,不损失细节
Min Occlusion控制最小遮蔽,用来调节什么程度大小空间被遮蔽的地方应该更暗,调节大小物体适应的
当然dfao还能和其他光源配合使用RayTraced Distance Field Shadows达到柔和阴影,这个比较简单就不多说了
有时候改同天空球之后,可能天空光会不更新,这个时候需要调节下天空光的属性,或者上面的recapture
五、总结
Dfao通过距离场产生比一般实时屏幕空间ao更加精确的ao效果,能提供环境光镜面反射的遮挡效果,能提高画面实时效果又不产生太大消耗。
缺点
Dfao不适合太过精细的物体投影,因为构建dfao大多数时候是物体的一个拟合;遮蔽效果有时候会覆盖物的光泽;不适合pc以外的主机;会与其他透明效果产生冲突等等。
来自:https://blog.csdn.net/shenmifangke/article/details/79381266