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开发联网游戏原来可以很简单 http://www.matchvs.com/
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Matchvs作为国内首款落地的商业化游戏服务器引擎,本文将以它的GameServer”的自定义服务端框架作为例子进行分享。与skynet等游戏服务器开源框架不同,作为一款商业版的游戏服务器引擎,由于Matchvs本质上是将一整套联网功能集成为一个高可用的SDK,开发者只需根据游戏逻辑,通过SDK提供的API接口来调整所需要的参数即可。但封装的API也带来了拓展性不足的局限性。为此,Matchvs
棋类游戏是一种斗智的艺术,同时也是不少人喜闻乐见的娱乐活动。本次以《斗兽棋》举例,为大家讲述回合制棋类游戏的开发思路。《斗兽棋》的玩法是双方各拥八种棋子,棋子间相互吞食,玩家不同的吞食策略决定游戏结果。所以可以将整个游戏抽象成一个资源消耗的过程。玩家走的每步棋就可以成为一个回合,随着游戏进行,回合数不断增加,回合开始时,程序中可按回合数的奇偶决定哪一方该行动,回合结束计算资源消耗情况,紧接着进行下
在此前的《网络接入篇》中我们介绍了实时联网游戏网络接入相关内容,网络接入层开发考验的是开发者高性能网络编程的功底,即解决C10K甚至C10M的能力。本文开始介绍游戏逻辑层,由于不同游戏玩法千奇百怪,本文不涉及游戏具体的业务逻辑,只探讨在逻辑层实现中经常遇到的房间匹配和数据同步问题。基于“房间”模式的联网对战游戏,游戏流程可分为匹配(matchmaking)和 对战(gameplay)两个阶段。匹配
述:本文尝试从开发者角度梳理开发实时联网游戏后台服务过程中可能面临的挑战,并针对性地提供相应解决思路,期望帮助开发者依据自身游戏特点做出合理的技术选型。 维基百科关于网络游戏的定义:通过计算机网络,将专用服务器和用户的客户端设备(手机、PC、游戏主机等)相连,让多名玩家同时联机进行游戏的娱乐形式,由此可知网络游戏涉及三个角色:客户端、网络、服务器,从网络架构上来讲网络游戏可分为C/S 架构和P2P
天梯匹配系统对于玩过LOL类游戏的玩家应该并不陌生,这是一套将玩家的实力 量化,并进行实时分配组队游戏与结算的系统.旨在将单局游戏的胜率控制在50%左右. 避免出现虐菜,被暴虐,单边木桶短板效应, 实力悬殊的局面 . 以提供更好的游戏体验.带着如上所说的目的 . 我们从技术角度聊聊这套系统该如何实现 .系统设计首先说量化量化本质上是一个利用数学公式ax+by+c
前言:本Demo原来是Cocos Creator官方的一个Demo,本文章利用了第三方联网插件工具Matchvs将其改造成了一个三人对战的Demo,(在线体验地址)。注意:1.游戏满三人才可以开启,匹配成功后,玩家通过键盘AD键操纵小怪物向左向右移动抢摘星星。2.下载Demo源码后,需用Cocos Creator打开工程(建议使用1.7.0及以上版本)。游戏配置Demo运行之前需要去Matchvs
这个家伙已过上与世隔绝的生活~