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师门系统前段时间玩了一个不错的手游《寻仙》,寻仙端游可以说是我初中时候的回忆了,那时的寻仙端游画风清奇,独树一炽,给我的印象很深,如今在端游ip改编大潮的趋势下,寻仙也不能幸免,曾今也上手玩过一段时间,完整的游戏评测链接在。 对于游戏体验来说,我作为一个新手会去从玩家角度体验游戏系统的好与坏,同时在游戏过程中开发脑洞,将自己对
三种基本行为的定义1、注入,所有的增加游戏生命的行为,游戏生命是游戏对于玩家的精神价值2、支取,用游戏生命换取玩家的时间,精力和金钱的行为3、交换,游戏生命在游戏内部转换,类似投资的行为 一般从业者多少都会从他们自己的角度感受到游戏生命的存在,当他们说到“游戏品质”这个词汇,或者是“绿色游戏生态”这个概念的时候。 但这些想法以前无法成为一个完整的体系,各种思索还处在孤立无援,懵懂无知的阶段。 游戏生命论,旨在将模糊的感觉归于清晰,将感性认识归于理性,将对过往经验的总结转变为能指导今后工作的实实在在的东
导读:玩家需求的八字方针对这一点,我总结了一个八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜。 如果列玩家的需求,可以列十几二十条甚至更多,但经过筛选和我的体会,及我与小刀、学锋①等人的探讨,我们最终留下了这4条,如果能把这4条做到,从我们目前的水平而言,我们觉得就已经够了。但这4条我们能做到的可能性也不大,尽管只有4条。因此我们要聚焦,将所有的精力都放在这4条上面。能把这4条做好,我们在中国网游业也就能出类拔萃了。荣耀 根据马斯洛理论,人有五大追求,从重要程度上来排,第一个追求是
社交系统设计 本节将为大家介绍社交系统的设计概念。社交系统的类型相对固定,它是玩家之间进行交互的主要方式。 社交系统通常可以分为两类,即文字类和行为类。 文字类比较常见的模式就是聊天和邮件系统。聊天系统从最早的文字型网络游戏《泥潭》(MUD)中就已经存在了。那个时候,我们无法看见角色的模型,一切仅凭想象。对于怪物、敌人、NPC和朋友都是以文字的形式来表现的,而你能做的也仅仅是输入命令或者是打上你要说的话。你可以将它理解为玩家与机器的聊天,也可以将它理解为通过文字所构建的精神世界。 (各种版