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笔者自2009年参加工作始,经历过许多项目,有成、有败。去年下半年夭折的一款A项目,给我留下了深刻的印象。深刻得以至于在A项目失败后我怕受感情因素影响而没有马上去总结项目经验。如今时隔半年有余,这段时间内协助过B项目,又转而承担起C项目的战斗模块,经过时间的沉淀,终于可以自认理性的总结一下当年的失败了。因此聊作此文,与诸君分享,望有益于他人,善莫大焉。初:成人之美笔者自认为是一个执着于热爱的人,当
这款国产游戏,同时贴上了“主机游戏”“恐怖游戏”和“VR游戏”三个标签,却在没有成功先例的国内市场,成为了国产PS4游戏中销量最好的那一个。《临终:重生试炼》今年刚刚登陆PSN日服,还提供独占的日语配音但《临终:重生试炼》作为试水作,是以“独立游戏”的规格打造,在开发时间、预算、人员都受限的情况下,仍是一款线性关卡、没有战斗内容的正统密室逃脱游戏。它作为解谜游戏很好玩,作为恐怖游戏仍有太多遗憾。而
SIGONO是一家来自台湾的独立游戏团队,他们制作了众多为玩家所熟悉和喜爱的游戏,比如《地球计划》(OPUS)、《蚯蚓炼金术》(EarthwormAlchemy)、《城堡骑士》(Castle Rider)等等,继获得众多游戏大奖的《地球计划》后,SIGONO将推出新作品《OPUS: 灵魂之桥》。近期,GameRes游资网采访了SIGONO团队,了解团队以及《地球计划》的研发历程故事,希望借由对话了解SIGONO的独特之处。 可以先为我们介绍下团队(SIGONO)的大致情况,以及制作人的游戏从业经历吗?
原作者:rainill老衲过去给新手文案策划扯淡搞点培训时积累了一些梗,初入文案策划这个坑的骚年可以瞅一瞅~~先说说单机吧,这里先补一个重要的知识点:英雄之旅理论(欧式)英雄之旅的12个组成部分:1.普通的世界(Ordinary World)2,冒险的召唤(Call to Adventure)3.对冒险的拒绝,或者说是抵触(Refusal of the Call)4.与智者的相遇(Meeting with the Mentor)5.穿越第一个极限(Crossing the First Threshold)6
先说说单机吧,这里先补一个重要的知识点:英雄之旅理论(欧式)英雄之旅的12个组成部分:1.普通的世界(Ordinary World)2,冒险的召唤(Call to Adventure)3.对冒险的拒绝,或者说是抵触(Refusal of the Call)4.与智者的相遇(Meeting with the Mentor)5.穿越第一个极限(Crossing the First Threshold)6.测试、盟友、敌人(Tests,Allies,Enemies)7.接近深层的洞穴(Approach to th