专访《地球计划》制作团队,为玩家讲述温暖动人的故事

发表于2017-04-26
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SIGONO是一家来自台湾的独立游戏团队,他们制作了众多为玩家所熟悉和喜爱的游戏,比如《地球计划》(OPUS)、《蚯蚓炼金术》(EarthwormAlchemy)、《城堡骑士》(Castle Rider)等等,继获得众多游戏大奖的《地球计划》后,SIGONO将推出新作品《OPUS: 灵魂之桥》。近期,GameRes游资网采访了SIGONO团队,了解团队以及《地球计划》的研发历程故事,希望借由对话了解SIGONO的独特之处。

  可以先为我们介绍下团队(SIGONO)的大致情况,以及制作人的游戏从业经历吗?

  SIGONO:SIGONO是一家来自于台湾的独立游戏制作公司,SIGONO团队目前十人,专长涵盖了剧本写作、音乐制作、平面设计、网络安全、媒体关系、关卡设计师、文案写作等。团队成员皆以跨领域的多任务能力为自豪,期待寻找更多跨领域的成员。

  目前SIGONO已成功开发数款手机游戏,包括双双获得Apple游戏推荐并于亚洲市场大获好评的《Castle Rider》与《Earthworm Alchemy》,还有达百万下载量的《Hyper Square》。2015年SIGONO立下「希望利用游戏述说故事,创造一份直指人心的感动」的愿景,并于2016年推出《OPUS:地球计划》,全球总下载量已超过三百万套,获得Apple 最佳新游戏推荐,Google编辑精选App、中国独立游戏最佳移动游戏,日本东京电玩展 Sense of Wonder Night游戏精选、IMGA东南亚最佳叙事游戏奖、台北电玩展最佳叙事游戏等奖项肯定。

  制作人Brian是商学院出身,建筑所肄业,美国卡内基美隆娱乐科技硕士毕业,进入游戏产业至今刚好9年,兴趣过度广泛,高中写小说,大学玩剧场,电玩从业后从美术到程序,剧本到互动设计均有涉猎,现职担任SIGONO游戏制作人,负责指导产品开发与公司营运,业余时间热爱写作与画图,曾梦想当个漫画家,现在则希望能透过游戏,为玩家们创造故事的感动。

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团队合照


  从Team Signal到SIGONO,有何寓意,是否代表团队更大的发展野心呢?

  SIGONO:Team Signal 其实是取自于很久以前,团队创办人还是学生时代,最早开发的游戏:The Last Signal 而决定的,后来鉴于公司成长,加入的伙伴越来越多,讨论讨论就决定采有点类似的Signal的谐音,SIGONO命名,至于有没有更大的发展野心,我想我们一直以来的初衷都是一致的,做出自己跟玩家都能感动的游戏,如果为了这个目标而需要发展,我们就会努力发展下去(笑)。

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SIGONO logo


  团队平时如何协作完成开发工作。遇到过什么困难,如何解决?

  SIGONO:我们团队还蛮乖的,蛮努力的遵循敏捷开发的几个原则,透过快速的迭代与学习,找出适合团队状况的协作与成长法。至于困难,我想团队最大的困难,始终是找出共识,也就是对玩家的想象是否一致,刚创业时,最怕就是团队说出「我觉得玩家是这样,所以要改成A。」跟「不,我觉得玩家不会这样想,所以要改成B。」这种鸡同鸭讲的状况,为了能解决这一点,我们后来开始做大量的市调与使用者测试,为了让大家一起发现,我们的玩家是谁?喜欢什么样的东西?最后一起建立客观的共识,一旦有了共识,我觉得其实作东西都会很快。

  你们有着怎样游戏制作理念?或者说,你们想给市场或者玩家带去怎样的产品呢?

  SIGONO:真要说理念,我们希望可以制作让人感动的游戏,这话听起来很抽象,毕竟每一个人的感动点都不同。但自从创造了OPUS之后,我们算是找到一群喜欢这种探索加上小品故事的玩家,希望能持续的为他们带来一次又一次的感动,让游戏不只是好玩,而是打从心里感受到温暖。

  想象一个情境,如果一个玩家在一天累了回家,此时疲惫不堪的他透过打开我们游戏,能深深让他进入内心与自己独处,最后得到勇气,如果能实现这一点,那就真的太幸福了。

  从《蚯蚓炼金术》到《地球计划》,经过这些作品你们总结了哪些开发经验?对游戏市场又有怎样的见解?

  SIGONO:不敢说有什么开发经验,但大致上来说,会觉得敏捷开发很重要,如何缩短每个产品迭代的周期,快速丢给市场测试,找出利基点,大概是小团队活下去最重要的方法了。用追女朋友打个比方,约她出去吃饭前也是会技巧的问问不同餐厅,看看她的反应,发现对方有兴趣之后在行动,大概是这种感觉吧(笑)。

  方法是这样,但大局上,也要衡量一下对方到底是不是很多人在追,如果太多人追,那为什么没人追到?是因为没有人懂得问出喜好?如果太少人追,是代表对方真没人爱?还是只是没人发现?

  毕竟小团队能问的机会不只比较少,甚至也没几次行动的机会,如何在开发的过程尽量结合市场调查与测试,我想是最重要的基本功了。

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《蚯蚓炼金术》游戏画面


  能否简单介绍下《OPUS地球计划》创作动机、游戏剧情、游戏机制?

  SIGONO:在制作完《蚯蚓炼金术》后,鉴于市场实在太激烈了,动辄千万的开发跟营销预算,我觉得我们这样的新创编制,根本不可能与这些大厂商竞争。

  想到最后,我们便决定有没有可能把有限的预算只投入到两个小时的游戏经验?我们不会用尽各种营运手段留住玩家,反之,只要让游戏被人记住就好,只要让游戏可以感动人心,终有一天他们会自然为我们进行口碑与宣传。

  确定这目标后,因此团队成员便打算从情感出发,我们定下一个口号「浩瀚探索使人从寂寞到富足」,希望这句话凝聚共识,开始打造体验。

  团队一开始便是希望这款游戏是着重在体验而非玩法,因此团队成员彼此便开始描绘心中可能的游戏样貌。这时团队开始从捕捉抽象的情感开始着手,试着去思考浩瀚、巨大、孤寂可能可以怎么样的方式呈现,后续再描绘具象的对象与人物,如宇宙星像图及孤单的机器人。

  而游戏剧情就开始由这种孤寂、浩瀚的情感中发展出一台被遗留在太空的辅助机械人探索太空的旅程。

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《地球计划》 游戏画面


  你是如何理解游戏剧情与游戏任务之间的关系?叙事性游戏如何才能更好地打造游戏沉浸感?

  SIGONO:通常会先以大纲、概念及纸上原型开始着手。在故事上先确立大纲、音乐先发想主动机、美术先设定好主概念,这样一来后续的制作就有核心骨干可以依据参考。至于游戏中角色与各个对象的互动,以及不同任务、关卡的设定,则以纸上原型开始着手,避免游戏做到一半若是要砍掉,写好的程序与做好的美术也都要被放弃。

  当剧情大纲一确立,游戏中的任务、对象、音乐、美术、接口等等元素皆是不断检视去符合剧情大纲来发展,如此一来游戏中的各种元素就都是依照剧情的核心骨干来呈现出具备沉浸感的叙事性游戏。

  《地球计划》中的游戏画面是如何选定和打磨的呢?

  SIGONO:所有的画面就如上题所提到的,我们确立了剧情骨干和人物动机后,世界观便可以开始架构出来,架构出世界观后接口和画面便开始有了方向。

  在这之后便是不断的尽可能在短时间内依照目标玩家的回馈来打磨修正。

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  作为偏重游戏剧情的《地球计划》,游戏音乐会如何挑选,巧妙地将游戏音乐与游戏剧情如何融合呢?


  SIGONO:游戏音乐其实是我们十分重视的一块,从OPUS开始我们就内建了乐师在团队之中。因此游戏从初期发展时,音乐就开始跟着定义基本调性,随着游戏开发周期一层一层的不断迭加上去。

  在调性的选择面,我们乐师从初期开始就不断的搜寻大量的参考音色来做搭配实验,音乐也是跟随着我们版本一起出去让玩家试听。

  在和剧情面的搭配,乐师从初期便会从故事大纲开始建立基本旋律,并跟着剧情发展开始做整体规划设计。不只从设计面,从音乐的在游戏中的编辑置入也是和剧本的编辑器紧紧绑在一块,如此才能让两者的元素能紧密的融合在一起。

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《地球计划》 游戏画面


  《地球计划》上线后,成绩如何?对于这样的成绩,你们满意吗?

  SIGONO:《地球计划》(OPUS)上线后至今我们已经开始拓展各种平台如Steam、Mac及两大手机平台,语言也从日、英、韩、法、德文等市场逐步拓及到各个国家。最近的载量也慢慢突破了300万的大关,在没有营销资源的状况,对我们来说其实是十分幸运的成绩,也让公司得以逐渐成长。

  但说到满不满意,撇开载量,我想OPUS带给我们印象最深的,还是海量的玩家回应,以前我们也做过几款破百万下载的游戏,却没有一款跟OPUS一样,收到各种玩家的长信,除了一般的感谢外,很多是谢谢我们游戏带给他们勇气,甚至是有孩子的家长寄信说这游戏让他孩子立志成为天文专家,光是想到自己做的游戏能做到改变人心,就觉得一切都值得了。未来我们还是会持续努力,希望能做出更多感动人心的作品。

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《地球计划》Appstore玩家评价


  能否透露下接下来推出的作品?介绍下新作的创作动机、游戏主要的玩法。

  SIGONO:新作叫《OPUS: 灵魂之桥》,故事架构在大雪纷飞的荒凉末日里,科技崩解、文明失落。发愿建造火箭的男女主角,于人迹稀少的广阔世界展开探索,只为了替早一步离开的故人们,实现至今无人能完成的遗愿:一场期盼已久的宇宙葬礼。 在《OPUS: 灵魂之桥》,玩家将扮演最后的生还者,在一则则夹杂失落与悲喜的故事伴随下,深入玄秘的遗迹、寻找残存的可用之物,动手建造火箭,直到成功发射的那一天。

  这次新作我们将挑战一个更为辽阔的世界,希望玩家透过自己探索去理解世界过去发生的故事,以及男女主角在末日后所坚持信念之间的冲突,目前只能透露这么多了,但可以保证的是,会是一个类似OPUS,主打故事与探索两大重点的游戏。

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《OPUS: 灵魂之桥》游戏概念图


  做游戏有何学习之道?平时如何获取游戏制作灵感?

  SIGONO:真要说的话,我们会分成几点:

  第一点是多玩喜欢的游戏,比较特别的是,除了多玩之外,其实更推荐广度跟深度的玩,也就是大量涉猎不同类型的游戏,但有一两款经典玩得非常非常深,深到连游戏的各种bug都如数家珍那种,觉得会是很好的经验。

  第二点就是动手做,最好是挑自己的喜欢的游戏类型,从头到尾一个人做一个一两个月的小项目看看,过程里可能会缺东缺西,就想办法用设计去弥补那些缺憾。

  第三点就是要一直拿自己的作品给人家玩,最好拿去卖,亲手拿着你的作品给人测试,是否跟你的想象一致,毕竟游戏是互动的,唯有加入了玩家,你的游戏才算完成。

  一是基本功,二三是应用,一旦都能做到,接着拼命重复以上的过程,我想就是一个很棒的学习循环。

  你们是如何看待游戏艺术性与商业性之间的关系?

  SIGONO:私心来说,会觉得这两种没有绝对有关系,历史上很多卖座的艺术作品,古典的画家很多也是赚大钱,好莱坞电影也是不少叫好又叫座的经典,不是什么做艺术就一定会失去商业价值。但平心而论,要同时满足艺术与商业性,绝对比只满足一者要难多了,这平衡我们也在拿捏。但如果能的话,我们希望能留下具有艺术价值的经典作品。

  最后,能给独立游戏人提一些建议么?

  SIGONO:我觉得最重要的,还是思考要把做游戏当成职业还是兴趣吧?

  能成为独立游戏人的,我想都有一样的特质,就是「想做出自己好玩的游戏」

  如果喜欢的类型跟市场刚好一样,那没问题,但常常最害怕的就是「如果我觉得好玩的游戏,市场上没人觉得好玩怎么办?」这就很尴尬,到底是要委屈自己改变喜欢的类型,还是坚持做一个可能没人在意的东西呢?

  面对这种难题,一开始决定好的,要把做游戏当成职业还兴趣就浮上台面了。如果只是兴趣,那很好,只要做得开心就好,别管市场怎么想,但反之,一旦决心成为职业,就要有觉悟,觉悟可能有一天会因为现实压力调整自己的创作。

  我想只要能抓清楚这个分界线,应该比较容易在残酷的创作世界过得自在一点(笑)。

  感谢SIGONO接受我们的采访,希望SIGONO接下来能给玩家和市场带来更多好玩有趣的游戏。

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