又是一年好轮回:记一款夭折项目的反思和总结

发表于2018-06-13
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笔者自2009年参加工作始,经历过许多项目,有成、有败。去年下半年夭折的一款A项目,给我留下了深刻的印象。深刻得以至于在A项目失败后我怕受感情因素影响而没有马上去总结项目经验。如今时隔半年有余,这段时间内协助过B项目,又转而承担起C项目的战斗模块,经过时间的沉淀,终于可以自认理性的总结一下当年的失败了。因此聊作此文,与诸君分享,望有益于他人,善莫大焉。



初:成人之美


笔者自认为是一个执着于热爱的人,当然也欣赏那些对自己热爱的事物十分执着的同类。而当年加入A项目,则是一件同类相惜的支持。


在此之前,我从不认同游戏研发者放弃自己的兴趣,仅仅为了盈利而跟风研发的做法。做游戏需要盈利,但作为研发者,更需要时时拂拭本心,做出至少自己感兴趣的游戏,一来明确自己的发展方向,二来也保持市场的多样化繁荣。


当然,即便经历了诸多项目的成败,直至今天,我依然这样认为,并时刻提醒自己是一名游戏研发者,第九艺术创作者。


因此,在某类型游戏的市场日渐萎靡时,我却得知依然有人因热爱而愿意去坚持做这个类型的游戏,并且公司也愿意提供一定的支持。既然如此,那么同为热爱游戏的我,为什么不去帮他们一把?


于是,我们这些人聚集在一起,为“热爱”而携手前行。


哦,忘了说,我们做的是RTS游戏,并且是手游……



一:难以承载梦想的平台


昔日魔兽争霸和星际早已辉煌不在,英雄连和战锤也逐渐淡出人们的视野,帝国红警已经变成老游戏的代名词,唯有主单机体验并且偏策略的全面战争偶尔冒个泡吸引一波眼球。在这个大背景下去研发rts游戏,是有勇气的。我喜欢有勇气的团队。


然而,当我们决定用手机平台来承载rts游戏时,就已经偏离了最初的方向。rts游戏作为游戏圈内偏高端向的游戏,其受众玩家也往往是偏高端的。而手游虽然凭借便携性而在游戏领域大行其道,在当年却正巧是这些习惯于pc键盘秀多线微操的高端玩家所瞧不起的游戏平台。况且,即便主机游戏也鲜有涉及操作如此复杂的rts游戏的情况下,立项决定以手机平台去承载rts游戏,就注定这个项目必然受到各种割舍而无法实现令人满意的rts体验。


“没有造房子生产和升级,没有大量的小兵和宏大的战斗场面,没有精准的多线操作,这还是rts游戏吗?”这是我总结了多名玩家体验之后的反馈。这些问题,因受困于手机平台,我们从最初设计时也只能想方设法去避开这些问题。


而事实证明,我们是避不开的。


那么,当初为何要选手机平台来承载这个项目呢?说来也简单,只不过因手机游戏火爆而已。而手游玩家普遍的休闲属性和碎片化的游戏时间,又与重视操作和输赢的传统rts向玩家格格不入。所以,当手机便携性带来的手游市场红利,与游戏的强操作沉浸体验发生冲突时,我们坚持着原游戏定位而又妥协于平台,这本就是很尴尬的抉择。


时至今日,steam依然偶有欧美团队研发的rts游戏上市,他们明智的选择用pc平台来承载rts游戏,至少保证了游戏各环节的设计方向无需向平台妥协。虽不至于大火,但也在各自的受众圈内获得了好评。反思A项目的最初定位,不得不扼腕叹息。


二:摇摆问题的根源


成功或许需要很多因素的堆积和协调的搭配,而失败却只需要一处摇摆不定就可以了。而A项目却有两处:


1:pvp/pve侧重点的口是心非


我们最初的定位与大多数对战游戏一样,是侧重于pvp的,事实上,自始自终我们都认为应该以pvp的体验为核心。


然而,在操作方式和技能玩法尚未确定的阶段,我们先做好了全套的世界观架设,各英雄人物的故事,以及主线剧情大纲。并且在调试战斗体验的同时花费了大约3个多月的时间制作剧情关卡和过场动画,并在新手关卡的设计上反复进行多次颠覆性修改。


当策划说要做100个剧情关的时候,我一度以为我们的侧重点是pve。


而后测试时,玩家们也欣然接受了我们的误导,第一天简单体验了一下pvp之后,几乎全部玩家都跑去打pve关卡了,并且还在群里炫耀自己打通了多少关。在这种关注点的偏离和快速通关炫耀的攀比下,我们花费3个月精心打磨的剧情关卡,有玩家在测试第三天的晚上就已全部通关。而后几天玩家单机没得玩了,又无法将关注点移回pvp,于是纷纷流失,白白浪费了数天的测试时间。这时我们才反应过来,哦!我们的侧重点一直是PVP啊,玩家怎么都跑去玩PVE了?此时再来改动,已然为时已晚。


2:moba/rts的模糊定位


moba游戏最初就是在rts基础上精简之后的玩法,这两类游戏虽然体验不同,但依然有着千丝万缕的联系。当我们在定位于研发rts游戏、又因平台局限努力做精简时,稍有不慎就会把rts精简成moba进而改变了游戏体验。因此,研发过程中应牢牢抓紧rts的核心因素,同时避免受到moba游戏的影响并与之划清界限。


然而,最终我们不仅没能抓住rts的核心因素,还主动往moba方向靠拢,试图借着风口来吸引一波玩家。当时王者荣耀大火,我们在展示界面、英雄设计等诸多环节都效仿着王者荣耀,这些因素确实在宣传时吸引到大批以为这游戏是moba的玩家,然而当这批玩家进入游戏后发现与预期不符,于是迅速流失。而对于热爱rts的目标用户,又因基调问题没能成功吸引到他们的注意。这两点结合之后,导致留存率极低,最终也使项目提前被结束了。


以上两处摇摆,究其原因,正是因为研发团队对项目的定位模糊。我们每一个人都知道RTS游戏受众小,同时又希望能吸引到大多数玩家,这本就是一对互相矛盾的思路。当时的我们就应该看清现实:既然做了RTS,就别指望能吸引到大量玩家,只服务于对rts有兴趣的小群体、尝试品类的深挖也未尝不可。当年《骑马与砍杀》的玩法也只是很小一部分人喜欢,直至许多年以后,才火爆到玩家们口口相传最后引得各方竞相效仿。所以小众又有什么关系呢?为了迎合大众的喜好而强行糅杂了许多有悖于RTS的体验,降低了玩法的纯粹度,也不过是舍本求末而已。


三:再而衰,三而竭的团队


凡事在发生之前,总是会有些许征兆。大到一个朝代的兴衰,小到一个项目的成败。然而也总是有些事情发展得超出人们的预料,比如百战不死的幸运朱棣,以及假上将军破釜沉舟的霸王项羽。所以,只要事情的发展尚未结束,就仍有机会扭转结局。虽然未必能做到180度大反转,但是哪怕能稍有改变,也算是一缕希望。只要有希望在,就值得抓住这个机会孤注一掷。


当时我提出的孤注一掷的方案,是顺水推舟:既然项目已经偏向moba类游戏、试图去抓moba的风口,不如索性利用已有资源,迅速改成兵团moba的玩法。在市面moba类游戏中至少也算独树一帜,或许会另有转机。毕竟,我们的rts游戏已经精简的和moba也差不多了。


但这一切都需要一个前提,就是重新凝聚团队士气,振奋一波人心。而若要凝聚振奋团队,仍有一个必要的前提,就是团队必须仍保存着一定的体力和精力。


但是我们的团队已经极尽疲惫,极尽疲惫的意思,就是哪怕葛优躺一个月也未必能恢复状态的一种心理上的疲惫。造成这种疲惫的,一方面是在长期推动项目发展费尽心血之后,却因摇摆问题反复调整,疲惫了精力的同时又模糊了方向、动摇了意志。而每一次调整又必须要尽快完成以见成效,这种急促行军式的改动又大量的耗费团队体力。当这支疲惫之师突然遇到设计问题或者技术问题时,自然丧失了攻克难关的毅力而选择绕道而行。绕道就能绕过问题吗?当最终发现仍要面临问题的时候,则在要不要去解决问题的心理状态下来回犹豫。


“这项目赶紧结束算了,早死早超生。”当这种观点充斥团队时,我曾一度认为应该有人出来给大家打打气,或者退一步,至少阻止这种情绪的蔓延。当有一位新同事满怀热情的刚刚加入项目、打开手机体验我们的游戏时,身旁一位核心员工却笑着用反问的语气说道:“怎么样,你觉得这游戏有意思吗?”而周围众人却皆默认式的笑着,好像在看一个即将出现的笑话。而我用一句看似客观的“别影响他,让他自己体验才容易发现问题”也因人微言轻而石沉大海。


所以,当我试图为项目做出最后的挣扎,提出顺水推舟的方案,面对主策那心灰意冷般的憔悴面容以及用终于解脱了的语气说“算了吧”时,那个曾一度以为是公司不愿意继续投入营销预算、以及新品类大逃杀的崛起等外界因素导致项目夭折的我,而今却忽然觉得,团队的消沉,才是所有原因之中最根本的原因。


四:又是一年好轮回


一个项目,从立项到结束,就如一次轮回。面对一个项目的失败,有些人怨天尤人:今年的辛苦劳作没有好收成,没关系,明年换个项目再来一次。然而明日复明日,在这一次次的轮回中会让人习惯了失败、迷失了的追求,而不自知。挥霍着犹如赌注一般的青春,去期待着运气的降临。


但是,也有许多人和我一样正视每一次的失败,并不断回味着这种感觉。当下一个轮回到来时,会使得我们尽早的识别并避开类似的问题。碰巧的是,笔者在A项目结束半年以后,所负责的C项目在初期遇到的问题与A项目是如此的类似!怀着对前项目的痛惜,我曾不惜开罪于领导而指出问题所在,而后梳理了方向、提出了方案、并一直力排众议的走下去。直至今天,眼看着项目一日一日的明朗起来,或许能看到希望?


不过,这一年确实是个好轮回。好到甚至让我开始计划着在下一个轮回实现自己筹备多年的梦想了……我这一直自诩为积极的悲观主义者一反常态的乐观起来,反而会让自己更担心一些事情。结束掉这一轮回之后,明年的太阳会在哪里升起呢?


诸君,祝福我们吧!


感谢。


末:此文初稿时,我将其发给了原A项目的主策。交流之下,虽思考角度不同,却也有些共识之处。昔日的每一个问题,背后都有着一个令人无奈的缘由。期望以后能有一个稳定的团队,通过持续的合作,彼此加深理解和信任,积累经验逐步前行,共同朝着成功努力。


(前文被一笔带过的B项目,将自己的成功寄托于对手的无为,此种豪赌之举不聊也罢。至于C项目无需太久即将面世,敬请期待吧。)

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