游戏心理学研究:以《辐射:新维加斯》为例浅谈游戏中的反欲望设计

发表于2023-04-25
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游戏心理学研究:以《辐射:新维加斯》为例浅谈游戏中的反欲望设计  法师猫不凡 写于2023.3.21

             

前言
 

本节将以精神分析学派中的人格结构理论为基础,以《辐射:新维加斯》为例,浅谈在游戏的剧情设计中,如何运用情感设计和心理学原理,通过“反欲望设计”,影响玩家在游戏中的决策与选择的。
 

关于:人格结构理论
 

人格结构理论,是精神分析学中的一个关键理论,更是心理学中最先研究个体人格的理论之一,故此亦是人格心理学中的重要理论。该理论由著名的心理学家和精神分析学家西格蒙德·弗洛伊德所提出。他在治疗病人的过程中,发现患者常有抗拒现象,由此他意识到这种抗拒现象是患者欲望被压抑的体现。而他通过对患者遗忘的欲望为基础,最终开创了以研究潜意识、前意识与无意识为主体的精神分析理论,以及心理学中的精神分析学派。
 

人格结构理论的来源,有两种说法。其一,起源于弗洛伊德和生理学家布洛伊尔,合作发表的《歇斯底里研究》一书。其二,则是起源于弗洛伊德于1923年发表的《自我与本我》一书。而不管是哪种说法,弗洛伊德均在这几本书内,阐述了精神分析理论中的著名的“人格结构理论”。他在书中将一个人的人格结构划分为三个层次,分别为:本我、自我、超我【1】【2】。
 

关于:人格结构理论的三个层面及解说

 

1、超我  
 

首先,是超我。超我是从自我中分化出来的道德化的自我,其位于人格结构最高层,类似道德、法律、宗教、信仰、尊重、理想、抱负、追求完美、寻求自我超越、权力、责任、荣誉感、事业心、正义、真理等方面的事物。
 

换言之,可以理解为马斯洛需求层次理论中的社交需求、尊重需求、自我实现需求等层面的内容。而超我的每一次宣泄和达成,都意味着个体向完人、圣人、伟人的境界迈出了坚实的一步。此外,超我会时刻警惕本我的出现,并且会和其产生矛盾并发生冲突。
 

2、自我  
 

其次,是自我。其位于人格结构中间层,作用是调节本我和超我的矛盾,让一个人更遵循现实规律和原则,且受到超我、本我等层面的影响和塑造。

 

3、本我  
 

最后,是本我。其位于人格结构最底层,类似于本能、欲望、需求等方面的东西,也是人格结构的基础。本我相当于个体基于生理本能而产生的最真实的想法和需求,也是最接近人类最原始的动物性的意识层面。换言之,更接近人的潜意识层面,且遵循享乐和追寻快乐原则。
 

此外,由于人的本我是潜意识的最底层,也是最为原始的部分,故此其中隐藏着各式各样的本能欲望。而这些基于本能的冲动欲望由于同时存在,故此会相互冲突,并且会想办法寻找宣泄口,以此宣泄这些欲望。
 

例如,梦境就是典型的宣泄欲望的宣泄口。换言之,人们会通过做梦,以此寻求现实生活中无法达成的愿望的满足。例如,会在梦中梦见喜欢的姑娘,或者想要达成的某个愿望等皆属此列。
 

不仅如此,基于精神分析学派中本能理论的原理,人类天生就具有攻击性本能。如果这种本能欲望无法得到满足,或者予以及时的宣泄,那么个体就会因此生病。故此,就需要一种较好的方式,让这种破坏性的本能欲望宣泄出来。而基于精神分析学派中的蒙尼格的理论,宣泄的最好方法就是玩游戏。而在这些本能渴望宣泄欲望的过程中,由于通常不受任何理性支配和道德约束,故此会和超我产生矛盾。
 

而人的本能中,有性本能、自我保存本能、攻击性本能、个体生存本能、自恋本能等各类本能欲望的存在。而正因为人的精神追求,即超我层面的存在,进而才使得人类社会诞生了文化、审美、道德、法律、哲学等精神财富。而在这些精神财富对人与社会的影响和介入下,才最终将人的性欲转化为了爱情、两性结合转化为了婚姻、感官感觉转化为了审美、欲望转化为了道德、意识转化为了哲学反思。
 

另外,当个体的潜意识中的本我、自我、超我产生冲突,则因为三者平衡遭到破坏的缘故,故此又会让个体产生焦虑感、罪恶感、负罪感、羞耻感等负面情感体验。
 

例如,当本我和超我产生冲突,并且个体在潜意识倾向于本我时,就会因此产生“道德性焦虑”,会由此担心本我的本能欲望冲动战胜超我的理性思维。而一旦人们因此做出了不可挽回的错事,则会因为道德性焦虑,而产生负罪感、罪恶感、羞耻感等负面情感体验。通俗的说,个体会在潜意识中,对自己的人性、良知、良心、道德等进行谴责。这也是各类具有道德挑战和道德困境的游戏,引起玩家哲学思辨的原理所在。例如,《这是我的战争》就是最典型的案例。
 

游戏情感设计:基于人格结构理论的“反欲望设计”的原理及解说
 

基于前述的理论阐述,可知在每个人的潜意识之中,都渴望自己变得更快、更高、更强,并希冀拥有征服他人的强大力量。换言之,这也是为何在各类游戏之中,玩家们始终在追寻着更高的等级、更强大的武器装备、更宝贵的道具、更强力的载具和宠物、更多的收集品、更高的排名等方面欲望满足的原因。
 

而一般的游戏,均会以满足玩家的这类本能欲望为基础进行设计。而不以满足玩家的这类本能欲望,却反其道而行之,制造本我和超我之间的矛盾与冲突,并以此制造两难情境考验玩家人性的设计,即为“反欲望设计”。
 

1、以《辐射:新维加斯》为例  
 

《辐射:新维加斯》中的《死钱》DLC,则是通过制造本我(满足欲望和自私)和超我(抵抗欲望和自我牺牲)之间的矛盾,而进行反欲望设计的典型案例。

         

在《死钱》这个DLC中,关卡场景内有大量的机关、陷阱、敌人,此外还随处弥漫着一种类似毒气的红雾,这就导致玩家不得不处处谨慎小心。由于关卡只能进来一次,且之前的所有装备和道具均无法继承进来,这就导致玩家在死钱中除了部分稀有和特殊装备外,基本没有什么收集普通装备和道具的必要。因为你收集的再多,由于负重限制,以及关卡场景只能进来一次的缘故,导致以后你也带不走。这种设计颇有玩生存类和Roguelike类游戏时所具有的“冒险感”体验。

 

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《辐射:新维加斯》死钱DLC结尾:玩家面对满桌子金条的诱惑

 

特别是《死钱》的DLC结局阶段,这种反欲望设计可谓发挥到了极致。在结尾打败最终BOSS以利亚后,玩家需要在短时间内尽快逃离,否则就会被颈子上佩戴的项圈炸弹炸死。可面对满桌子金条的诱惑,不论任何人都会不由自主的心动。怎么办?要钱还是要命?这可真是个无解的难题。

 

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《辐射:新维加斯-死钱》结尾字幕:“如何找到它并非难事,最关键的是懂得何时该放手”
 

这就是马德雷赌场的故事。我们一手写下了传奇,也留下了诅咒。有些傻瓜不幸成为了这死亡之城中的一具尸体。在这被血色红雾笼罩之下,是一座幽灵出没的城市……。它仿佛是一座光明耀眼的纪念碑,将寻宝奇兵们引入陌路。又像是一个妄想……,一个对你许下的,可以让一切重头再来,让厄运消散的美好承诺。如何找到它并非难事,最关键的是懂得何时该放手。--摘录自《辐射:新维加斯》-《死钱》DLC结局幻灯片字幕。         
 

正像《死钱》DLC结局幻灯片字幕中所说的:【如何找到它并非难事,最关键的是懂得何时该放手】。这句话可谓画龙点睛,一语点题。而该DLC中的以利亚和迪恩等NPC角色,正是彻底拜倒在金钱与欲望之下的典型体现。综合来看,这个DLC的剧情、意境,以及结局给我的感受特别意味深长,令人至今难以忘怀,并历久弥新。可以说,这个DLC是《辐射:新维加斯》所有剧情与DLC中,最值得细细品味的部分。
 

至此,《死钱》通过反欲望设计的形式,彻底拷问了玩家的人性,也将《辐射:新维加斯》的人文哲学内涵,推向了史无前例的新高度。而这一设计,在笔者体验过的所有RPG游戏中,都是堪称绝无仅有的。所以在笔者看来,《辐射:新维加斯》才是真正的《辐射4》!更是《辐射》系列至今为止最具有哲学与人文内涵的巅峰作品。相信这款游戏,也必将在游戏史上留下浓墨重彩的一笔。
 

2、反欲望设计的设计原理  
 

综述之,《死钱》中的设计,其实是一种通过制造压力的方式,以此揭示出玩家本身多重维度性格的设计。当然,要通过反欲望设计揭示出玩家的本性,并以此让玩家直面自己的内心,陷入对自身内心的拷问之中,则需要满足以下几个条件:
 

首先,是需要赋予玩家自主性(基于自我决定论)。因为在一个具有选择和参与感的游戏中,游戏的冲突和剧情发展,才能置于玩家的选择之下,并将被其所完全掌控。而当一个人拥有完全的自主权时,他也将完全承担起所有的责任和压力。这就好像一个成年人,需要对自身的行为负有完全的法律责任一般。而在游戏中,当玩家拥有了自主权时,所有冲突的张力和压力,也会因此而全部落在玩家的身上。

 

再次,需要基于人格结构理论与本能理论进行设计。当玩家拥有完全的自主权,并承担起全部压力和责任后,此时,他面临某种重大的选择时,会因为本我和超我之间的矛盾,而陷入对自身的良心、道德、人性、情感、理性等各方面的内心拷问。而在这种拷问之下,玩家无疑会面临着痛苦的抉择,并将直面自己的内心,进而陷入情感矛盾心理所产生的两难情景之中。而在玩家不得不做出选择时,也将最终揭示并直面于自己的真正本性。
 

不过既然知道了原理,那么在关卡设计中也可以参考该思路,进行类似的反欲望设计。例如,关卡内你看到了一个宝箱,或者满屏幕的宝物和金币。但是,关卡场景内却存在各种惩罚机制和危险,例如:
 

(1)宝物周围存在大量陷阱机关。

(2)有通关时间限制:一旦无法在限定时间内通关,则可能导致过关失败,从而导致玩家遭受重大损失和惩罚。

(3)周围有毒气,或者地面有毒水,会不断减少玩家角色的生命值。

(4)周围有几乎不可战胜的怪物,只是暂时分心了。例如怪物在打盹睡觉,或者被某件事干扰了。

(5)让对玩家有恩的NPC角色,有某种珍贵的宝物/道具/杀死他可能完成重要任务/体验游戏剧情路线等,以此引发玩家本我和超我的矛盾。换言之,玩家将面临两难抉择。例如《传说之下》羊妈托丽尔、《武林群侠传》的邪派路线杀逍遥子和古月轩、《博德之门2》中击杀银龙与崔斯特等皆属此列。

(6)给这些宝物增加收集障碍:例如会降低道德值、周围的NPC会攻击玩家、有陷阱机关保护、NPC会报警、有守卫把守、有门锁、会被NPC警告、降低声望、不能杀人、被警告不能移动、不能触发警报或被发现等诸多方式给其设置障碍。

(7)玩家没有大容量的背包,且游戏中的商店数量稀少,这就导致玩家不得不放弃大量收集到的低价值物品。
 

而一旦玩家没有克制自己的欲望,就会受到游戏惩罚,甚至会因为犯下某种罪行,而负有负罪感。换言之,通过这种反欲望的设计方式,可以彻底的拷问玩家的人性,并让玩家陷入两难这择的考验中。不仅如此,更会因此激发玩家的求全感和收集的欲望。
 

换言之,玩家天性希望自己的角色不断的变强和成长,同时又渴求游戏能有一个美好的结局。而以上这些反欲望的关卡和剧情设计,无疑让基于超我的美好的游戏结局,和基于本我欲望的人的成长天性之间产生了矛盾和冲突,于是游戏也就此给玩家带来了具有两难情境的两难之择,从而让玩家产生了复杂的情感矛盾心理。
 

此外,这种反欲望设计还有个好处,就是给玩家建立了长期的游戏目标。当玩家初期无法达成自己的欲望时,势必会因此而记住这件事并建立长期目标。而当等玩家以后实力增强后,会有很大可能性返回之前的场景探索,以此满足自己的目标和欲望。
 

当然,这种反欲望的设计方式也有较大的负面后遗症,那就是因为违反了玩家渴望成长与变强的本能欲望,从而无法给予玩家足够的成就感和满足感。
 

参考资料

【1】刘多年.抓狂心理学:揭示难以言喻的日常行为.光明日报出版社.2011

【2】郭本禹/主编.方双虎严由伟/副主编.《西方心理学史》.人民卫生出版社.2013.P197-199

 

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