游戏心理学研究:德西过度理由效应

发表于2023-04-25
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游戏心理学研究:德西过度理由效应

法师猫不凡, 写于2023.3.17
 

心理学中有个德西过度理由效应。这个效应是根据一个实验得出的。心理学家德西在一次实验中,让学生参与解题。其中第一组学生给予1美元的解题奖励,第二组学生则不给予任何奖励。而到某个阶段后,第一组学生不再给予解题奖励。最终发现第二组的学生会花更多休息时间去解题,而第一组学生对解题的兴趣衰减极快,最终对解题不再保持任何兴趣。
 

而之所以出现这种状况,是因为任何人在做某件事时,都会出于某种动机或者某种原因去做某事。而如果做某件事没有动机或者合适的理由,那么人们则会试图给自己找出某种合理的理由,以此来解释自己这么做的原因。而这种动机,又分为“内在动机”和“外在动机”两种动机类型【1】。

 

1.外在动机  

 

其一,是外在动机。这种动机指的是个体在外界要求和外力作用下,基于义务或者外在刺激,例如为了金钱、为了奖励、为了避免惩罚、为了礼物等,而进行某事的动机。

         

例如,一个人向你承诺,只要你肯学习和看书,就给你多少钱和奖励。而你原本对学习和看书是没有兴趣的,之所以愿意去看书和学习,是因为这些事物之外的各种奖励,所以你才愿意去做这件你原本不愿意做的事的。此即为外在动机。例如,上述提到的第一组学生,即为典型体现。
 

2.内在动机  

 

其二,是内在动机。内在动机是人与生俱来的寻求新奇和挑战、拓展能力以探究和学习的倾向。其中,能力与自主性(基于自我决定论)构成了内在动机的基础。换言之,内在动机往往出于个体自身的兴趣、爱好、求知欲、好奇心……等因素而产生,是出于内在需求而引起的动机,且奖励来自于自主掌握或者发展的能力。而当人们确定了目标并获得了方向后,掌握或者发展能力的过程,则提供了维持其主动推进目标并采取行为的即时奖励。

         

例如,在没有任何人督促和压迫你的前提下,你自己愿意去读书和学习,甚至对此抱有极大的兴趣。不仅如此,你在学得这些知识之后,更是因此靠着这些知识发了大财。此即为内在动机。而这些你因此获得的财富,则是因为你基于这一动机而获得的,故此不仅会激发你进一步学习的兴趣,更会因此成为内在动机的一部分。例如,上述案例提到的第二组学生,即为典型体现。

         

换言之,在前述的案例中,第一组学生因为获得了外部的奖励,故此他们就会默认自己解题的动机是因为外部动机,也就是外在奖励的原因,所以才进行解题的。而一旦没有了这些外在奖励,则因为之前已经用外部动机解释了自己的行为,故此就不会寻找内在动机的原因了。由于没有了做这件事的动机,故此也导致解题的兴趣衰减极快,最终也丧失了兴趣。而第二组学生因为始终没有奖励,故此则会倾向于用“因为自己喜欢解题”的内在动机来解释进行解题的原因,故此会继续保持解题的兴趣。

         

套用到游戏中同理。登录奖励、每日签到等设计,就是一种基于外在动机的设计。很多游戏之所以要有这类设计,是因为游戏可玩性很差,根本无法通过游戏内容吸引玩家。所以不得不用这种方式激发玩家的外在动机,如此才能保证游戏的留存率,以及每日活跃用户(DAU,又称为次日留存)、7日活跃用户(WAU,又称为7日留存)、月活跃用户(MAU,又称为30日留存)等各种数据。因为玩家并不是对游戏感兴趣才玩游戏的,而是出于获得奖励这个动机才登录游戏的。

         

而对本身就想要玩某款游戏的玩家来说,运用外在动机激励反而会适得其反。因为一旦采取这种设计,玩家的内在动机就会转移到外在动机上,进而导致内在动机遭到破坏。且一旦外在动机某一天突然消失,会导致其游戏动机迅速丧失,就如同第一组的学生那样。这也是为何《原神》不设计各类登录奖励的原因。

         

参考资料

[1][美]弗兰肯(RobertE.Franken).郭本禹崔光辉朱晓红王云强等/译.人类动机.陕西师范大学出版社.2005.P332-352

 

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