游戏心理学研究:以《辐射:新维加斯》为例浅谈游戏剧情选择中的情感设计

发表于2023-04-25
评论0 2k浏览

游戏心理学研究:以《辐射:新维加斯》为例浅谈游戏剧情选择中的情感设计

法师猫不凡 写于2023.3.17

               

前言         

本节将以心理学中的霍桑效应为基础,以《辐射:新维加斯》为例,浅谈在游戏的剧情设计中,如何运用情感设计和心理学原理,影响玩家在剧情中的决策与选择。

               

关于:霍桑效应

         

霍桑效应,是社会心理学、人际关系心理学与管理心理学中的一个重要理论,由心理学家乔治·埃尔顿·梅奥,根据霍桑实验的发现结果后提出的。实验发现工资支付办法的改变,则与产量并没有直接关系,而工作中社会环境和人际关系的改善,才是导致产量和工作效率提升的关键因素。而霍桑效应不仅为管理心理学的形成,奠定了理论基础,更成为之后管理心理学的先驱。而实验的结果与主要观点表明【1】:

         

(1)工作效率主要取决于人的工作积极性,工作方法和工作条件仅有辅助提升的作用。

(2)传统上认为金钱和物资刺激,是提高生产力和工作积极性的唯一因素。而霍桑实验表明,金钱和物质刺激,并非激励人在工作和生产中的积极性的唯一因素,即这些因素只占一部分因素。

(3)传统理论认为,生产效率单纯受工作方法和条件的制约。故此,在工作当中,管理者往往只强调工作方法、劳动组织、作业程序、工作流程等方面。而霍桑实验表明,生产率的高低,主要取决于员工的士气,而士气又取决于员工从家庭和社会生活中,形成的态度以及企业中的人际关系。换言之,人的社会性,决定了其必然拥有复杂的社会关系。而影响人的生产积极性的因素,除了物质因素外,还有社会和心理因素。故此人与家庭、社会、工作中人与人的关系,以及与他们之间的情感、安全感、归属感等方面的需求,是否能得到满足,是提升人们工作积极性的关键因素。

(4)管理者对员工的额外关注,例如认真倾听员工发泄心中的不满,重视他们的意见并与之认真沟通等行为,会导致被关注员工的工作积极性得到有效提升。这一点也很好理解。例如领导来视察,作为下属往往会精神更加集中,工作上的发挥也会更好。而倾听并重视下属的意见,则会让下属认为管理者是关心自己的,甚至是自己要好的朋友,故此会有效提升工作积极性。

         

换言之,金钱待遇并非吸引人选择留下的唯一因素,其他的情感、价值感,以及人文关怀等层面,对人的心理影响同样不可忽视。毕竟每个员工都是活生生的人,都有血有肉有感情,故此没有人愿意长期呆在一家没有人情味,缺少人文关怀的企业。

         

而基于此原理,游戏选择取向的设计中,利用道德、情感、心理等方面的因素,影响人的情绪和心理,进而对玩家的决策和选择产生影响,也是游戏设计者要研究的课题之一。

         

游戏情感设计:以《辐射:新维加斯》为例浅谈游戏剧情选择中的情感设计

         

提姆·凯恩(Tim Cain,黑曜石游戏制作人,欧美著名游戏制作人,前黑岛工作室成员,“辐射”系列游戏之父,《辐射》系列的伟大缔造者及首席设计师,Troika Studios的创建者,曾参与《奥秘:魔法与蒸汽时代》《灰鹰:邪恶元素之殿》《辐射1》《辐射2》《永恒之柱》《天外世界》《吸血鬼:避世之血族》等众多游戏的开发):我的理想是探索世界,探索核战后的伦理,而不是打造一把更强的电浆枪。

         

在《辐射:新维加斯》中,其基于霍桑效应的原理,将能对人产生积极主观能动性,以及自我实现需求影响的道德、价值观、情感、愿景、使命感、自我实现等因素,引入到剧情选择之中。

         

在该游戏中,玩家选择任何主要势力之一,作为同盟和合作对象,都意味着丧失其他势力的支持,甚至最终成为敌对。而在玩家选择时,由于各个势力所代表的价值观、道德观、自我实现需求、愿景、使命感、人文关怀与人情味,以及对玩家情感层面影响等方面的差异性,也导致玩家在选择时,其所能获得的物质收益,不再是其唯一需要考虑的因素了。而这本身亦是符合霍桑效应的原理的。

         

换言之,在该游戏中,玩家选择为某个势力效力,就等同于人们在生活中选择为某家企业打工,其原理都是相通的。

 

1.新加州共和国  

 

首先,新加州共和国(简称NCR)。NCR是旧日美国在“民主”“自由”等方面价值观和道德取向的典型体现,是从《辐射1》开始就在沙荫镇存在并崛起的势力,且和《辐射1》《辐射2》等剧情有很大的关联性。此外,该势力的创始人坦蒂还和玩家是老熟人,在《辐射1》《辐射2》等游戏中均有登场。

         

Image

《辐射1》:NCR(新加州共和国)创立者坦蒂,她在《辐射1》《辐射2》中均有登场

         
 

故此,基于这种熟悉感和怀旧感,在情感层面,新加州共和国颇得部分玩家的好感。不仅如此,NCR旗下的成员,以及相关的队友,都很是令人敬佩,都是有理想、有担当、有情怀、有正义感、有同情心的好人。不过因为一些以下的因素,也导致部分玩家对NCR很是不满和失望。

 

Image

《辐射:新维加斯》:莫哈维前哨任务中,NCR中高层私下挪用军需物资给邮差的剧情

 

其一,高层非常腐败且无能。例如,从NCR旗下反叛的炸药帮到处打砸烧抢搞破坏,而NCR却束手无策;部分高层(如麦卡伦营地的高官)被军团所收买,并成为内奸;NCR的尼普顿市长贪污受贿腐败、偷卖NCR内部军需武器,且大搞召妓和淫乱,甚至勾结军团和炸药帮,最终聪明反被聪明误而导致城市被军团屠城;莫哈维前哨任务中,哨所主官高级游骑兵杰克逊,私自挪用军需物资给主人公邮差当任务奖励,说什么“征购单掉那么一两张也是常事,他们也不会派人来查的”;以及诸如:在维加斯整日厮混赌博而醉生梦死的NCR高层权贵、窃取他人科研成果的NCR科研部长、下令禁止收回NCR战斗英雄尸体的高官等这些剧情,都显示出NCR的高层非常之腐败,且个人私生活无比淫乱堕落。换言之,这个新成立的未来美国,尚未重新统一美国的50个州,就已如同当初抗战胜利后的国民党一般,内部已然腐朽堕落不堪。  
 

其二,辖区内治安状况极差。例如,莫哈维前哨的任务中,哨所高级游骑兵杰克逊要主角邮差去清理北面的敌人。我到北面一看,原来是几只变异巨型蚂蚁……。管中窥豹,连这点小事NCR都搞不定,那更难缠的怎么办?故此也难怪NCR旗下的炸药帮疯狂打砸烧抢,而NCR却根本束手无策了。而这也正是NCR所辖领地下到处是各种变异生物、为非作歹的强盗、拦路打劫的黑帮歹徒、炸药帮到处打砸烧抢和搞破坏、商队被堵在莫哈维前哨站无法动弹等情况的原因所在。而这些情况都说明其领下治安状况极差,和军团领下的治安状况形成了鲜明反差。
 

其三,对废土幸存百姓进行盘剥和压榨,持续横征暴敛,并加征各种苛捐杂税。例如,NCR接管普瑞姆后就大幅加税、强迫斯罗恩等采石场工人用NCR纸币,并趁机压榨其剩余价值等皆是。虽然这些做法是为了准备未来和军团的大战,所以能够理解,但是仍让人有点小不爽。而在普瑞姆加税后,玩家以后在此城市购买物品,价格就会因此提高很多。反之,如果选择杀入炸药帮的警戒所总部找到前任警长,并让其担任普瑞姆镇长,那么普瑞姆的商品价格反而会大幅下降,玩家也可趁机获得折扣。也就是说,不让NCR统治普瑞姆,反而当地的百姓能生活的更好。
 

换言之,以上这类情况也招致了不少玩家的反感。他们觉得即便以后NCR崛起了,也不过是另一个换汤不换药、新瓶装旧酒的现代美帝国霸权主义及罪恶资本主义国家的翻版,无非是历史的轮回而已。故此,一旦玩家选择帮助NCR,莫哈维废土未来也将不会有任何的前途和希望。
 

2.凯撒军团  

 

其次,是军团。以凯撒为领导者的军团,则是威权主义的典型代表。他们一上来就大开杀戒对尼普顿搞屠城,让搞不清楚状况的玩家很是不满。但却仍有部分玩家为其辩护:

         

其一,他们认为军团政治清明,军纪严整,相比NCR来说,其所辖范围内治安良好,很多商人都纷纷称颂,因此也很得人心。而笔者在军团的辖区内探索时,确实发现其和NCR的辖区不一样。军团的辖区内治安状况极佳,几乎没有什么强盗、黑帮、歹徒为非作歹。相比NCR治下的混乱局面,这也侧面证明军团确实治理的不错。

         

其二,部分玩家认为军团在尼普顿所屠杀的对象,也是到处为非作歹的炸药帮,以及勾结炸药帮的NCR中高层腐败分子。换言之,都是一群坏蛋,所以情有可原。甚至还有玩家认为,军团其实是在“兴天下之利、除天下之害”,是在惩罚为非作歹的坏人,手段虽然残暴值得商榷,且处理对象也是“一刀切”,但做法没什么大问题。

         

其三,认为乱世要用重典。唯有如此,才能渐渐恢复核战后人类的秩序和法律。笔者认为这一条也确实在理。在乱世之中,强盗、歹徒兴风作浪,无政府主义盛行,百姓流离失所,生活苦不堪言。故此,迅速恢复秩序和法治,让百姓能安稳的生活,则是最重要的。

         

其四,认为黑曜石制作这款游戏时,因为经费不足,故此没有将军团路线做完整,所以很多内容没体现出来。换言之,游戏中的军团,实际上很多价值观和理念并没有加以展现出来,所以并非真正的军团。而如果游戏真的做完整了,那么军团一定会受到很多玩家的欢迎。   
 

换言之,这类支持军团的玩家,虽然总体上数量不多,相对支持NCR的群体来说属于少数派,但却是军团这一势力的特杆支持者。
 

3.豪斯先生  
 

再次,则是豪斯先生。豪斯先生本人怀有远大的理想和愿景,立志未来要让新维加斯以及莫哈维废土恢复繁华,重振人类社会文明的荣光。其对玩家也非常的有情有义,对其很有人情味(例如送玩家总统套房等举措即为典型),更懂得知恩图报(例如如果选择帮助豪斯先生,曾经救过主人公邮差的清泉镇,在结尾会因此受到豪斯先生的庇护,镇子也会得到很好的发展),且是之前雇佣玩家角色邮差送信的雇主,所以可知两者有一定的交情。

 

Image

《辐射:新维加斯》:怀有远大理想和愿景的豪斯先生
 

但是,部分玩家对豪斯先生也有不满,认为其格局太小,只想以发展新维加斯与莫哈维废土为主,没有对外扩张的理想。不仅如此,对其要求主人公邮差屠灭钢铁兄弟会、不关心劳苦大众、不顾忌穷人和百姓的死活,以及其他方面的一些做法,亦相当的不满和反感。
 

笔者在体验游戏时,亦发现维加斯内部治安稳定,就连主人公邮差想要进去,都因机器人的阻挠和完善的安保措施,而无法轻易进入。而在进入维加斯城内之后,那里面的精英权贵们,不仅衣冠楚楚,一掷千金,更是过着人上人的奢华生活。

 

Image

《辐射:新维加斯》:精英权贵们在维加斯赌场一掷千金
 

反观在围墙外面的底层穷苦大众,甚至连喝口混浊的地下污水都成为难题,更因此受到黑帮的压榨、恶徒的盘剥。至于路边乞讨和冻饿而死的百姓、孤苦无依的老人、无家可归的孩子、被迫卖淫的妇女,更是随处可见。“朱门酒肉臭,路有冻死骨”,正是这一现象的鲜明写照。
 

更有玩家直言,若玩家扮演的不是主人公邮差,而是一个穷苦人,豪斯先生可能正眼都不带看的,只会任由你在野外自生自灭冻饿而死。而豪斯先生的这一做法,也暴露了其赤裸裸的丑恶资本家嘴脸,根本没有共产主义那种拯救劳苦大众的理想主义情怀,也难怪很多玩家对此有所不满了。
 

4.好好先生  
 

再有,好好先生则是另一个选择。看起来他相当不错,允许玩家自己控制新维加斯和莫哈维废土,掌控自己未来的命运和前途。这个愿景看起来确实足够的有诱惑力,亦符合马斯洛需求层次理论中自我实现需求的动机。
 

而基于自我决定论的原理,具有自主心理,则是人们幸福感的最大来源之一,故此这一选择,亦让很多玩家心动不已。但是很多玩家怀疑其动机,对一个机器人突然关心人类的命运产生怀疑,且担心玩家角色邮差未来会成为其傀儡。
 

此外,很多玩家也担心玩家角色即便独立了,未来可能无法治理好新维加斯与莫哈维废土,以及维持好各个势力的平衡。例如:
 

l能否同时抵挡NCR和军团东西两方面的夹攻?

l在没有科技和资源的情况下,能否给新维加斯以及莫哈维废土,甚至整个人类带来繁荣和文明的复兴?
 

换言之,这些一切都是未知数,甚至可以说希望极为渺茫。毕竟主人公邮差孤身一人,没钱、没人、没枪杆子、没资源,堪称就是个光杆司令。所以很多玩家对独立的前景,以及好好先生的动机等,均抱持着反感和怀疑的态度。
 

而从以上玩家们的思考中,可看出在《辐射:新维加斯》中,玩家选择某个势力时,效忠势力所能给予的金钱和财富等物质收益,已不再是玩家们首先考虑的对象与目标。相反,各个势力的价值观、愿景、情感、使命感、道德因素、人情味、人文关怀、自我实现抱负、人类未来的命运走向等因素,才是玩家们选择时的首要考虑对象。
 

综述之,《辐射:新维加斯》中的每个主要势力相关的选择,其背后所代表的价值观、道德观、愿景、使命感、情感,甚至缺点等各个方面,均对玩家的决策、选择和考量产生了影响。而各个势力与选择所能给予玩家的物质收益,反而被玩家放到了较为次要的位置上。而玩家出于能让世界和角色有更好命运,以及更好的前途的缘故,从而肩负有一种崇高的使命感,以及沉重的责任感。最终,玩家们也对这类选择非常的慎重与谨慎。至今,辐射新维加斯贴吧和一些游戏论坛,还有玩家们在不断争论,到底是选择NCR好,还是选择豪斯先生好。而这些设计,无疑构成了两难的冲突情境。
 

换言之,在《辐射:新维加斯》中,玩家就像是在找工作。工资多寡等各种物质条件,固然是影响人们考量的重要因素,但是上级是否经常粗暴的对待下属、公司制度是否过于严苛、企业是否具有人情味与人文关怀、人际关系是否复杂、是否长期加班和离家过远导致无法照顾到家庭、是否是自己理想中的工作和项目、是否有职业发展前景、是否能学到东西、是否有成就感、是否有使命感、是否未来能成事等,可能都是求职者会仔细考量的因素,甚至往往决定了一个人是否会跳槽离职。在之前我也提到:[人的社会性决定其必然拥有复杂的社会关系],这也说明金钱并非吸引人选择留下的唯一因素,情感、道德、愿景、价值感、使命感等层面的因素,对人的影响同样不可忽视。而这本身也是符合霍桑效应的原理的。
 

此外,游戏毕竟不同于生活。在生活中,人们往往会迫于各种压力,例如房贷、车贷、养孩子等各种情况,而被迫忍受糟糕的工作环境、粗暴无礼的上级、离家过远的工作地点、长期的加班环境、毫无愿景与成就感的工作、丝毫看不到成功希望的项目、没有任何道德感和使命感的企业文化等糟糕的情况,而不得不选择委曲求全与忍气吞声,就为了能够以此赚取养家糊口的微薄薪资。
 

而游戏则不然,玩家在游戏中根本就没有任何生存压力。或者即便有,也不能和生活中相提并论。所以,游戏中所展现出的价值观、道德、情感、愿景、使命感等情感因素,无疑对摆脱了这种生活压力的玩家会更具有吸引力,会导致其更倾向于选择有这方面因素影响的事物。换言之,在生活中,面对要面包还是要理想的两难之择,往往会成为人们的一个难解的难题。而在游戏中,这道题目通常亦不再能难住玩家。

 

换言之,这也说明情感、价值观等情感设计因素,亦可以在游戏的平衡和策略选择上发挥作用,并最终影响到玩家的决策与选择。例如,同样是两把武器,一把是中国造的81式突击步枪,另一把是美国的M14自动步枪。而如果在游戏中,两把枪的伤害力都一样,作为一个中国人,选择81式突击步枪则可谓是必然。而一个美国人,则可能更倾向于选择M14自动步枪。而在这里,玩家的选择和决策依据,就明显受到了情感因素的影响。包括在生活中,我们提倡要支持国货,亦是同样的道理。
 

故此,在游戏设计中,基于霍桑效应的原理,为各类事物(如势力、武器、装备、道具等)注入情感因素,则会使得玩家因受到情感的影响,而最终影响其决策与选择等行为。而这也是游戏设计者,需要仔细研究的课题之一。
 

参考资料

[1]尹志刚等/编著.管理心理学.北京出版社.2004.P12-13

 

  • 允许他人重新传播作品,但他人重新传播时必须在所使用作品的正文开头的显著位置,注明用户的姓名、来源及其采用的知识共享协议,并与该作品在磨坊上的原发地址建立链接
  • 可对作品重新编排、修改、节选或者以作品为基础进行创作和发布
  • 可将作品进行商业性使用

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引

标签: