游戏经济学研究:供需销三端与游戏经济系统的设计要素

发表于2023-03-02
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本文转载自公众号“蓝色疯狂岛”,作者“猫不凡”

 

基于供需关系的原理,可在设计一个具有经济系统,且依赖于基本供需关系的游戏时,考虑需求端、供给端、销售端等因素,并设计相关的经济系统与经济运行机制【1】【2】:

 

1、需求端

 

首先,是需求端。需要先考虑需求端的问题。例如,游戏中有多少场景、城市或星球;每个城市有多少人口;每个人口单位,每天/月的基本商品需求是多少等皆是。而由于每个人的需求多种多样,故此,若想要将经济模型搞得更真实,则可以:

 

(1)衣食住行需求:可以设计衣食住行等各种需求,满足人们的日常需要。例如,在《大航海家 3》《海商王 2》《风帆纪元》等游戏中,有着大量的城镇,而每个城镇均有相应的人口,且人口会随着时间逐步增长。而人口越多的城镇,其需求就越旺盛,市场也就够大,故此玩家贩卖的商品就越不愁销路(基于马斯洛需求层次理论)。

 

(2)消费升级需求:可基于人们的阶级与消费升级倾向,设计消费升级需求。例如,在《星战前夜》中,玩家们会根据自己的资金情况,购买低端的 T1 装备与舰船,中端的 T2 装备与舰船,乃至更高端的 T3 装备与舰船,甚至是旗舰级的装备与舰船。在《群星》中,人口就有着食物、消费品等需求。其中,人口又分为统治者、专家、劳工、奴隶 4 种阶级。每种阶级对食物和消费品的需求数量均不相同。其中,统治阶级对消费品的需求最多,故此呈现出明显的消费升级倾向(基于棘轮效应)。

 

(3)生命周期消费需求:可加入每个人生命周期的影响。例如,年轻人口的消费会更多,而老年人的消费会较低等(基于生命周期消费理论)。

 

(4)商品流行消费需求:商品的流行与时尚性,亦会对人们的需求产生影响。例如,在《大航海时代 4》中,每个地区均会轮流流行某种商品。而在流行期间,贩卖此商品,则会获得高额利润(基于社会时尚理论)。

 

(5)奢侈品消费需求:富人通常会出于炫耀、获得身份标识、消费升级等目的,而购买各类奢侈品。例如各类名牌时装、豪车、豪宅、名表、包包、饰品、高档化妆品、名烟名酒、高档运动跑鞋、皮带、豪华游艇、私人飞机等皆是(基于凡勃伦效应)。

 

2、供给端

 

其次,是供给端。劳动力、土地、资本、科技与创新,则是最基本的四大生产要素。故此,需要考虑诸如:游戏中有多少企业;每个企业的资金是多少;有多少土地可供建设工厂;每个工厂能每日/月能生产多少产品;有多少工人能参与到生产当中;每个城镇能生产多少种商品;科技是否会带动生产力的提升等皆是。例如:

 

(1)衣食住行供给:若需求端,加入了多种衣食住行的日常需求,那么就需要设计衣服、谷物、饮料、住宅、车辆等各种商品。例如,在《大航海家 3》中,就有着稻谷、啤酒、鱼、盐、肉、羊毛、葡萄酒、兽皮、布匹、蜂蜜等能满足人们衣食住行等各方面需求的商品设计(基于马斯洛需求层次理论)。

 

(2)消费升级供给:若需求端的设计中,人们具有消费升级需求,那么商品的种类就需要设计的更多,且需要对各种商品进行合理的分层。例如,在《星战前夜》中,制造商会根据市场情况,分别制造 T1、T2、T3 与旗舰等舰船和装备,从而形成了低端、中端、高端与旗舰结合的四级供给体系。在《大航海家 3》中,穷人就偏爱稻谷、啤酒、鱼、盐等产品;中产阶级则对稻谷、啤酒、鱼、肉、羊毛等感兴趣;而富人则对肉、葡萄酒、兽皮、香料、蜂蜜等产品感兴趣。究其原因,就在于稻谷、啤酒、鱼等价格较低,穷人与中产阶级消费得起。而肉、葡萄酒、蜂蜜与香料的价格较高,只有富人才消费得起。而在这里,游戏就设计了稻谷、鱼、肉、蜂蜜等同类的食物类商品,以及啤酒、葡萄酒等同类的酒类商品,且基于人们消费升级与不同阶层的需求,进行了相应的设计(基于棘轮效应)。

 

(3)奢侈品供给:需要通过生产各类数量稀少,且价格昂贵的奢侈品,以满足富人们的奢侈品需求。而奢侈品的生产,通常又与消费升级需求有关(基于凡勃伦效应)。例如,在《传奇》《热血传奇》等网络游戏中,当初屠龙刀的价格就高达数十万人民币。之所以其贩卖价格极高,就在于其数量极少,每个服务器仅只有一把,属于奢侈品的范畴。

 

(4)市场出清供给:例如,当商品价格过于昂贵或供大于求时,允许玩家通过降价促进销售,从而达成市场的出清(基于市场出清假说)。

 

(5)生产要素供给:根据赫克歇尔-俄林理论,可知政府会根据生产要素的比例,发展资本密集型、技术研发服务型或劳动密集型产业。换言之,资本充裕的地区,金融业会较为发达,资本会较多;反之,人力资源丰富的国家,则工人等生产要素供给会较多。

 

(6)产品比较优势供给:每个国家与地区均有自己的资源禀赋。而资源,则有着人力资源、自然资源、农业资源、矿物资源、生物资源、工业资源、能源资源、货币资源等各种类型。而根据资源禀赋的不同,人们会形成贸易中的比较优势(基于比较优势理论)。例如:粮食、矿石、牛羊马匹等牲畜、工业制品、资本、石油和天然气等各类产品皆是。例如,在《九州:商旅》《大航海时代 4》《太阁立志传 5》《大航海家 3》等游戏中,各地的城镇、港口皆有着不同的特产与产品,从而形成了供给端的产品比较优势。

 

(7)生产成本与生产投入:在生产各类商品之前,需要各种原材料、能源、矿物、工具与生产设备的投入。故此,上游就需要提供这些产品。而在玩家投入生产之前,则需要对原材料与成品的比例进行换算,以及每种商品需要哪几种基本的原材料等进行定义。例如,在《星战前夜》中,制造低端的 T1 舰船,均需要三钛合金、类晶体胶矿、类银超金属、超新星洛克石等基本矿石。此外,部分舰船还需要超噬矿等低安与 00 地区出产的矿石。而制造中端的 T2 舰船,则需要莫尔石等更高级的矿石。而制造更高端的 T3 舰船,则需要更复杂的材料。而生产每种舰船时,其所需的各类矿石各不相同。质量越大的舰船,则生产所需的各类矿石数量也越多。换言之,这里需要定义生产某种产品,需依赖于某几种原材料或其他产品,且需要投入的原材料与产品的转换数量是多少等各类数值设定。例如,假设质量 100 的货物,需要矿物甲 1000 个,那么质量与该矿物甲的比例,就是 1 比 10。而制造质量 1000 的货物,就需要 10000 个矿物甲,以此类推。

 

(8)供应链与产业链:还需考虑生产供应链与产业链问题。这涉及到上游的原材料、中游的零部件制造与研发、下游的整机制造与运输消费等大量环节。

 

(9)科技、研发与创新:此外,还需要考虑科技与创新的影响。而研发与创新,则是除了劳动力、土地、资本外的第四大生产要素。例如,人们发明了某种新的设备或生产工具,从而亦会提升生产效率。而这些亦是需要考虑的重要因素。例如,在《星战前夜》中,T2 科技制造的装备、舰船等物品,就比 T1 科技制造的产品售价更高,且制造的门槛亦导致参与竞争者较少、制造流程更复杂、制造所需原材料亦更多,甚至需要通过逆向工程发明 T2 蓝图,故此也让制造 T2 舰船与装备显得更为不易。

 

3、销售端

 

再次,是销售端。指的是通过产品的定价策略、产品价格、市场类型、运输、储存、产品流通、货币流通等方式,达成产品的销售,并最终将其交付到消费者手中。这方面包括:

 

(1)产品价格:每种产品都会有一个成本价格。这个成本由支付给人力资源的工资、租住土地的租金、借贷资本的利息、创新与研发的投资成本、缴纳的税金和费用、购买原材料与矿物资源的成本、消耗电力等能源的成本、租赁和购买各类设备工具的成本等所共同构成。而在此之上,还受到供需关系的影响。最终,商家根据成本价格,才会制定出相应的产品售价并进行销售。

 

(2)定价策略:根据不同的地区与人群,商家会制定不同的价格歧视策略,并以此贩卖商品,从而获取最大的消费者剩余(基于价格歧视理论)。

 

(3)产品储存与保管:例如,产品是否会有保质期(例如蔬菜、水果会腐烂);不新鲜的产品是否价值会降低;产品的保存与储备是否需要成本(例如仓储成本)等皆是。例如,在《漫漫长夜》中,探索获得的食物均有着保质期,超过保质期的食物,吃下后会导致角色生病;在《大航海时代 3》中,交易品亦有着保质期的设定。

(4)货币流通方式:货币的流通方式,则包括以物易物、银钱等贵金属交易、信用货币交易、电子与数字货币支付等多种方式。例如,在《辐射:新维加斯》中,人们通过瓶盖进行交易。在《星战前夜》中,人们则通过电子货币 ISK 进行交易。

 

(5)产品流通方式:指的是产品通过何种方式进行流通与运输。例如物流网络、快递、邮递、驿站、传送等皆是。例如,在《死亡搁浅》中,玩家就是个快递小哥,负责快递各种物品。在《大航海家 3》《大航海时代 4》《海商王 2》《风帆纪元》等游戏中,玩家则依靠海运运输各类产品销售。在《星战前夜》中,玩家则依靠各类太空运输舰运送货物。换言之,产品的流通与运输方式,则需要根据具体的游戏交通方式加以设计。

 

(6)产品运输成本与安全风险:指的是产品的运输是否有成本。例如时间成本、人力资源成本、强盗打劫导致的风险成本等皆是。例如,在《九州:商旅》《星战前夜》中,玩家跑贸易,则会沿途遇到车匪路霸,或者玩家扮演的太空海盗拦路打劫。而为了保障货物的安全,则需要雇佣更多人手跟随保护(这些人是要付工资的),或绕道运输产品,故此亦会增加产品的资金与时间成本。

 

(7)市场类型:指的是市场是一个垄断市场,还是不完全垄断的自由竞争市场。不同的市场类型,会对产品的销售与定价产生影响。例如,在《春秋问鼎》《欧陆风云 3》《欧陆风云 4》《大航海时代 4》《九州:商旅》等游戏中,玩家就可通过垄断市场或某种产品的方式,获取超额的利润,并打击竞争对手,或将竞争对手彻底踢出市场(基于市场垄断理论)。

 

4、其他因素

 

最后,其他因素亦会对游戏中的经济运转,产生实质性的影响。例如:

 

(1)人口的增长、减少与流动:还需于考虑城镇的人口,是否会通过某种方式增长,例如自然增长、移民或其他方式。此外,人口是否还会因为移民、战争、生命周期结束(如死亡)而减少。而人口越多,需求端的需求就庞大,消费的商品就越多。反之亦然。换言之,人口是最重要的供需要素。其不仅可作为生产力影响供给端,更因可提供大量需求而影响需求端,并会间接影响销售端。

 

(2)供给冲击和不可抗力因素:诸如战争、自然灾害、经济制裁等供给冲击与不可抗力因素,对经济的供需关系亦会产生影响(基于供给冲击理论)。

 

(3)其他因素:在经济运行过程中,供需关系还受到其他大量因素的影响。例如,边际效用(基于边际效应)、自动稳定器机制(基于自动稳定理论)、商品的消费门槛(基于门槛效应)、产品的生命周期(基于产品生命周期理论),人们过去的沉没成本(基于沉没成本理论)、损失厌恶(基于禀赋效应)等诸多因素与经济运行规律的影响。

 

(4)寻租活动:垄断者与官员贪污腐败、政治献金、权钱交易、权力寻租、政治游说等寻租活动,亦会导致市场机制失灵,并对经济运转产生影响(基于寻租理论、市场失灵理论)。

 

(5)外部经济影响:外部的消费、生产等各类活动,亦会因经济与不经济的行为,导致市场机制失灵,从而对经济运转产生影响(基于外部经济影响理论、市场失灵理论)。

 

换言之,经济的发展,离不开需求端、供给端与销售端的同步发展。例如,如果没有电子游戏、视频等娱乐需求,哪里需要生产高性能的芯片、显卡、内存条、AR 和 VR 设备、高速通信网络?根本就不需要!正因人们有了看视频、玩电子游戏的娱乐需求,才对 5G 高速通信网络,以及高性能显卡与芯片有了需要。这就好像人们根本没有衣食住行的需求,试问食物、住宅、服饰还能有销路吗?没有需求,试问,你生产这么多的产品卖给谁去?!又有谁会买账?难道生产出来全当垃圾处理吗?看看各地的房价为什么雪崩?鹤岗的房子为啥卖不出去?不就是因为人们已经没有了住房需求吗?所以,国内一堆人天天喊着禁止电子游戏、短视频等娱乐活动,堪称鼠目寸光,可笑之极。因为这完全是在颠覆基本的经济运行规律。

 

故此,游戏经济系统中,需求端的设计尤为重要。只有先确定需求端中,人们的各种需求,才可以针对性的设计供给端的各种产品,才能最终满足人们的日常需要。切记,没有需求端,就没有供给端!没有需求端,你还想发展生产力?做梦去吧!

 

综述之,在具体设计时,需注意货币与资源本身的价值、货币与资源需求量、货币与资源供给量之间的关系。换言之,货币与资源本身的价值,以及需求量与供给量的比例,共同决定了货币与资源的总体价值。其需求量越大,供给量越少,则该货币与资源的价值也越高。

 

而基于这一点,才能通过供需关系,调整游戏中经济的运行状况,并可基于某种资源的稀缺性,引发玩家的争夺,进而创造一个具有真实经济运行环境的虚拟世界。

 

参考资料

 

[1]教育部高教司 高鸿业,刘文忻,冯金华,尹伯成,吴汉洪.《西方经济学》(微观部分)第六版.2014.中国人民大学出版社

[2]教育部高教司 高鸿业,刘文忻,冯金华,尹伯成,吴汉洪.《西方经济学》(宏观部分)第六版.2014.中国人民大学出版社

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