回合制游戏中的10种游戏平衡手段
本文转载自公众号“蓝色疯狂岛”,作者“猫不凡”
在回合制游戏中,先手往往具有较大的优势。试想,在围棋等游戏中,若没有计分惩罚或后期补偿等方式予以平衡,则必然人人争抢黑子先手。
实际上,这一点在电子游戏中亦有体现。例如,在《地铁余生》《灰鹰:暗黑元素神殿》《侠客风云传》《武林群侠传》《神界:原罪 1》《神界:原罪 2》《幻世录 1》《幻世录 2》《火焰纹章》等诸多回合制游戏中,往往有着“先攻”“速度”“轻功”“敏捷”等各类数值设定。这类数值属性的作用,就在于判定哪个角色能先手攻击。而这就导致很多游戏中,玩家为此全力堆叠这类数值。
其一,先手者因拥有战术主动权(例如可决定是进攻、防守,还是逃跑,且可自由决定先攻击哪个目标),所以会占据较大战术优势。
其二,先手者可通过优先集火某个目标的方式,在特定回合内,无伤消灭特定的角色,从而在初期就拥有一定战术优势。
例如,在《神界:原罪 1》中,玩家可凭借涌现设计形成的连锁组合连招,在一回合内无伤秒掉对手。甚至可通过先手控制技能无限控制对手,从而在之后的回合中无伤击杀对手并过关,哪怕是 BOSS 有时亦不例外!而这一切的区别,无非是谁先攻值更高而已。
故此,很多回合制游戏,则会通过如下手段,对先手与后手进行平衡。例如:
(1)后期补偿:给予后手或弱势的一方以后期补偿。例如《金庸群侠传》中的野球拳即为典型体现。而在《炉石传说》中,游戏对后手玩家有着硬币这一补偿机制。而在玩家使用德鲁伊时,更可用硬币跳费,从而弥补后手的劣势。
(2)可以成长:让后手或弱势的一方具有持续成长性。例如随着等级、熟练度等逐渐提升威力。例如,《永恒之柱》中的跳蚤匕首、《指环王 OL》中的传奇武器等设计均为典型体现。
(3)延迟满足:通过延迟满足平衡前期和后期,以及先手和后手设计。例如,《月圆之夜》中牧师的祈祷牌、《文明》系列的多回合建筑设计即为典型体现。
(4)独有优势:让选择后期或者后手的一方,具有某种独特的优势,而这种优势是选择前期或者先手一方没有的。例如,某种独特的技能、武器、装备等予以平衡。
(5)木桶效应:让选择前期或先手的一方,具有某种负面的反馈效果,以此加以平衡。例如,《无尽空间 2》中,吞噬者的资源加成特性,会导致星球资源逐渐枯竭,从而到后期几乎没有什么资源可获得。
(6)计分惩罚:例如,根据中国围棋协会修订的 2002 年的中国围棋规则,在围棋比赛中,黑方需要在终局计算时,向白方倒贴三又四分之三子(南朝鲜规则是贴 6 目半,日本规则是贴 5 目半),以此对围棋中的先手黑方进行平衡。换言之,围棋这种倒贴棋子的规则设计,其实就是一种对先手方的计分惩罚措施。
(7)轮流先手:例如,让参与的玩家轮流获得先手优势,从而加以平衡。例如,《麻将》这一游戏中,就允许参与的玩家轮流当庄家。
(8)资源限制:通过对先手一方的初期资源加以限制,亦可进行平衡。例如,血量、卡牌数量、军队数量、等级等皆属此列。例如,在《三国杀》,先手一方,就比后手少摸一张牌。
(9)减少选择:让具有先手优势的一方,具有更少的选择空间,则亦可加以平衡。例如,在《DOTA》《英雄联盟》等游戏中,往往会进行禁 BAN 英雄的操作。虽然这些游戏都是即时制设计,但禁 BAN 英雄的操作则完全是回合制设计。而相对来说,先进行选择的一方,往往会具有更少的英雄选择空间。
(10)信息优势:在《鬼谷八荒》宗门大比中,对战胜利的一方(每场比赛采取五局三胜制),需先选择出战弟子。此时,后手一方反会因了解到对手的出战弟子信息(例如境界、攻击、防御、血量、所学技能等属性数据),而占据较大的信息优势。例如,先手方若出战弟子较强,则后手方可直接弃权保存实力,或派遣最弱的弟子出战。先手方若出战弟子较弱,则可用比他稍强的弟子战而胜之,而不必派最强的弟子。换言之,玩家因信息获得的更全面,故可采取田忌赛马策略赢得对战的胜利。而这是一种动态博弈,可让后行者可根据先行者的策略,来决定自己的策略。
《鬼谷八荒》:玩家可通过对手派遣的弟子信息,选择合适的弟子出战
综述之,通过以上的平衡手段,可给予后期或者后手以一定优势,从而可让先手和后手两者能处于平衡的状态之中。换言之,给予后期优势一方合理的后期补偿措施或者独有优势,是前期与后期,先手与后手两者平衡的关键所在。